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Version complète : [orks] Les Orks Et La V5 !
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Orks
Buzzy
Bonjour à tous et toutes

Je poste ce message car il est temps de faire un premier debriefing sur les orks vis à vis de la V5.
Malheureusement le faire seul n'est pas forcément une bonne idée et ne tjs avoir qu'une seule vision des choses risque de nous créer quelques problèmes sur les champs de bataille. :?

C'est pourquoi j'aimerai que nous confrontions nos expériences ou idées sur nos petits hommes verts préférés ici même.

Comme je suis l'instigateur, je vais commencer en espérant que vous réagirez nombreux.

PS : chose a savoir. Mes propos ne sont peut être pas forcement pertinent c'est aussi pour ça que je poste tout ici pour pouvoir avoir d'autre vision des choses .. pas besoin de répondre par :
-" le noob il dit de la merde"
Une petite argumentation serait la bienvenue.

C'est parti :

Citation
- QG Big boss

En moto il est tjs aussi polyvalent qu'en V4 mais maintenant si on exploite un peu le bug véhicule et qu'on embarque le BB en mega armure , celui-ci ne serait-il pas plus rentable ?

- Grok mek

Un choix polyvalent en fonction de la stratégie employée , un soutien au tir avec SAG ou une protection pour de l'infanterie avec CFK, pas vraiment d'évolution vi à vis de la V5 (sauf en truk evidemment)

- Le bizarboy

Je ne suis pas fan mais en même temps je n'ai pas de recul sur lui car je ne l'ai jamais joué. Je passe donc mon tour.

- Nobz

Sans rentrer dans le detail de leur équipement , je pense que la combinaison NOBZ + BB se doit d'être jouer dans toute les armées V5.
Pourquoi ?
Des NOBZ en choix de troupes permettent de prendre des objectifs avec autre chose que du boys a poil et pas resistant 'est un must selon moi en V5.

- Kramboys

Déja rentable en V4 dans leur Véhicule volé pour faire du menage dans les lignes adverse .. je pense que maintenant il feront la même chose pour moin cher avec un truk (tjs bug)
une valeur sûre ?

- Kasseur de tanks

Mauvaise unité en V4 selon moi, je ne pense pas que ca change en V5, leur règle speciale les rend difficile a jouer et a rentabiliser.

- Pillard

Comme pour le bizarboy je ne les ai jamais joué donc pas d'analyse a part que je ne suis pas fan non plus à priori.

- Kommados

ANALYSE TOTALEMENT ERRONEE : je suis fan de cette unité donc pour moi forcement c'st la meilleur surtout avec Boss Snikrot et leur capa speciale de reserve et d'entrée par n'importe quel bord de table.
Personellement je les joue par 15 avec snikrot.
Sac à point certe mais l'amour n'a pas de prix :D

- Boys

Quoi dire d'eux a part qu'il en faudra encore plus maintenant ?
Par contre avec la nouvelle régle l'allocation des blessures, va t'il encore falloir jouer avec un nob équipé et des lance rockette ?
ou
diminuer les cibles possible en enlevant le nob et les armes spe pour récuperer du point ?

- Blindboys

Cher en V4, mais ne serait-il pas devenu plus indispensable en V5 au vue de leur resistance et du fait que seul les troupes peuvent prendre les objectifs ?

- Gretchins

A peu prés la même analyse que pour les blindboys. Vont ils devenir indispensable et leur nombre va t'l croitre dans les futures listes ?
Même si ils ne sont pas resistant , ils sont nombreux et en fin de partie disputer un objectif avec du gretchins ca doit etre marrant :roll:

- Chokboys

La mobilité était deja de rigueru en V4 .. ca n'a pas l'air de changer en V5, je pense que les chockboys sont donc un choix sûr pour pouvoir passer rapidement derriere les lignes ennemis.

- Buggies

Jamais joué, aucune analyse

- Motard

Jamais joué aprés le nouveau codex car je préfére les kopter.

- Kopters

C'est cher mais ca vaut le coup. Par contre a équiper avec parcimonie et les jouer en singleton je pense que c'est la meilleur maniére.
Me trompe-je ?

