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Version complète : [etau] Les Tau Et La V5
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Tau
pop421
Salut,

Après 2-3 parties de chauffe de en V4 avec les Tau, j’essaye d’analyser comment la V5 va impacter le bien suprêmes avant de finir mes achats. Je vous livre ici quelques réflexions en espérant que vous allez les enrichir !

Mouvement

Les changements de règles impactant le plus négativement les tau sont à chercher ici. D’une part les adversaires gagnent le sprint qui fait que les troupes adverses mettront en moyenne une phase de moins pour contacter au close (et qu’à part pour les kroot cette règle est peu utile pour le reste de l’armée). D’autre part les aéroportée et les terrains difficiles ne font plus bon ménage ce qui n’est pas trop bon pour les exo-armures.


Tir

Attribution des touches : Le gros point sur lequel les vil zoptimisateurs pourront jouer. La nouvelle règle d’attribution des blessures notamment sur les unités à plusieurs PV peux conduire à des optimisations intéressantes (ex : équiper 2 crisis avec les même armes de tir et en dernier équipement une avec un lance-flamme et l’autre avec vision nocturne : en cas de tir multiple adverses on peut mettre toutes les touches qui annulent les svg/MI sur une des deux et rallonger la durée de vie de l’autre…en poussant le vice jusqu’au bout on peut assez facilement faire une unité de 5 figs toutes différentes mais cohérentes en terme d’impact au tir). Dans la même optique les drones, notamment d’attaque, deviennent très intéressants : ne pénalise plus sur l’E majortaire et peuvent se voir attribuer les tirs à forte PA pour protéger les Exo.

Couvert : le boost et la multiplication des save de couvert (et l’écrantage) est plutôt positive pour les Tau. Les exo seront plus résistante, et les save peuvent être annulée avec les désignateurs (qui vont AMHA devenir incontournables)…A noter qu’il doit être possible de faire des tours de cochons avec les unités munies de brouilleurs (inciblables car combat nocturne mais donne du couvert aux unités situées derrière !)

Moral : un autre point positif. En effet l’absence de malus quand on est à moins de 50%, et la disparition de seul contre tous est très bien quand on a des unités de 2-3 figs !

Véhicules : le gros point positif en V5 pour les Tau : grâce aux nacelles, ils sont plus (ou aussi) résistant qu’en V5 et ont moins de chance d’être sonné. Seul bémol, à courte portée/au close on est plus fragile qu’avant. En parallèle le nouveau système de dégâts (plus de superf sur les antigrav et bonus pour PA1) fait que les Tau récupèrent (et de loin) la meilleure arme antichar du jeu : le canon rail. Quand on sait que l’on peut aussi avoir des fuseurs en fep et/ou prise de flanc, le Tau deviennent (restent) la meilleure armée anti-char du jeu (même si les fuseurs reprendront surement du poil de la bête / LM).

Scénario: le fait que les unités de troupes embarquées soit opérationnelles est plutôt bien dans la mesure où l'on possède le 2ème meilleur transport de troupes, derrière le serpent, avec le devilfish. Par ailleurs, le fait qu'il suffisent d'être à 3ps d'un objo pour le contester couplé au sprint, rend les petite unité de drones idéale pour contester en fin de partie (mouvement de 12+1d6 ps)
Close

Il devient encore plus violent surtout pour la seule unité tenant un peu le choc : les kroot (test cmd basé / nombre de perte) ! Là où nous pouvions espérer tenir un tour dans les bons jours, il ne faut plus compter, sauf chance exceptionnelle, survivre à un close ! La bonne nouvelle est que la consolidation ne permet plus de ré-engager au close : les adversaires ne pourront plus retourner une armée piétonne par ce moyen.

fenrhir
Citation (pop421 @ mercredi 09 juillet 2008 à 13:55) *
D’une part les adversaires gagnent le sprint qui fait que les troupes adverses mettront en moyenne une phase de moins pour contacter au close (et qu’à part pour les kroot cette règle est peu utile pour le reste de l’armée). D’autre part les aéroportée et les terrains difficiles ne font plus bon ménage ce qui n’est pas trop bon pour les exo-armures.

