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Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Eldars
Wilme
Hello,

Bon allez, c’est la V5, faut se lancer !

Alors comme d’habitude j’essaye d’abord de sortir la liste la plus dure possible afin de voir jusqu’où j’arrive à pousser le Codex. Je ferrais plus soft une fois que j’aurais vu jusqu’où monte l’échelle de Richter.

QGs :
- Grand prophète – Motojet, runes de protection, « Chance » : 130 pts
- Grand prophète – Motojet, « Chance » & « Malédiction » : 140 pts
- Escouade de 8 archontes – Motojet, 5 « Destructeurs », « Bravoure », « Maîtrise » : 430 pts

Elite :
- Escouade de 7 dragons de feu – Dont un exarque avec LFL et tireur d’élite : 129 pts
----- Embarqués dans un serpent – Double shuriken jum, MPV, PE : 130 pts

Troupes :
- Escouade de 4 motojets + 1 archonte – canon shuriken, « Bravoure » : 151 pts
- Escouade de 5 mirages : 120 pts
- Escouade de 5 mirages : 120 pts
- Escouade de 5 Vengeurs : 60 pts
----- Embarqués dans un serpent – Double shuriken jum, PE : 110 pts

Soutiens :
- Prisme de feu, holochamp, PE : 160 pts
- Prisme de feu, holochamp, PE : 160 pts
- Prisme de feu, holochamp, PE : 160 pts

Total : 2 000 pts

Alors, explication de texte :
- Le double GP chance pour assurer de passer le pouvoir en cas d’archiviste ou de runes de protection adverse. Double GP également pour profiter des règles d’allocation des blessures.
- Si jamais je n’ai pas besoin de la double chance, je peux utiliser la malédiction si j’en ai besoin (contre du gronyde par exemple) ou coller le 2ème GP dans l’escouade de 5 motojet pour la chancer et turbobooster afin de la préserver toute la partie & prendre un objo sur la fin ;
- Les vengeurs en serpent sont là un peu dans la même optique (assurer la prise d’objo) ;
- Les archontes sont là pour l’attaque / défense. Les 5 LFL plus la charge éventuelle devraient me permettre de gérer n’importe qu’elle troupe.
- Les 3 prismes se passent de commentaires. Il y a par contre une tentative de mini combo avec les serpents pour donner de la svg de couvert.

Bon pour l’instant je tatonne et j’essaye de recréer des synergies entre les unités (genre les motojets qui peuvent être écrantés par les chassis pour se placer tout en restant à couvert…)

Wilme
Belfe
Juste en passant, et rapidement sur le "double chance". Le pouvoir d'Archonte "Bravoure", déjà très utile en temps normal, permet désormais de relancer un pouvoir Psy raté. Avec les règles V5 qui n'autokill plus nos prophètes, et le fait que les personnages indépendnats rejoingnent toute unité proche, tout vas mieux pour les papys !

Edit : source : http://uk.games-workshop.com/news/errata/a...8_Eldar_FAQ.pdf

Pour la liste :

Comme je le dis plus haut, le double prophète ne sert pas pour moi, grâce à la Bravoure. Peut être le remplacer par un Autarque en moto pour garder l'esprit de la liste en rajoutant un coté punch. Ne pas oublier que les tests en V5 sont beaucoup plus dangereux, à cause des modificateurs importants. L'autarque sera donc parfait avec un lance pour faire mal et provoquer le test ennemi.

Pour les dragons de feu, pas de problème.
L'os de la liste pour moi, c'est les troupes. Effectivement, sur le papier, tu en as 4. En réalité, tu as une unité de 5 motojets et une escouade de 5 vengeurs comme troupes mobiles pour perdre les objectifs. Pour 2 points, c'est peu à mon avis.
Le concombre masqué
Salut Wilme. Content que tu passes par Warmania. Tu as déjà testé la liste que tu présentes?