- Chariot de guerre

Rien a redire .. en V4 comme en V5 ... polyvalent au vue des equipement et du transport qu'il peut effectuer, les blaindage de 14 ne tomberont plus comme des mouches en V5 alors manger en du chariot c'est du bon voir de l'indispensable !

- Dread eud la mort

Bcp trop cher pour ce qu'il fait a mon gout

- Boit'kitu

A mon sens un trés bon soutien par 3 mais a choisir entre chariot de guerre et eux je prefere le chariot

- Frimeur

L'unité la plus inutile a mon gout en choix de soutien vu leur prix. Injouable.

- Grokalibr

Trés trés bon le kanon. pour les autres c'est moin flagrant je trouve.
Mais comme pour les boitkitu, c'est un bon 3 soutien si il reste des points, pas un indiscutable pour la V5, je lui prefre encore une fois un chariot de guerre pour transporter un peu mes boys sur les objectifs.

- Véhicule volé

En V4 j'en attribuais un a mes kasseur de tank c'était trés sympa mais maintenant qu'on peut les mettre en truk est-ce qu'il ne va pas se transformer en plateforme de tir mobile ?
peut être a mettre en concurence avec les boitkitu ou les grokalibr.
A voir.


Voilà mon analyse avec trés peu de recul je le conçois, mais c'est ce que j'ai pu retirer de mes premières parties et de la lecture attentive du livre de régle.

Maintenant j'attends avec impatience vos reactions et vos analyses.
15pouces
Bonjour à toi.

Je cite uniquement ce que je trouve différent par rapport à ce qu'a dit Buzzy, et ce que je connais.

QG :

Le gro mek :
Le CFK devient carrement imba pour un escadron de boite ki tu, le profil bas étant mieux il devient tout à faire rentable pour protéger les véhicules.


ELITE :

Pillards :Ils n'ont pas vraimment perdu de leur force. Ils sont toujours aussi éfficace.

TROUPE :
Gretchins : Ils sont l'unité qui sort en V5. Devant les escouades de 30, par escouade de 10 les gretchins donnant une sauvegarde de couvert a 4+ pour les boys(pour une somme misérable), cette unité est incontournable pour les fana de grosse bande de boys.

Soutien :
Le chariot de guerre : Il devient asser rigolo avec la règle d'éperonnage en plus du rouleau. Il devient encore plus éfficace !

Les boites et les dread qui peuvent sprinté. La V5 est vraimment parfaite pour le codex ork. Le dread full cac devient envisagable.


La V5 est parfaite pour nos hommes vert !
datrufier

- Kramboys

Kramboyz une valeurs sur? d'accord avec toi surtout contre les joueurs nécrons qui croivent nous prendres en surnombre par vagues de scarabs (ah les cons :)

- Kasseur de tanks

Erreur total les kasseur de tanks sont une unité sacrée! Jen suis un utilisatuer ardent quelque soit la partie (du 500 pts à l'apocalypse) et sont une des meilleures unités antichars monté dans un trukk du jeux car:

1: ils peuvent avec un peu beaucoup de chance pété 4 tanks en un tour avec les squig!

2: ont une arme très respectable pour casser du tank

3: LE TANKHAMMER! C'est une horreur pour les tanks mais aussi pour les unités d'élites avec leur force 10 pa2 4 attaques! Mon ami hésite à sortir ses termi maintenant, surtout qu'il garde leur initiative!


- Pillard

Très efficace, un autocannon avec une cadence de feu plus importante possiblement


- Boys

Un nobz avec heavy armour va plus être efficace maintenant à cause du système d'allocation des blessure.

- Gretchins

Seul petit défaut hors game, ils coutent une fortune (4 figurines pour 12$, sa devient cher pour se qui doit devenir une horde)





- Buggies

Efficace contre les unités de nombre car ils avance de douze pouces avec un skorcha qui fait beaucoup de dégâts un tant soit peu bien utilisé, une merveille!

- Motard

Meilleure motos du jeu, avec leur save de couvert de 4+, une puissance de feu importante et une unité de corps à corps très efficace (comme tout orks), presque sur d'atteindre les lignes ennemies.

