Aide - Recherche - Membres - Calendrier
Version complète : [gimp] [1500 Points] Première Liste D'armée
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Garde Impériale
black templar
Bonjour tout le monde!!

Voici ma première liste d'armée en 1500 points de garde impériale. Je voulais une liste qui comprenait pas mal d'infanterie tout en ayant quelques blindés!! Voilà ma liste:

QG:

-escouade de commandement
-colonel avec arme energétique
-radio de commandement
-mortier
-fuseur
-chimère avec bolters lourds de coque et de flanc
----->195 points

Cette escouade de commandement permet de garder le moral des troupes grâce aux radios. Je la placerai en fond de table à couvert ou cacher derrière au mur pour qu'elle soit le moins visible possible. Le mortier sert a tirer sans avoir de ligne de vue. L'escouade débarque tout de suite au premier tour, la chimère sert ensuite à transporter des troupes vers les objectifs.

-escouade de mortier
----->80 points

Cette escouade d'arme lourde sert à pilloner l'infanterie adverse lorsqu'elle avance au corps à corps. Cette escouade apporte un soutien aux autres pelotons d'infanterie.

TROUPES:

1er peloton d'infanterie
-escouade de commandement
-radio
-autocanon
-fuseur

-1ere escouade d'infanterie
-radio
-canon laser
-lance-plasma

-2ème escouade d'infanterie
-radio
-lance-missile
-lance-grenade
----->258 points

Ce peloton reste sur ses positions et tire sur les ennemis

2ème peloton d'infanterie
-escouade de commandement
-radio
-autocanon
-fuseur

-1ere escouade d'infanterie
-radio
-canon laser
-lance-plasma

-2ème escouade d'infanterie
-radio
-lance-missile
-lance-grenade
----->258 points

Ce peloton reste sur ses positions et tire sur les ennemis

3ème peloton d'infanterie
escouade de commandement
-radio
-3 lance-flamme

-1ere escouade d'infanterie
-radio
-lance-missile
-lance-plasma

-2ème escouade d'infanterie
-radio
-bolter lourd
-lance-grenade
----->236 points

Ce peloton reste sur ses positions et tire sur les ennemis. L'escouade de commandement sert à carboniser les ennemis restant qui veulent charger au corps à corps.

ATTAQUE RAPIDE:

-hellound
----->115 points

Il permet de cramer l'infanterie adverse ayant au mieux une sauvegarde de 4+. Il est très utile aussi pour les combats urbains puisqu'il annule les sauvegardes de couvert.

SOUTIEN:

-leman russ avec bolter lourd de coque (je ne l'utiliserai pas, c'est parce que je suis obliger de prendre une arme de coque)
----->150 points

Il pillone l'infanterie adverse durant son avancé.

-basilisk avec tir indirect
----->125 points

Il pillone l'infanterie adverse mais peut rester à couvert avec son tir indirect.


TOTAL: 1417 points

Il me reste donc 83 points et je ne sais pas comment les utiliser au mieux, j'hésite entre des troupes de choc, des ratlings, 2 sentinelles ou une chimère supplémentaire. J'aimerais avoir des coneils pour utiliser au mieux ces 83 points restants.

J'aimerais aussi avoir des avis sur ma liste d'armée, si elle vous semble capable de gagner des parties (c'est le but tout de même). Si je pouvais aussi avoir des tactiques, cela m'interesserais beaucoup parce que je n'ai jamais fait de bataille en 1500 points.

Surtout n'hésiter pas à ma répondre même si ce n'est qu'un seul conseil, il est toujours le bienvenu.

Bonne journée
black templar
Merci pour tes conseils!!!

Je vais prendre une unité de troupe de choc je pense, je la ferais arriver en frappe en profondeur derrière les lignes adverses. Cette unité pourra aussi prendre des objectifs en fin de partie.

Pour les doctrines, je ne suis pas fan. Je trouve que ca coûte chère. Je vais juste prendre formation serrée parce qu'elle peut être utile et est gratuite aussi.

Quand à remplacer mes gars de base par des troupes de choc je ne sais pas trop. Je voulais justement une armée avec beaucoup de gars et ainsi avec des armes lourdes donc là ça diminuerait mon nombre de gars de base.

Pour le fuseur dans les petites unités de commandement, c'est pour tuer les grosses bestioles qui arriveraient sur mes lignes. Puis si mon escouade de commandement se fait attaquer par un QG adverse ou un char comme ça j'ai le fuseur pour lui tirer dessus.

Tes conseils tactiques me semblent pas mal, je vais les essayer avec mon armée :) Puis j'ai pas mal de gars de base donc je pourrais les envoyer. Quand je dis qu'ils ne bougent pas et qu'ils tirent, c'est purement tactique. On sait très bien que dans une bataille, il faut revoir sa tactique à chaque tour suivant celle de l'adversaire. Il est clair que mes troupes de base vont avancer, et puisque j'ai le nombre, je peux encercler l'ennemi ou avancer chaque unités de leur côté et faire en sorte qu'elles se soutiennent mutuellement.