J'ai beaucoup de mal à imaginer comment tourne une liste en V5. Va me falloir du temps pour tester le jeu. Comme tout le monde, y'a des trucs qui semblent émerger du codex en terme d'optimisation, mais ça reste théorique. Rien ne vaut les résultats de la table ^^

Mon avis de débutant V5:
Citation (Wilme @ samedi 12 juillet 2008 à 00:53) *
- Grand prophète – Motojet, runes de protection, « Chance » : 130 pts
- Grand prophète – Motojet, « Chance » & « Malédiction » : 140 pts
- Escouade de 8 archontes – Motojet, 5 « Destructeurs », « Bravoure », « Maîtrise » : 430 pts

Sac à point. Surtout que le conseil en serpent m'apparaît comme viable et un peu moins cher. J'ai l'impression que la motojet y perd un peu avec la contrainte des terrains dangereux et le turboboost qui n'offre plus de l'invu mais du couvert. Ce sera tendu de bloquer toutes les LdV sur 10 motojets. A voir. Tiens nous au courant ^^

Citation
- Escouade de 7 dragons de feu – Dont un exarque avec LFL et tireur d’élite : 129 pts
----- Embarqués dans un serpent – Double shuriken jum, MPV, PE : 130 pts

RAS. Le dragon reste à mon sens, l'aspect le plus rentable.

Citation
- Escouade de 4 motojets + 1 archonte – canon shuriken, « Bravoure » : 151 pts
- Escouade de 5 mirages : 120 pts
- Escouade de 5 mirages : 120 pts
- Escouade de 5 Vengeurs : 60 pts
----- Embarqués dans un serpent – Double shuriken jum, PE : 110 pts

Comme Belfe. Ca ne m'emballe pas. Je ne vois pas la cohérence. Pour ma part, je crois beaucoup aux unités de vengeurs, gardiens LME + archonte et GdC + archonte en serpents.

Citation
- Prisme de feu, holochamp, PE : 160 pts
- Prisme de feu, holochamp, PE : 160 pts
- Prisme de feu, holochamp, PE : 160 pts

Oui et non. ^^ Oui pour le côté tank costaud qui écrantent, galettes, tirs combiné, etc... Non pour le côté "déjà vu". C'est dommage de ne pas profiter de la V5 pour sortir des soutiens originaux. Que penses-tu du full galette? 3 disto, 3 tisseurs, 3 marcheurs LME chancés? Et de la triplette de SF LME + LA?

Malgré ce que l'on peut lire un peu partout, la doublette de falcon reste à mon avis un choix de gourmet. Holo, PE, MPV et surtout LME (arme défensive ^^). Chaque falcon embarque un GP "chance+malédiction" et 5 vengeurs pour l'opé, voire 5 archontes destructeurs et lances chantantes. Pas dégueux sur le papier...
wildgripper
Citation
Sac à point. Surtout que le conseil en serpent m'apparaît comme viable et un peu moins cher. J'ai l'impression que la motojet y perd un peu avec la contrainte des terrains dangereux et le turboboost qui n'offre plus de l'invu mais du couvert. Ce sera tendu de bloquer toutes les LdV sur 10 motojets. A voir. Tiens nous au courant ^^

Mais bien sûr que non, il ne faut pas bloquer les ldvs sur les motojets. Une fois chanceux, ce genre de truc est absolument instoppable. Tu le fous devant pour encaisser, et c'est la fête.

Mon conseil s'est déja fait 30 marines du chaos et un PD en une partie, par exemple. Et il n'a pas été particulièrement mouleux.

Seul problème de cette unité: ça peine contre la 2+ et l'insensible à la douleur.

En revanche, c'est très riche tactiquement. Bloque les charges, écrante, retourne une armée, occupe plein de terrain, retourne une armée, fait des pures charges multiples, retourne une armée, ne meurt pas, retourne une armée, encercle des véhicules découverts avant de les butter avec un truc, 10 nounous potentielles pour un SF, avec la possibilité de laisser un archonte ou deux à la traine, enfin bref, ce truc peut faire un massacre, et doit le faire, sans quoi c'est souvent synonyme de pas victoire pour toi.
Wilme
Hello hello,

Bien sûr que je passe aussi par Warmania pour les trucs importants ; il y a une petite brochette d' "incontournables" qui rodent par ici ;)

Je n'ai pas encore pu tester cette liste sur le terrain. En fait je n'ai encore fait "que" 3 parties en V5 et uniquement avec le draft de ma future liste tau de tournoi (je vais essayer d'alterner tau & eldars en 2009).