- Kopters

C'est cher mais ca vaut le coup. Par contre a équiper avec parcimonie et les jouer en singleton je pense que c'est la meilleur maniére.
Me trompe-je ?


- Dread eud la mort

Au contraire, très efficace surout dans la v5 ou il sera encore plus difficile à détruire, et il est à utiliser pour contrer les unités d'élites, genre un carnifex tout tendre (testé)! XD


- Frimeur

Si tu veux du soutient il est sur que c'est le mauvais choix, mais sinon sa reste un nobz avec une arme nettement meilleure pour seulement 5pts de plus.

- Grokalibr

Pas d'accords le lobbas devient très précieux avec les nouvelles règles qui avantage beaucoup le tir indirect (pas de save couverts pour les unités cachées derrière)


A voir.
eldrad57
Citation (datrufier @ jeudi 17 juillet 2008 à 03:25) *
3: LE TANKHAMMER! C'est une horreur pour les tanks mais aussi pour les unités d'élites avec leur force 10 pa2 4 attaques! Mon ami hésite à sortir ses termi maintenant, surtout qu'il garde leur initiative!


Hemm... Il me semble de mémoire, selon mon dex anglais, que le tankhammer est une arme de corps à corps à deux mains (2A, 3 en charge) et par conséquent n'annule en aucun cas les sauvegardes d'armure, malgré sa force de 10... Maintenant je peux me tromper, mais je suis assez sûr de ce que je dis...

Mon analyse du sujet:


- QG Big boss

Toujours une brute, c'est sûr, et l'option nobz en troupes prend tout son sens...

- Grok mek

Chok attak gun: plus tout seul au fond, mais intégré à une unité (pillards, kanons)
CFK: utile pour les véhicules, mais moins pour les troupes: on a mieux avec les grots...

- Le bizarboy

Aléatoire mais puissant, pas de changement majeur, si ce n'est que le zapp F10 touche automatique sera utile pour la chasse aux gros blindés, si les superficiels ne suffisent plus.

- Nobz

RAS si ce n'est qu'il faut encore plus les protéger si ils sont opérationnels et risquent de devenir encore plus des gouffres à points...

- Kramboys

Je ne les joue pas, je passe mon tour...

- Kasseur de tanks

Gagnent la possibilité d'emprunter le truk du voisin, ce qui peut leur être utile... pas mal...

- Pillard

Toujours la même immonde s.... Pas de changement, si ce n'est qu'ils vont souvent accueillir un Gromek avec Chok Attack Gun. Ca ramone sévère tout de même...

- Kommados

Je les ai très peu joués, a voir les nouvelles règles d'infiltrations peuvent les avantager...

- Boys

Une des meilleures troupes du jeu au meilleur prix, que dire de plus??? Effectivement comme dit plus haut, gaffe au nob qui est souvent indispensable, mais sur la masse, il va falloir envoyer un sacré paquet de blessures avant de le faire tester, car on à 29 autres gus à qui les allouer avant... Sans compter les couverts de grots (retour vers la V2)

- Blindboys

Vraiment peu utile vu la multiplicité et l'augmentation des couverts... Trop cher...

- Gretchins


Ahhhh.... quand ce codex est sorti, je me suis dit: la V5 verra le retour de l'écrantage, c'est pas possible de pondre une unité pareille... Ben voilà: des beaux murs de sauvegardes de couvert à 4+... Réjouissez vous heureux possesseurs de grots en plastique monobloc: vous allez pouvoir ressortir vos hordes acquises à vil prix...

- Chokboys

Rapide et costaud, mais un peu one shot, vu les nouvelles règles de consolidations, bien choisir sa cible...

- Buggies

Nouvelles règles d'escadron, du plus (sonné/secoué) et du moins (immobile=détruit): de toute manière, c'est pas fait pour finir la partie...

- Motard

Ca déchire toujours autant... Attention à la différence sur le tubo boost: sauvegarde de couvert et non invulnérable, gaffe à certaines armes...

- Kopters


En ai pas = en joue pas. Mais ceux de la future boite de base déchirent...