Les Crisis se mangeaient déjà les arbres/murs, vu qu'une zone de couvert était à 99% du temps un terrain dangereux pour les jetpacks.
Concernant le mouvement, les GdF à pied pourront aussi en bénéficier, pour gagner des meilleurs positions, au lieu de rester dans la pampa hors de portée de tir rapide.
Mention aux kroots double Krootox, qui pourront servir d'unité jetable pour coller deux armes F7 dans le dos des véhicules adverses. Faudra tester.

Citation (pop421 @ mercredi 09 juillet 2008 à 13:55) *
Attribution des touches : Le gros point sur lequel les vil zoptimisateurs pourront jouer. La nouvelle règle d’attribution des blessures notamment sur les unités à plusieurs PV peux conduire à des optimisations intéressantes (ex : équiper 2 crisis avec les même armes de tir et en dernier équipement une avec un lance-flamme et l’autre avec vision nocturne : en cas de tir multiple adverses on peut mettre toutes les touches qui annulent les svg/MI sur une des deux et rallonger la durée de vie de l’autre…en poussant le vice jusqu’au bout on peut assez facilement faire une unité de 5 figs toutes différentes mais cohérentes en terme d’impact au tir). Dans la même optique les drones, notamment d’attaque, deviennent très intéressants : ne pénalise plus sur l’E majortaire et peuvent se voir attribuer les tirs à forte PA pour protéger les Exo.

Ouep, là c'est bien vu. Avec la disparition des tests de cible prioritaire, le relais de Cdt risque de devenir inutile (à part pour le splittage de tir), à voir avec la MàJ.
Les Stealth de désignation sont pleinement possibles : JSJ complet maintenant autorisé avec désignateur. Hinhinhin.

Citation (pop421 @ mercredi 09 juillet 2008 à 13:55) *
Couvert : le boost et la multiplication des save de couvert (et l’écrantage) est plutôt positive pour les Tau. Les exo seront plus résistante, et les save peuvent être annulée avec les désignateurs (qui vont AMHA devenir incontournables)…A noter qu’il doit être possible de faire des tours de cochons avec les unités munies de brouilleurs (inciblables car combat nocturne mais donne du couvert aux unités situées derrière !)
J'ai peur que le brouillage soit un des points modifiés par la MàJ, mais ça se défendrait.
Par contre, les Exo plus résistantes, bof. La meilleure protection contre la PA2/3 et l'instakill était le bon vieux JSJ pour se remettre invisible derrière un décor T2. Ceci dit, ça va encore plus diviser les tirs puissants entre Crisis, Broad et véhicules, alors que les armes capables de ramoner les blindages 13+ sont devenues plus rares, c'est un atout : l'adversaire devra vraiment choisir entre exo-armures et véhicules.
Le souci principal va être la gestion des PI : seuls, ils ne peuvent plus rien faire. Drones et/ou joindre une unité obligatoires.

Citation (pop421 @ mercredi 09 juillet 2008 à 13:55) *
Moral : un autre point positif. En effet l’absence de malus quand on est à moins de 50%, et la disparition de seul contre tous est très bien quand on a des unités de 2-3 figs !
Clairement ! Surtout quand on est les seul à avoir l'option du Couteau Rituel.

Citation (pop421 @ mercredi 09 juillet 2008 à 13:55) *
Véhicules : le gros point positif en V5 pour les Tau : grâce aux nacelles, ils sont plus (ou aussi) résistant qu’en V5 et ont moins de chance d’être sonné. Seul bémol, à courte portée/au close on est plus fragile qu’avant. En parallèle le nouveau système de dégâts (plus de superf sur les antigrav et bonus pour PA1) fait que les Tau récupèrent (et de loin) la meilleure arme antichar du jeu : le canon rail. Quand on sait que l’on peut aussi avoir des fuseurs en fep et/ou prise de flanc, le Tau deviennent (restent) la meilleure armée anti-char du jeu (même si les fuseurs reprendront surement du poil de la bête / LM).