@Befle :
Citation
Comme le souligne Wildgripper indirectement le conseil est trop important pour que je le laisse se balader sans chance ne serait-ce qu'un tour. C'est pour ça que j'ai mis 2 GP avec Chance chacun : la doublette me sert surtout en cas de présence de coiffe psychique (où la bravoure ne me sert pas). En plus, contrairement à la V4, ils ont une certaines utilité en V5 par le fait de pouvoir absorber une partie des tirs de par les règles d'allocation des blessures.
Par ailleurs (aussi réponse @ Raby) dans une optique de vil optimisateur, ils me servent aussi à assurer la réussite des mises en contact des charges grâce à leur 3pv et à leur règle de pilotes émérites (cf. PI).
Pour les troupes, les mirages sont là pour tenir la distance (sachant qu'avec leur svg à2+ et leur seuil inopé à 3 pertes il faut être motivé pour leur tirer dessus avec ce qu'il y a à côté. Il ne faut pas oublier qu'en cas de scénario avec prise de 1/4 de table ils peuvent facilement remplir ce rôle. Les motos et les vengeurs ne sont pas "ultimes" mais en les jouant bien / prudemment ça devrait suffire. Si à l'usage je vois qu'ils partent trop vite je convertirais les DF en autre chose mais ça sera donc au prix d'une perte de polyvalence assez notable donc je préfère tester en l'état pour l'instant.


@Raby (désolé, l'ancien pseudo était plus court ;) :
Citation
- Le GBN V5 semble ne plus interdire de lancer Chance dans le véhicule mais c'est encore à prendre avec des pincettes car c'est plus une zone grise basé sur un non-dit du GBN que quelque chose d'écrit noir sur blanc...Dans tous les cas, la grande force du conseil à moto est sa svg à 3+ contre une bonne partie des trucs, ce qui lui donne une résistance hors-norme. Si tu rajoutes à ça la possibilité de l'écranter derrière des chassis tout en ayant la possibilité de les survoler le tour où il faut attaquer tu obtiens une escouades qui se joue grandement différemment du conseil à pied (et qui est aussi pas mal plus bill)...
- Pour les plate-forme j'y crois assez peu voir pas du tout en V5 : il faudra voir comment sont gérées les forêts & co avec les conventions de tournoi française mais en l'état 1 figurine de visible permet à 100% de l'escouade de se faire trucider (cf retrait des pertes) et il devient extrêmement dur de totalement masquer une escouade en V5 à l'aide des décors "naturels" (c'est-à-dire en dehors des véhicules & CM qu'on amène soit même sur le champ de bataille). Il deviendra donc presque impossible de totalemen masquer ne serait-ce qu'une batterie de tir (contrairement à la V4 où il était si facile d'abriter ses vibros derrière un mur d'arbres T3...Makai me disait qu'il voulait tenter le truc avec une armée samourai (en gros du piéton basé sur de l'écrantage de GF chancés), on verra ce qu'il en pense après quelques parties tests...
- Mon dada à moi c'est plutôt les prismes holochamp alors que les gens les délaissent un peu à cause de la baisse d'efficacité de l'holochamp en V5. Moi j'y crois bien pourtant...surtout si l'on se dit que le prisme n'est pas qu'une plate-forme de tir mais aussi un bon gros chassis masquant les LDV (et pouvant contester de l'objo à 24 ps ;) De plus qui a dit que je ne pouvais pas chancer les prismes en profile bas avec les 2 GP si je n'ai pas besoin d'utiliser les archontes à moto tout de suite :p


@Wildgripper :
Citation
Je crois qu'on est d'accord sur le conseil à moto toi et moi :) Les terminators se gèrent à la saturation de LFL + catashu avant la charge (s'il reste du terminator à charger après ça !). La nouvelle règle sur la résolution des CàC devrait facilier ce genre de duel également (sur les escouades de 6- terminators)


Wilme
wildgripper
Citation
Je crois qu'on est d'accord sur le conseil à moto toi et moi :) Les terminators se gèrent à la saturation de LFL + catashu avant la charge (s'il reste du terminator à charger après ça !). La nouvelle règle sur la résolution des CàC devrait facilier ce genre de duel également (sur les escouades de 6- terminators)
Non, chez toi le totor se gère à la petite galette de prisme. Le conseil a mieux à faire que de tenter des trucs hasardeux comme se farcir du totor. Mieux vaut l'envoyer chasser du véhicule à la place des prismes dans ces cas là.
Le concombre masqué
Veuillez excuser mon ignorance sur le sujet. Je n'ai jamais dépassé le nombre 5 pour le conseil à moto... ^^ Faute de figs. Mais je vous crois sur parole, hommes d'expérience.