- Chariot de guerre

Idem, attends la figs pour tester... Néanmoins, le blindage 14 se voit renforcé avec cette version... (F8? même pas peur)

- Dread eud la mort

Il court, il peut passer en troupes (opérationnel?), il gagne beaucoup d'intérêt...

- Boit'kitu

Même chose qu'au dessus, si ce n'est qu'avec un CFK pour les couvrir ça devient bien méchant...

- Frimeur

Choix fun qui souffre de trop de concurrence, aurai plutôt eu sa place en élite comme avant à mon avis... Dommage.

- Grokalibr

Pas cher et violent, RAS.

- Véhicule volé

Perd de son intérêt comme transport, garde l'intérêt de l'artillerie... C'est mitigé. Moi j'aime bien, pour son coté fun et le plaisir de la conversion, mais ce n'est clairement pas un choix optimisé.
Buzzy
Voici un petit recensement des différents avis. J'ai classé en fonction des différents posts sur 4 sites (orkatitude, Warfo, warmania et warmageddon). Le classement n'a pas vraiment de valeur si ce n'est de recenser quelle(s) unité(s) fait (font) le plus parler d'elle(s) en bien ou en mal.

- JEUDI 17 JUILLET 2008 A 12h20:

l'unité qui receuille le plus de suffrage :
1) LES PILLARDS
à égalité avec :
1) LES NOBZ (mega armure comprise)

L'unité Boulet :
21) LES FRIMEURS

ensuite le classement est assez équilibré.

Citation
3) Grokalibr (en général)

4) Gretchins
4) Dread

6) Gro mek ( avec CDFK pour proteger des VL)
6) Motard
6) Kasseur de tank (en Truck uniquement)

9) Boitkitu
9) Kopters (avec scie circulaire la plupart du temps)
9) Buggies

12) BigBoss
12) Véhicule volé (plus avec obusier que pour le transport)
12) Kramboys
12) Komandos
12) Chockboys
12) Chariot de guerre

18 ) Boys (a pied et par 20 minimum)

19) Bizarboys
19) Blindboys

20) Boys (par 10 en truk)


je mettrais à jour au fur et à mesure des reactions ;)
fenrhir
Salut. Déjà, qu'appeles-tu "le bug véhicule" ?

Bon, ce que je vois du dex ork, d'ici :

¤ contrairement à ce que j'ai pu voir, Waaagh! (et donc le pouvoir similaire du Bizarboy) ne perd rien. Cette règle n'est pas améliorée (charge après sprint de 1D6 pas, comme avant), par contre, toutes les unités pouvant sprinter y gagnent grandement.

¤ le nobz pour tenir du couvert reste fragile : deux flamers et on n'en parle plus, là où les gros pavés de boyz pourront tenir le coup, en restant Sans Peur. Les gros pavés, d'ailleurs, vont être encore plus qu'en V4 de sortie pour les joueurs piétons : pas assez de boyz, et c'est la fuite, tandis qu'une fois Sans Peur, en cas de défaite, il faudra avoir du nombre pour absorber les pertes automatiques.

¤ kasseurs de tank : dur dur... Les nouvelles LdV jouent contre eux (maintenant, un Rhino derrière une forêt est visible, par exemple), surtout avec la FAQ V5 à propos des corps à corps. Il faut plus que jamais jouer avec vos propres trukks pour bloquer leurs lignes de vue.

¤ les Kommandos gagnent prise de flanc, qui va souvent être utile pour venir chatouiller les objo adverses à coups de krameurs. Après, ça dépend de l'orintation de l'armée, oeuf corse.

¤ les boyz : voir plus haut. Malgré les nouvelles règles d'allocation, le nob et l'arme spé restent bien au chaud : il faut entre 12 et 20 (ou plus) touches pour leur allouer un tir. Le seul risque étant le tir rapide adverse, ce qui signifie qu'il prendra sa charge au tour ork.
Les gros paquets seront encore privilégiés au niveau des closes : on contacte deux unités adverses, on ratiboise la plus dangereuse pour se garder la plus moelleuse pour le tour suivant, et on évite ainsi les tirs.
Les KoS vont devoir agir de concert, plus que jamais, pour neutraliser tout risque de fusillade post-massacre.