Ne pas oublier les stabilisateurs. Comment avoir une arme F10 bougeant de 12pas...

Citation (pop421 @ mercredi 09 juillet 2008 à 13:55) *
Scénario: le fait que les unités de troupes embarquées soit opérationnelles est plutôt bien dans la mesure où l'on possède le 2ème meilleur transport de troupes, derrière le serpent, avec le devilfish. Par ailleurs, le fait qu'il suffisent d'être à 3ps d'un objo pour le contester couplé au sprint, rend les petite unité de drones idéale pour contester en fin de partie (mouvement de 12+1d6 ps)
Idem pour le piranha nacelle.
Mention spéciale à l'infiltration de flanc par les Stealth.

Citation (pop421 @ mercredi 09 juillet 2008 à 13:55) *
Il devient encore plus violent surtout pour la seule unité tenant un peu le choc : les kroot (test cmd basé / nombre de perte) ! Là où nous pouvions espérer tenir un tour dans les bons jours, il ne faut plus compter, sauf chance exceptionnelle, survivre à un close ! La bonne nouvelle est que la consolidation ne permet plus de ré-engager au close : les adversaires ne pourront plus retourner une armée piétonne par ce moyen.
À voir. Comme pour toutes les armées 40K, leur efficacité dépendra maintenant de leur nombre. Avec la règle de mise en contact avant les coups, avoir 20kroots/chiens (dont la majorité, donc tous à couvert) pour 140pts devient intéressant.

J'attends la MàJ pour aller plus loin, des détails qui n'en sont pas en dépendent. Genre, la gestion des drones de défense. Bruts, sans MàJ, ils perdent un peu en solidité : pour peu que 3 missiles/plasma/énergétiques passent, et que le porteur meurt, pof, on remballe le tout.

fenrhir
O-shovah1
Citation (fenrhir @ mercredi 09 juillet 2008 à 17:17) *
Citation (pop421 @ mercredi 09 juillet 2008 à 13:55) *
Couvert : le boost et la multiplication des save de couvert (et l’écrantage) est plutôt positive pour les Tau. Les exo seront plus résistante, et les save peuvent être annulée avec les désignateurs (qui vont AMHA devenir incontournables)…A noter qu’il doit être possible de faire des tours de cochons avec les unités munies de brouilleurs (inciblables car combat nocturne mais donne du couvert aux unités situées derrière !)
J'ai peur que le brouillage soit un des points modifiés par la MàJ, mais ça se défendrait.
Par contre, les Exo plus résistantes, bof. La meilleure protection contre la PA2/3 et l'instakill était le bon vieux JSJ pour se remettre invisible derrière un décor T2. Ceci dit, ça va encore plus diviser les tirs puissants entre Crisis, Broad et véhicules, alors que les armes capables de ramoner les blindages 13+ sont devenues plus rares, c'est un atout : l'adversaire devra vraiment choisir entre exo-armures et véhicules.
Le souci principal va être la gestion des PI : seuls, ils ne peuvent plus rien faire. Drones et/ou joindre une unité obligatoires.




Par contre maintenant il va falloir se trouver un bon gros décors pleins pour bien se planquer ...ou une escouade de GDF!
En clair, maintenant, avec les LDV réelles, ca va être plus dur de se planquer, surtout que les crisis ne sont pas du genre à être toutes petites !!

On oublie aussi une petite chose, les kroots et leur règle "forestiers" !
Désormais elle devient inutile, puisqu'on oublie les zones de terrains en V5 !
Snif, au revoir les snipers kroots au fond des bois =(
fenrhir
Citation
Snif, au revoir les snipers kroots au fond des bois =(
Oué, enfin, fallait trouver le décor assez grand pour profiter de la règle, quand même. Entre potes pour scénar orienté, OK, en tournoi, heuuu. Très rare.
Et puis, faut voir la FAQ. On ne sait jamais.

fenrhir
yaourtstorm
Me semble que le bonus de déplacement (càd se déplacer toujours de 6 pas) persiste, ainsi que le bonus de +1 à la sauvegarde de couvert. Et c'est pour qui la sauvegarde de 3+ invulnérable ? De quoi tenir une position pour vraiment pas cher (7 points le kroot, 140 l'escouade de 20, qui dit mieux ?).

