Salut,
Après 2-3 parties de chauffe de en V4 avec les Tau, j’essaye d’analyser comment la V5 va impacter le bien suprêmes avant de finir mes achats. Je vous livre ici quelques réflexions en espérant que vous allez les enrichir !
Mouvement
Les changements de règles impactant le plus négativement les tau sont à chercher ici. D’une part les adversaires gagnent le sprint qui fait que les troupes adverses mettront en moyenne une phase de moins pour contacter au close (et qu’à part pour les kroot cette règle est peu utile pour le reste de l’armée). D’autre part les aéroportée et les terrains difficiles ne font plus bon ménage ce qui n’est pas trop bon pour les exo-armures.
Tir
Attribution des touches : Le gros point sur lequel les vil zoptimisateurs pourront jouer. La nouvelle règle d’attribution des blessures notamment sur les unités à plusieurs PV peux conduire à des optimisations intéressantes (ex : équiper 2 crisis avec les même armes de tir et en dernier équipement une avec un lance-flamme et l’autre avec vision nocturne : en cas de tir multiple adverses on peut mettre toutes les touches qui annulent les svg/MI sur une des deux et rallonger la durée de vie de l’autre…en poussant le vice jusqu’au bout on peut assez facilement faire une unité de 5 figs toutes différentes mais cohérentes en terme d’impact au tir). Dans la même optique les drones, notamment d’attaque, deviennent très intéressants : ne pénalise plus sur l’E majortaire et peuvent se voir attribuer les tirs à forte PA pour protéger les Exo.
Couvert : le boost et la multiplication des save de couvert (et l’écrantage) est plutôt positive pour les Tau. Les exo seront plus résistante, et les save peuvent être annulée avec les désignateurs (qui vont AMHA devenir incontournables)…A noter qu’il doit être possible de faire des tours de cochons avec les unités munies de brouilleurs (inciblables car combat nocturne mais donne du couvert aux unités situées derrière !)
Moral : un autre point positif. En effet l’absence de malus quand on est à moins de 50%, et la disparition de seul contre tous est très bien quand on a des unités de 2-3 figs !
Véhicules : le gros point positif en V5 pour les Tau : grâce aux nacelles, ils sont plus (ou aussi) résistant qu’en V5 et ont moins de chance d’être sonné. Seul bémol, à courte portée/au close on est plus fragile qu’avant. En parallèle le nouveau système de dégâts (plus de superf sur les antigrav et bonus pour PA1) fait que les Tau récupèrent (et de loin) la meilleure arme antichar du jeu : le canon rail. Quand on sait que l’on peut aussi avoir des fuseurs en fep et/ou prise de flanc, le Tau deviennent (restent) la meilleure armée anti-char du jeu (même si les fuseurs reprendront surement du poil de la bête / LM).
Scénario: le fait que les unités de troupes embarquées soit opérationnelles est plutôt bien dans la mesure où l'on possède le 2ème meilleur transport de troupes, derrière le serpent, avec le devilfish. Par ailleurs, le fait qu'il suffisent d'être à 3ps d'un objo pour le contester couplé au sprint, rend les petite unité de drones idéale pour contester en fin de partie (mouvement de 12+1d6 ps)
Close
Il devient encore plus violent surtout pour la seule unité tenant un peu le choc : les kroot (test cmd basé / nombre de perte) ! Là où nous pouvions espérer tenir un tour dans les bons jours, il ne faut plus compter, sauf chance exceptionnelle, survivre à un close ! La bonne nouvelle est que la consolidation ne permet plus de ré-engager au close : les adversaires ne pourront plus retourner une armée piétonne par ce moyen.