¤ motards : ils gagnent en fiabilité (avec la sauvegarde autorisée sur la blessure de Bosspole), mais prennent plus de risque dans les terrains dangereux. Par contre, le patron motard, va pouvoir y passer plus facilement (perte 1PV au lieu de retirer la fig).

¤ mega-armures : sprint et touche de Bosspole sauvegardable, que du bon pour ceux qui les aimaient déjà.

¤ les Boit'kitu deviennent bien balèzes. Maintenant qu'on peut détruire l'arme de close avant de les immobiliser, et avec un CFK à portée, il faut un nombre de tirs incroyable pour les gérer. Les Bazoogrot deviennent terribles contre les Death/Chaoswing et full Prout, mais à réserver aux listes fun, vu le coût, je pense. En temps normal, par 3 avec la pétoire de base sont rentables contre tout.

¤ les grots en chair à canon, mais attention tout de même : ça prend un slot Troupes, ça ne profite pas des règles de moral orks. Une grande bande qui se retrouve à fuir pourrait rapidement enliser les boyz derrière.

¤ globalement, les gros fling' perdent toute chance de gérer les véhicules légers. De même, les rokettes vont peiner un peu plus contre les véhicules lourds. Par contre, les coups de gros kikoup et de pince vont piquer les véhicules au close.
Avec leurs nombreuses attaques, les masses d'orks vont facilement faire fuir les ennemis, surtout avec le mouvement de contact avant close.
Les Trukks sont un peu boostés : entre le CFK amélioré et les règles de superf, ils vont être un tout petit peu moins souvent détruits (ils sont découverts), ce qui sera contrebalancé par le fait qu'ils seront plus souvent immobilisés/sonnés.
Gros gain pour les blindages de 12+, seules les grosses armes antichar pourront les gérer efficacement.
Avec l'avènement des grandes bandes, les principales menaces seront les flamers multiples et les armes type Whirlwind. Avoir une ou deux unités de francs-tireurs (kommandos, kopters, shockboyz) sera donc loin d'être inutile.
Bon point pour les KoS, un kopter ou une moto esseulées n'ont plus de Seul contre tous, et peuvent contester un objo après mouvement rapide.

fenrhir
Buzzy
Citation
Salut. Déjà, qu'appeles-tu "le bug véhicule" ?


C'est le fait de prendre un véhicule assigné à une unité de boys (par exemple) commencer la partie sans les mettre à l'interieur et de déployer à proximité une escouade de nobz et un Big boss.
Premier tour = embarquement du BB et des nobz dans le truck et deplacement (pour moi c'est un bug car pas dans l'esprit du jeu mais bon c'est toléré alors pourquoi ne pas s'en servir comme les autres aprés tout).
fenrhir
Citation
c'est toléré
Non, c'est autorisé explicitement. Après, les goûts et couleurs fluffiques, hein. Genre, tu crois qu'un boss ork se priverait de la joie de 1) taper un ork pour 2) lui voler son trukk ?
Bref, avant, c'était parfois con, aujourd'hui, c'est parfois con, seules les habitudes changent.

fenrhir
Buzzy
Citation (fenrhir @ jeudi 17 juillet 2008 à 14:16) *
Citation
c'est toléré
Non, c'est autorisé explicitement. Après, les goûts et couleurs fluffiques, hein. Genre, tu crois qu'un boss ork se priverait de la joie de 1) taper un ork pour 2) lui voler son trukk ?
Bref, avant, c'était parfois con, aujourd'hui, c'est parfois con, seules les habitudes changent.