Les nouvelles règles pour les testes de moral suite à un assaut desservent AMHA les unités populeuses mais peu solide, car là ou une armure énergétique peut absorber la plupart des coups, chaque blessure subie par une unité sans sauvegarde entraine une perte, et donc un important malus au commandement au final. Les kroots perdent donc en efficacité là ou ils étaient déjà à la limite du moisi, et les guerriers de feu n'ont plus aucun espoir de tenir le close plus d'un tour (finalement pour les petites unités c'est un avantage car il est pratiquement certain qu'elle se fera balayer dans le tour, exposant l'assaillant à une riposte lors de la phase de tir).

L'effet est contrebalancer par le mouvement gratis des défenseurs pour se mettre au contact, mais il ne compense pas totalement la fragilité des faibles commandements en assaut. Après n'ayant pas encore eu l'occasion de tester sur table, il est possible que je me plante.
En tout cas il devient plus rentable de garder sa position bien au chaud pour gratter un tir rapide et une frappe à I10.

Sinon j'ai l'impression que vous zappez un truc énorme. Les armes défensives passent à force 4.
Et voilà, exit les 4 tirs de force 5 sans ligne de vue. Les blindés Tau gagnent en solidité (tableau de dommages remanié, une arme supplémentaire à faire péter avant d'être immobilisé) mais perdent énormément en punch et potentiel de chiantitude. L'option drone (qui n'en est pas une) deviendra incontournable sur les fifishs...

La règle de mise en contact des défenseurs ne permet plus de gratter un tour en disposant ces Gdf au mieux, puisque maintenant tout le monde monte à la l'assaut.

La modification de la règle de désengagement diminue l'efficacité du shas'o équipé de fusées sans pour autant le rendre complètement inutile.

Et plein d'autre trucs que je vous laisse le plaisir de trouver à ma place^^.
weedounet
Citation (yaourtstorm @ jeudi 10 juillet 2008 à 11:54) *
Me semble que le bonus de déplacement (càd se déplacer toujours de 6 pas) persiste, ainsi que le bonus de +1 à la sauvegarde de couvert. Et c'est pour qui la sauvegarde de 3+ invulnérable ? De quoi tenir une position pour vraiment pas cher (7 points le kroot, 140 l'escouade de 20, qui dit mieux ?).

Les nouvelles règles pour les testes de moral suite à un assaut desservent AMHA les unités populeuses mais peu solide, car là ou une armure énergétique peut absorber la plupart des coups, chaque blessure subie par une unité sans sauvegarde entraine une perte, et donc un important malus au commandement au final. Les kroots perdent donc en efficacité là ou ils étaient déjà à la limite du moisi, et les guerriers de feu n'ont plus aucun espoir de tenir le close plus d'un tour (finalement pour les petites unités c'est un avantage car il est pratiquement certain qu'elle se fera balayer dans le tour, exposant l'assaillant à une riposte lors de la phase de tir).


Bien vu! kroots en forêt à couvert + à terre = +2 à la save de couvert? moi je vois des petites unités de 10 kroots en pagne, soit planqués dans les sous bois, soit en réserve avec les nouvelles règles d'infiltration (pour l'ennemi : soit le choix corneillien de pénetrer dans les bois, soit de la prise d'objo pour pas cher!)