N'empêche que de loin, y'a des trucs qui relativise un peu la puissance de l'unité: On ne peut plus contacter avec la conso, donc attention à la phase de tir qui suit le close. Surtout que le close, faudra la jouer fine pour rester au chaud. Tu vas souvent gagner le combat et laminer l'adversaire en 1 tour. Ne contacter qu'avec la moitié de l'unité serait la solution pour ne pas faire trop de dégât, surtout avec bravoure qui te permet de relancer ton test de moral éventuellement raté. Faut bien estimer ton risque de faire une égalité ou au pire une petite défaite, genre test de moral à -1. Pas facile-facile suivant l'unité que tu charges et le fait qu'elle se mettra au contact. La charge multiple, c'est aussi le risque de disperser ses pains entre 2 ou 3 unités, et d'en prendre un max en retour. 3 unités qui close à leur potentiel max, faut voir hein... C'est pas forcément une bonne idée.

La 3+ du turboboost est une save de couvert, donc attention aux LF, LFL, WW DA, LMT, etc... Les moto ne peuvent plus rester en stationnaire au dessus d'un terrain. Ca limite un peu les manoeuvres d'approche.

Citation
Pour les plate-formes j'y crois assez peu voir pas du tout en V5

Hiiiiii !!! Rien que pour voir une phase de tir de 6 tisseurs guidé, je suis prêt à tout ^^... Plus que l'impact et la résistance, je pense au coût. 30 pts un arme qui tire à 48 pas, avec du gabarit F6... Je dis bravo. Ca laisse un bon paquet de point pour prendre de la troupe embarquées.

Et le disto? Vas-y pour chercher l'objectif avec une batterie de 3 dans le coin. Va falloir être courageux. Comme dissuasion, j'ai vu pire.

- Bon... Alors... Tu tires sur mes 90 pts de tisseurs ou tu essayes de planter un de mes 5 serpents susceptibles de lâcher 10 vengeurs ivres de haine et de shuriken? Hein? Tu fais quoi?

- Ca tire fort le vengeur?

- 5 unités de 10? ... Ben... Euh... Plus de 150 tirs, pourquoi? Et je compte pas les LME jumelés des serpents...

-Ha? Parce que ça tire aussi les serpents?
AEther
Bonsoir à tous.

Citation (Le concombre masqué @ mardi 15 juillet 2008 à 16:46) *
Citation
Pour les plates-formes j'y crois assez peu voir pas du tout en V5

Hiiiiii !!! Rien que pour voir une phase de tir de 6 tisseurs guidé, je suis prêt à tout ^^... Plus que l'impact et la résistance, je pense au coût. 30 pts un arme qui tire à 48 pas, avec du gabarit F6... Je dis bravo. Ca laisse un bon paquet de point pour prendre de la troupe embarquées.

Et le disto? Vas-y pour chercher l'objectif avec une batterie de 3 dans le coin. Va falloir être courageux. Comme dissuasion, j'ai vu pire.

- Bon... Alors... Tu tires sur mes 90 pts de tisseurs ou tu essayes de planter un de mes 5 serpents susceptibles de lâcher 10 vengeurs ivres de haine et de shuriken? Hein? Tu fais quoi?

- Ca tire fort le vengeur?

- 5 unités de 10? ... Ben... Euh... Plus de 150 tirs, pourquoi? Et je ne compte pas les LME jumelés des serpents...

-Ha? Parce que ça tire aussi les serpents?


Oui, les vengeurs embarqués c'est très fort je trouve...

En plus avec les nouvelles règles sur les unités partiellement touchées les LME deviennent plus qu' intéressants sur les serpents...

Pour les plates formes je suis avec toi concombre masqué mais je pencherais plus pour des vibros; je m'explique: le vibro est je pense la seule arme eldar qui n'a pas besoin de cibler, on trace une ligne et on jette les D6.cette particularité est très appréciable quand toute l'armée en face "sprinte" (tyty ou ork).
En plus les vibros pilonnent donc ça donne de très bon résultats faces à des armés de close.

Donc en somme les modification à ta liste seraient d'enlever des prismes et de mettre des plates formes, et avec les point récoltés de t'acheter plus de serpent LME ou shuricanon .

Cordialement AEther.



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