fenrhir


Chacun sa vision des choses ;) c'est vrai qu'un BB ferait ce qu'il veut dans SA Waaaagggghhhhhh (prendre un chariot de guerre ou un gargant pour lui tout seul même :p )
Je dis Bug, mais bon c'est pas plus con qu'autre chose aprés tout. Je parlais seulement niveau règle, c'est pas forcement ce que Games a voulut faire en obligeant les Nobz a utiliser un Chariot de guerre plutôt qu'un truk dans le codex, alors que le livre de régles vient contre-dire cet aspect .... Bref c'est pas trop le sujet donc on verra bien si une Faq vient changer çà d'ici peu et sinon profitons en ;) .
datrufier
pour le tankhammer, oui il annule les sauvegardes d'armures et il reste que selon mo c'est une des unités les plus puissantes, surtout parce que mon adversaire les sous-estime toujou7rs, ne les achève et compte sur le test de morale pour s'en débarasser, puis se rends compte que sa reste là gra^ce au bosspole et fait un massacre :)
Bien utilisé vous êtes sur au minimum de les rentabiliser
Repone
Citation (datrufier @ jeudi 17 juillet 2008 à 22:53) *
Bien utilisé vous êtes sur au minimum de les rentabiliser


Comme toutes les unités du codex non? (voire toutes les unités de tous le jeu... hé oui même des paria necrons tu peux les rentabiliser 2 ou 3 fois)

Est-ce que certains ont testés des Charriots de guerre un peu funky?
Genre avec des grokanons dessus, des rouleaux compresseurs, des zapp...

Bidon one kenobi
Citation (Repone @ jeudi 24 juillet 2008 à 19:02) *
Est-ce que certains ont testés des Charriots de guerre un peu funky?
Genre avec des grokanons dessus, des rouleaux compresseurs, des zapp...


J'ai testé chariot rouj', 4 GF, rouleau, kanon, fourré au kramboy.

Pas fait grand chose avec, mais c'est tout de suite une cible prioritaire pour l'adversaire. Mais quand l'attaque de char marche, et qu'ensuite on crame tout ce joli monde massé autour... Urk urk urk




Par contre ça sort d'où le tankhammer énergétique, pas vu ça moi... C'est bien vrai? (et oussa donc?)
eldrad57
Citation (Bidon one kenobi @ jeudi 24 juillet 2008 à 22:23) *
Par contre ça sort d'où le tankhammer énergétique, pas vu ça moi... C'est bien vrai? (et oussa donc?)


Ben de nulle part pour moi, après relecture c'est une arme de corps à corps de F10 à deux mains, ce qui est déjà pas mal...

Il n'est précisé nulle part qu'elle annule les sauvegardes, donc AMHA elle ne les annule pas... Ca aurait été foutrement Bill...

Après si j'ai raté un passage désolé. Mais je suis assez sûr que non...
fenrhir
Le principal souci étant de réussir à charger avec, de toute façon. À moins de jouer contre un full piéton ou presque, et en ayant déjà couché l'unique véhicule... Réussir à les amener là où il faut, en supposant que l'adversaire laisse faire.
Parce que perso, si je vois des kasseurs de tank, je m'arrange pour claquer un petit Rhino/Vyper de diversion bien en ligne de vue, et au pire, je les garde à distance de mes Termites/PD.

fenrhir
Leprecheur
Citation (Bidon one kenobi @ jeudi 24 juillet 2008 à 22:23) *
J'ai testé chariot rouj', 4 GF, rouleau, kanon, fourré au kramboy.

Pas fait grand chose avec, mais c'est tout de suite une cible prioritaire pour l'adversaire. Mais quand l'attaque de char marche, et qu'ensuite on crame tout ce joli monde massé autour... Urk urk urk


A la différence de la v4, en v5 les krameurs ne peuvent pas utiliser leur arme depuis le véhicule si le véhicule a fait plus de 6ps. Ce qui limite grandement la portée de l'attaque de char :-(

15 tirs de krameurs ça fait très très mal, mais il faut arriver à portée.
Bidon one kenobi
Heuu... Tiens j'ai loupé cette règle... Vais aller regarder... C'était en V4 hein, pas sûr que je continue comme ça si l'attaque est limitée à 6ps...
Reste toujours la possibilité de débarquer, mais c'est moins drôle...
Repone
J'ai un doute :
le BB qui se joint à une unité de Nobz avec Medico : bénéficie-t-il du FNP?