Citation (yaourtstorm @ jeudi 10 juillet 2008 à 11:54) *
Sinon j'ai l'impression que vous zappez un truc énorme. Les armes défensives passent à force 4.
Et voilà, exit les 4 tirs de force 5 sans ligne de vue. Les blindés Tau gagnent en solidité (tableau de dommages remanié, une arme supplémentaire à faire péter avant d'être immobilisé) mais perdent énormément en punch et potentiel de chiantitude. L'option drone (qui n'en est pas une) deviendra incontournable sur les fifishs...


Désolé si je me trompe mais je dirais plus que les stabilisateurs deviennent indispensable (comme les nacelles maintenant que les antigravs doivent etre en vitesse rapide pour profiter du profil bas : ) -> véhicule rapide se déplace à 12 pas et tirent avec TOUTES les armes

Moi sur la V5 pour nous les mérous, je me tourne vers du Hybride optimisé ciblage (vers quoi je me dirigeais de toutes les façons en fin de V4) dont je ponds une version sur le forum d'ici peu car ca bagarre ce week end :p ( quelquechose de pas si "dur", souple et diversifié : double cibleurs / double gdf / double kroots / double broad / double snipers / shas'o + escorte en plasma fuseur / shas'el relais + deathrains / & skyray en détail d'ici peu ;) )
fenrhir
Citation
Désolé si je me trompe mais je dirais plus que les stabilisateurs deviennent indispensable (comme les nacelles maintenant que les antigravs doivent etre en vitesse rapide pour profiter du profil bas : ) -> véhicule rapide se déplace à 12 pas et tirent avec TOUTES les armes

Oui pour les stab, mais non pour la règle : tirer comme un antigrav rapide, en comptant qu'on bouge de 12 (donc en vitesse de manoeuvre), c'st tirer avec une arme principale.
Ceci dit, on sera les seuls avec les zoneilles et trukk à bouger de 12 en tirant 4 fois, ou de 6 en tirant avec toutes nos armes, donc 7 fois.

Citation
Les nouvelles règles pour les testes de moral suite à un assaut desservent AMHA les unités populeuses mais peu solide, car là ou une armure énergétique peut absorber la plupart des coups, chaque blessure subie par une unité sans sauvegarde entraine une perte, et donc un important malus au commandement au final. Les kroots perdent donc en efficacité là ou ils étaient déjà à la limite du moisi,

Oui mais non : une petit unité qui prend mettons 7 blessures, ne pourra jamais rendre 7 blessures et aura au mieux -4 au moral, plus souvent -6. Une grosse unité rendra plus de coup, aura moins de malus, fuiera moins.
C'est l'inverse, justement : la petite unité ne fera plus peur à grand'chose, et n'aura comme seule force ses tirs avant de recevoir la charge.

Edit :
Citation
Pas en les faisant arriver par les flancs, puisque intégrer des krootox fait perdre l'infiltration...
Oye, me suis un peu enthousiasmé...

fenrhir
yaourtstorm
Pour les antigraves finalement va falloir s'habituer à les voir prendre des dégats importants. Les contres mesures deviennent tout de suite moins intéressantes. Finalement je suis même pas sur que la modification du tableau de dégat compense le fait de prendre que du superficiel.

Citation
Oui mais non : une petit unité qui prend mettons 7 blessures, ne pourra jamais rendre 7 blessures et aura au mieux -4 au moral, plus souvent -6. Une grosse unité rendra plus de coup, aura moins de malus, fuiera moins.
C'est l'inverse, justement : la petite unité ne fera plus peur à grand'chose, et n'aura comme seule force ses tirs avant de recevoir la charge.


Mon commentaire portait sur l'opposition petites unités boites de conserve (marine donc...) face à grosses unités populeuses (au nombre souvent inversement proportionnel à la valeur de commandement). Là ou la seconde perdait le combat de X point et testait comme une grande. Elle devra maintenant subir un malus de X, parce qu'elle a une armure en papier journal et que du coup elle arrête que dalle. Le dilemme sera de savoir si la mise en contact des défenseurs contrebalance ce phénomène (et à la réflexion oui peut être...)

EDIT : Qu'il est bon de se relire pour voir les conneries qu'on peut écrire...
Pour les figurines en papier mais disposant d'un potentiel offensif fort ou alors d'un nombre colossal (kroot, ork et autres joyeux lurons), la règle de mise en contacte du défenseur c'est du super bonus cadeau puisque le poids du nombre pourra même faire plier les meilleurs sauvegardes de l'imperium (quoi j'exagère ?). Par contre pour les pauvres troufions de la garde ou les gdfs, c'est franchement mauvais puisque tout le monde pourra se faire taper sans que la riposte ne soit intéressante. Donc maximisation de pertes et test de moral avec un malus bien gras. Là encore c'est plutôt une bonne nouvelle pour nous puisque une défaite cuisante dans le tour nous assure une violente riposte à la phase de tir suivante (puisque impossibilité de verrouiller suite à une consolidation).

Bref le kroot va devenir indispensable avec une amélioration de sa résistance au tir, une possibilité de réel impact au close (YAHOU !!!), sa capacité à capturer et garder les objectifs et la possibilité de faire joujou avec la règle "attaque par le flanc".

Les grosses escouades de Gdfs deviennent plus risqués car la probabilité de les voir tenir deux tour (pile poil comme y faut pas) et importante alors que les petites escouades apportent fiabilité (sauf face à des tirs...) et permettent un déploiement plus souple.
Bref je vois bien des escouades de 6-8, bien que le seul moyen de bien régler le chmilblique reste la table de jeu.

Sinon le système d'attribution des blessures permet les trucs les plus crades. Au hasard trois crisis équipés pour étaler les blessures. Dans une moindre mesure krootox et autres mentors pourront absorber quelques touches (le krootox deviendrait-il viable en semi dur ?!).

Les stealths désignateurs deviennent tout à fait viable, puisque la règle implacable leur confère leur mouvement même en utilisant du lourd. Avec l'augmentation des couvert, va falloir de toute façon rentrer des désignateurs à tout les étages.

ça va finir en escouade de trois + drones de marquages (au hasard STM/verrouillage plus 2 à 4 drones).

Citation
Mention aux kroots double Krootox, qui pourront servir d'unité jetable pour coller deux armes F7 dans le dos des véhicules adverses. Faudra tester.


Pas en les faisant arriver par les flancs, puisque intégrer des krootox fait perdre l'infiltration...
Ronin
les Stealths cibleuses deviennent intéressante mais à quel coût?
Pour le prob des armes défensives adieu le mouvement de 6 pas en faisant feu de toutes armes en revanche le sky est trés intérressant niveau puissance de feu et mouvement...
Les pipi deviennent plus crade avec la 4+ invu^^. Voili voilou pour l'instant

Sok, qui penche pour le mech/Robotech ^^
fenrhir
Citation
Pour le prob des armes défensives adieu le mouvement de 6 pas en faisant feu de toutes armes
Stabilisateurs de série ?

fenrhir - monoligne constructif - promis je referais plus
Ronin
Citation
Stabilisateurs de série ?

fenrhir - monoligne constructif - promis je referais plus


Juste de 6 pas, pas plus alors...
L'escadron de pipi avec 4+ invu...
weedounet
@Fenhir c'est vu pour la règle des tirs des AG rapides...donc en gros désormais un AG tau se déplace:

-Soit de moins de 6ps, tire avec toutes ses armes se fait toucher sur du 4+ au CaC

-Soit de plus de 6ps & moins de 12 tire avec une seule arme et est touché sur du 6+ au CaC

Le close/ courte portée deviens super dangereux (ici en maths)... armez vos cribleurs et préparez vous à charger & éperonner à vue (j'adore la règle d'éperonnage des AG :) !!)

Je profite de la présence de quelques généraux pour choper de l'info:

Qu'en est-il pour les DL multinode du Skyray... armes lourdes oui mais sans force...alors armes défensives?
Ronin
Citation
le sky est trés intérressant niveau puissance de feu et mouvement...