"Logiquement" je dirais oui, puisque le Medico ne va pas rechigner à soigner son patron.
Mais en lisant les règles, je serai tenté de dire qu'il lui file le FNP au tir, mais pas au close (au tir le BB fait partie de l'unité ; au close, les Nobz n'étant pas son "escorte" il compte comme une unité à part jusqu'à la fin des attaques). Ca parait con, mais nous ne voyons pas d'autres explications.

Si le Medico meurt? A-t-on encore le bonus FNP? La regle du Medico dit qu'il file le FNP, point barre. Pas "tant que le medico est en vie, l'unité bénéficie du FNP". On garderait donc le FNP après trépas du Medico, pas très logique.

Dans le même registre, quid du bonus de CC de la bannière Waagh sur le BB?
dromar le bannisseur
Euh attention au WFT, les kram boys peuvent tjs tirer depuis un chariot découvert ayant bougé de 12ps et moins, c'est uniquement els armes du véhicules qui sont nerfées après un mouvement de plus de 6ps. faut pas pousser non plus hein!
Donc la douche de krameur à 12ps de mouvement, ca marche tjs aussi bien^^

Sinon j'ai testé le chariot avec groskanon et toit: ca attire pas mal de tirs et ca résistye très bien, surtout si il y a un Gm dans le coin.

En ce qui concerne le chariot découvert avec rouleau, il reste quand meme fragile contre l'armement lourd mais si t'arrive à faire une attaque de char/éperonnage, c'est le bonheur^^
Leprecheur
Citation (dromar le bannisseur @ samedi 26 juillet 2008 à 13:07) *
Euh attention au WFT, les kram boys peuvent tjs tirer depuis un chariot découvert ayant bougé de 12ps et moins, c'est uniquement els armes du véhicules qui sont nerfées après un mouvement de plus de 6ps. faut pas pousser non plus hein!
Donc la douche de krameur à 12ps de mouvement, ca marche tjs aussi bien^^


Je te conseille de lire la page 66 du livre des règles, dernier paragraphe du "Postes de tir".

Moi aussi j'ai pleuré en le lisant, c'est normal ;-)
nicodijon
pour moi qui ai testé mes orks v2 en v4 et v5, les pillards et les frimeurs sont absolument.... excellents
si les premiers sont vraiment terrifiants (surtout pour un adversaire confiant qui ne connait pas la règle du nombre de tirs aléatoires) les seconds se jouernt sur des parties d'au moins 2000 points (certes) mais ils feront vraiment ch*** les sm et autres grosses infanteries qui ont une save à 3+.
certes ils sont chers, lents, mais si tu les prends par 10 avec médiko et cyberkorps, dès que tu vas tirer, ton adversaire va vouloir les tuer... et avec leur endurance, leurs 2 PV et leur svg invu, il va mettre du temps (ou alors tu es maudits aux dés...)
et pendant ce temps, qui c'est qui se rapporche toujours un peu plus (un peu trop) des points vitaux du champ de bataille? le BB et ses nobz en maraude...
c'est une stratégie payante qui joue sur la peur, comme les bandes de 3 à 5 dread dans d'autres versions de liste orkl qui permettent d'éloigner les tirs d'autres troupes jugées plus utiles, sur la distance...
freedom
Pour ma part , et bien que j'adore , limite que j'idolate le Boss et les Nobz , le gros soucis est la règle concernant le personnage indépendant.
Il est dis que le personnage indépendant perd cette règle lorsqu'il est accompagné d'une suite, hors les nobz ne sont pas une suite mais une unité a part entiere.
Donc la question se pose (et ca se tester d'ici peu bien que je soit sure de la réponse).

Big Boss -----> Gros kikoup . Il frappe quand même a I5 en charge a F7 , tandis qu'a la pince F10 certes, mais I1 et vu que c'est un personnage indépendant beaucoup mettrons des attaques dessus et donc la pince sera inutile BAM 25 points de récuperer :) .

Le charriot de guerre qui perd quand même ces gros fling jumelés est un petit inconvenient je trouve (petite parenthèse par rapport a la v5 ^^ ). Mais le fait de pouvoir éperonner avec son blindage avant de 14 est quand meme pas mal.