A ton avis? Sans compter que c'est écrit noir sur blanc dans la description de l'arme dans le dex et que cela est repris dans le GBN vu que cette arme ne possède pas de valeur de force.
pop421
Citation (Ronin @ jeudi 10 juillet 2008 à 18:21) *
les Stealths cibleuses deviennent intéressante mais à quel coût?

Disons qu'on a 3 stealth + chef désignateur et un drone de marquage + assistance + couteau pour 135 pts, soit si l'on rajoute 2 missiles à guidage sur des véhicule, le prix d'un Sky ray équipé. Au final ca reste compétitif en terme de cout pour avoir 2 désignateurs résistants (caché dans un cas et sur un bl13 dans l'autre). On a juste à mon sens une mobilité plus réduite (6ps avant le tir contre vs 12ps). Par contre les stealth et leur célèbre brouilleur optique peuvent permettre de jouer des tours de c***.

Perso, dans l'attente de la sortie des mises à jours je jouerais la combo suivante:
3 stealth désignatrice qui écrante les Broad: ca permet de donner une 4+ au broad même à découvert (et comme on reste fond de court on est tranquille pour ce qui est du tir sur les stealth). En phase de mouvement on sort les stealth de devant et on illumine pour les broad (baisse des svg de couvert des fumi/antigrav). Phase de tir: tir des broad + mouvement des stealth qui reviennent écranter les broad! Par ailleurs en terme de synergie les stealth + Broad peuvent se défendre au tir avec 15 tir F5 vs ce qui pourrait approcher de trop près.
yaourtstorm
Juste une petite remarque concernant le couvert et les Pa.

L'augmentation générale de l'efficacité du couvert dessert les grosses pa à la faveur de l'accumulation de tir.

Ainsi il va falloir s'habituer à voir les crisis plasma moins efficace. Du coup l'investissement de 20 pts (voir 30) est tout de suite moins intéressant. Par contre il sera bon de réinvestir dans du Gdf, autant pour l'accumultion de tir que par son simple statue de troupes (le hasard a parfois du bon).

Juste une petite remarque semi constructive.
O-shovah1
Vous avez oublié une dernière chose : Le devilfish !!
Et oui avec les nouvelles règles, on peut embarquer du kroots !
Bon je sais c'est pas très fluff mais ca peut leur accorder une petite protection supplementaire !
Après avec la maj, ca va peut être changer!
WAIT & SEE en quelques sortes !

Ps: L'écrantage y a pas que du bon dedans, puisque vous ferez également beneficiez à votre adversaire d'une sauvegarde de couvert!
En clair, ca marche qu'avec les crisis, pour les broadsides et les guerriers de feu c'est une autre affaire!
Téclis-19
Citation (O-shovah1 @ samedi 02 août 2008 à 01:45) *
Vous avez oublié une dernière chose : Le devilfish !!
Et oui avec les nouvelles règles, on peut embarquer du kroots !
Bon je sais c'est pas très fluff mais ca peut leur accorder une petite protection supplementaire !

WHAT!?! Attends, parce que là j'ai pas mon codex sous les yeux, alors dis nous exactement le passage qui dit qu'un transport ne peut être assigné à un kroot. Un kroot dans un transport? J'aimerais bien voir çà >,<" .
Eliarenath
Ou plutôt la règle qui te dit que l'on peut embarquer du kroots ?

Bah les transports ne sont plus assignés à une seule escouade, donc tu peux embarquer ce que tu veux dans ton transport !
lightdemon
Citation
Ou plutôt la règle qui te dit que l'on peut embarquer du kroots ?

Bah les transports ne sont plus assignés à une seule escouade, donc tu peux embarquer ce que tu veux dans ton transport !