Les pillards , pour les avoir testé et approuvé (au grand malheur de mes ennemis) , maintenant le fait de la ligne de vue reele fait hésiter a en jouer par bande de 10 15 ce qui , même au D3 et en ne fesant qu'1 tir X10 pillards voir 15 était quand même dévastateur (environ 3 4 touche pour 2 3 mort ou PV ).

Sinon la combinaison , deux Gros Mel avec CDFK pas loin des unités de 30 boyz avec armes spéciales fait un bon choix très peu couteux pour défendres les objectifs.
Et par la même occasion, mettre en profil bas certain véhicules trainant pas loin.

Le fait aussi que les kramboyz, kasseur de tank, pouvant embarquer dans un truk , et donc ne plus attirés les tir :).
D'ou aussi l'utilité (je trouve) de pouvoir mettre un mekano pour le même pris dans l'unité qui sera embarquée dans le truk . Qui dis unité visée dis unitée toujours visée dans le truc (10 tirs de krameur ou de rokette peu faire mal ) le restera :) et donc l'utilité du mekano pouvant réparé le truk (qui se révele parfois faible face a certaine armée de tir ) .
Bien sur le tir de méga blasta est le bienvenu (encore faut il qu'il touche mais l'utilité du mékano réside plutôt dans la possibilité de réparer que de tirer/se faire pêter).

Les gretchins : bahhh bof . 3D6 par champ mine (pas vu beaucoup de champ de mine .... ) le fait qu'il ne compte plus comme pertes si on tir au travers .... ce qui les rendaient sympa .

Les frimeurs ..... bof bof bof cher en points pour peu de rentabilité .



GurkMork
Citation (freedom @ mercredi 06 août 2008 à 23:46) *
Big Boss -----> Gros kikoup . Il frappe quand même a I5 en charge a F7 , tandis qu'a la pince F10 certes, mais I1 et vu que c'est un personnage indépendant beaucoup mettrons des attaques dessus et donc la pince sera inutile BAM 25 points de récuperer :) .

Les pillards , pour les avoir testé et approuvé (au grand malheur de mes ennemis) , maintenant le fait de la ligne de vue reele fait hésiter a en jouer par bande de 10 15 ce qui , même au D3 et en ne fesant qu'1 tir X10 pillards voir 15 était quand même dévastateur (environ 3 4 touche pour 2 3 mort ou PV ).

Le BB avec pince a son utilité, mais certes pas en mêlée contre des trucs trop bill.
Par exemple un BB motard est excellent contre les véhicules... et comme les pillards deviennent au contraire moins bons dans ce domaine je continuerai à le jouer sans scrupule :o

Citation (freedom @ mercredi 06 août 2008 à 23:46) *
Sinon la combinaison , deux Gros Mel avec CDFK pas loin des unités de 30 boyz avec armes spéciales fait un bon choix très peu couteux pour défendres les objectifs.
Et par la même occasion, mettre en profil bas certain véhicules trainant pas loin.

Ca, c'était déjà bien en V4 pour les armées de piétaille comme la mienne, mais alors en V5 ça devient carrément stratégique.
freedom
Seulement j'ai une question : Le champ de force met bien les figurine en dessous du champ de force en bénéificie, mais uniquement les figurines en dessous ?
Ou bien cela rentre dans la sauvegarde majoritaire l'emporte ???

Donc si plus de la moitié de l'unité est a 6 ps du champ de force, toute l'unité a la sauvegarde du champ de force ? ou seulement celle couverte .

Besoin d'être éclairer la dessus svp :) .

Merci d'avance
GurkMork
Citation (freedom @ jeudi 07 août 2008 à 19:52) *
Seulement j'ai une question : Le champ de force met bien les figurine en dessous du champ de force en bénéificie, mais uniquement les figurines en dessous ?
Ou bien cela rentre dans la sauvegarde majoritaire l'emporte ???

Donc si plus de la moitié de l'unité est a 6 ps du champ de force, toute l'unité a la sauvegarde du champ de force ? ou seulement celle couverte .

Besoin d'être éclairer la dessus svp :) .

Merci d'avance

Ben on parle d'unité dans le codex...
En français ça doit donner "toute unité dans un rayon de 6 pas autour du cdfk..."
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