Ha bah voui -_- ... Mais n'étant plus assigné et pouvant contenir jusqu'a 12personnes, j'ai le droit de mettre 2*6GdF dedans !!! :D C'est pas plus mieux qu'une grosse de 10 ?
weedounet
Après quelques parties V5 voila quelques points qui m'ont semblés interessants:

- les drones de véhicules prennent TOUT leur sens désormais, entre l'écran pour le tir, et l'écran de charge, les lacher au bon moment (il en faut une petite poignée par exemple 3x2), avant le contact fatidique, donne à l'adversaire des poussées d'urticaire mental, et tentent de pilonner avant l'arrivée des gus qui veulent en venir aux mains (et vive les propulseurs 12 pas + 1d6 de déplacement permet de bien remanier l'écran!!).

- éclater un tank à la saturation au corps à corps avec une équipe de kroot deviens un vrai plaisir.. et surprends l'ennemi à coups sur.. (testé avec une frêle équipe de 10 kroots lors de ma dernière partie qui s'offre un predator en guise d'amuse geule tout en profitant du généreux couvert..)

- l'histoire de diversification des équipement des crisis ne m'as pas tellement séduite en termes de résistance, par rapport à ce qu'elle impose en termes de compo & gameplay ( ou alors j'ai pas tout saisi, par contre plein de drones en équipement yabon mais alors faut vraiment billiser la dessus pour rendre le prix réellement utile )

- le devil :nacelle / contremesures / stabilisateur à 100pts tout rond est un excellent compromis de jeu : protège du tonnerre en début de partie, se livre à son jeu des drones, et ensuite fait son balais de mouvements de 12 pas: chargent, protègent, tirent et évitent au max l'immobilisation grace aux CM, et le CàC grace au 6 pour toucher :D)

Voila pour l'instant, je posterai ici ce qui me marquera au cours de mes prochaines parties.

Good Game, Weed.
Téclis-19
Citation (lightdemon @ dimanche 03 août 2008 à 17:56) *
Ha bah voui -_- ... Mais n'étant plus assigné et pouvant contenir jusqu'a 12personnes, j'ai le droit de mettre 2*6GdF dedans !!! :D C'est pas plus mieux qu'une grosse de 10 ?

Là, va falloir mener une étude plus approfondie mais je n'aurais pas accès à ma documentation habituelle (ça me permettrait de m'occuper pendant ces deux prochaines semaines, mais on a quand même droit de profiter un peu de la mer non). De plus, je n'ai pas mis la main sur le nouveau GBN alors de là à dire que deux escouades peuvent embarquer dans un transport, on n'a pas encore de preuve tangible. Arrêtons de rêver et passons aux investigations (enfin moi dès que je pourrais).

Sur ce,
Téclis-19, qui va peut-être arrêter de surfer sur le web si le temps se découvre un peu.
Eliarenath
Non mais lightdemon a quelques petits problèmes d'humour je crois, ou alors il devrait apprendre à lire son GBN.

Evidemment une seule escouade par transport.
yaourtstorm
Et pas de kroots dans les devilfishs, histoire de recadrer tout bien comme il faut.

Pourquoi ? Parce que la description des unités de kroots and co du codex ne mentionne pas le devilfish comme transport possible dans la petite rubrique "véhicule".
fenrhir
Citation
Et pas de kroots dans les devilfishs, histoire de recadrer tout bien comme il faut.

Pourquoi ? Parce que la description des unités de kroots and co du codex ne mentionne pas le devilfish comme transport possible dans la petite rubrique "véhicule".
RTFM, p.67, encadré en bas à droite.

fenrhir
O-shovah1
Fenrhir a tout dit en citant la page 67 => "on peut embarquer n'importe qu'elle unité amie"!
Or le codex n'emet qu'une seul interdiction sur les exo-armures, mais rien sur les kroots; on peut donc bien les embarquer !

Voilà tout est dit, par contre trouver un interet stratégique la dedans...prise d'objectif à la rigeur !
fenrhir
Citation
Voilà tout est dit, par contre trouver un interet stratégique la dedans...prise d'objectif à la rigeur !
10 Kroots + 2 Krootox, 1er tour ils grimpent en Devil, le Devil se planque. Deuxième tour il les débarque à couvert sur l'objo, hop, 16 PV avec deux autocanons et 10 similibolters. Ouech.

fenrhir
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