Voilà, si vous avez d'autres conseils, surtout n'hésitez pas!!! Ou si vous avez d'autres idées pour utiliser mes 80 points, je suis tout ouïe :)

Bonne journée

CarniX
Salut!

Alors cette tchiote liste:

Citation
QG:

-escouade de commandement
-colonel avec arme energétique
-radio de commandement
-mortier
-fuseur
-chimère avec bolters lourds de coque et de flanc
----->195 points

C'est pas trop mal, un QG qui donne le moral aux troupes, le mortier pour essayer de faire des dégats tout en étant caché c'est bien. Mais je trouve que ton choix d'armes est contradictoire: une arme énergétique, un mortier et un fuseur... Laisse le mortier, le reste zou ça vaut pas la peine! Il faut que l'escouade soit spécialisée, en l'occurence, elle s'occupe du morale, point barre. Les points économisés te serviron ailleurs ;)
La chimère rien à redire, je suppose qu'elle sera pour des troufions qui veulent s'avanturer hors des lignes...
Citation
-escouade de mortier
----->80 points

Pareil rien à redire, combiné au mortier du QG et au basilou ça fait une bonne force de pillonage!

Pour ce qui est de la troupaille:

Dans l'ensemble c'est bien, attention tout de même aux assossiations d'armes, le fuseur pour des escouades d'infanteries j'aime pas trop, je le préfère aux vétérans ou aux pelotons de com. Le LP et le LG c'est bien. Tu as du nombre, c'est bien aussi, après faudra l'utiliser correctement! Pour le peloton de com avec les LF, tu peux l'utiliser en contre charge, si des malins aprochent trop de tes lignes, enfin j'en reparlerai dans la tactique.
Citation
-hellound
----->115 points

En contre charge ou sur un flanc c'est pas mal.
Citation
-leman russ avec bolter lourd de coque (je ne l'utiliserai pas, c'est parce que je suis obliger de prendre une arme de coque)
----->150 points

Classique. Pourquoi pas un CL au lieu du BL? Ca peut servire!

Pour ce qui est des choix d'unitées, je trouve que tu devrai virer tout un peloton de gus, pour le remplacer par des TdC et des Ogryns, qui sont àmha très utiles.
Ca reste assez classique là, non pas inéficace, mais classique, après si c'est ce que tu veux pas de soucis!

Pour la tatcique, je positionnerai les troupes en ligne, ou de manière à prendre un quart de table, les pilloneurs derrière, hellound sur un flanc avec le Leman. Les troupes font écran et tirent sur l'armée adverse, puis des unitées sont placées en contre charge juste derrière, pour un éventuel CàC. Comme ça, ces unitées attaquent devant tes lignes, et si elle se font tuer, les troufions qui étaient restés en ligne balance un tir rapide sur les assayants ;).

Les TdC donneront du punch à ton armée, mais attention, si ils sont tout seul, en FeP par exemple, il se feront tuer... Tout dépend de la mission que tu leurs octroie.

Voilà mon petit avis.

CarniX
black templar
Merci pour tes conseils!!!

L'escouade de commandement avec le mortier, arme energétique et fuseur à l'air de déranger. J'ai fait cela pour que cette escouade puisse jouer plusieurs rôles. Elle pillone au début de la partie avec le mortier et maintient le moral des troupes par l'intermédiaire des radios, ensuite en fin de partie elle peut faire une contre attaque si des unités ennemies ont enfoncées mes lignes, un tir de fuseur peut s'avérer utile et l'arme energétique peut tuer de l'armure energétique.

Quand à remplacer mes gars de base par des troupes de chocs ou des ogryns, comme je les dit précédemment, je veux une armée garde impériale avec pas mal de gars pour pouvoir faire différentes tactiques (contournement, avancée en rang, avancée des troupes se soutenant mutuellement, envoi de troupe suicidaire devant c'est pourquoi il me faut pas mal de gars).

Pour la tactique, c'est ce que je comptais faire, mettre toutes mes troupes dans un quart de table, tirer, et ensuite faire une tactique que j'ai cité ci-dessus suivant l'armée que j'ai en face de moi et la tactique de l'adversaire.

Sinon quelq'un n'a t-il pas d'autres idées pour ces 80 points restants? Les troupes de choc vous semblent-ils le meilleur choix?

Bonne journée
CarniX
Un bon paté de cadets ou bien?!

Ca peut être sympa, et très chiant pour l'adversaire, avec ce qu'il faut pour le moral (radio, inhalateur chimique ou comissaire comme tu veux). Ils peuvent prendre les objos, et ça fera de ton armée une armée très nombreuse! Ils peuvent aussi servire de première ligne, de glue, ou encore, en les éparpillant bien, ils empécheront ou limiteront les FeP dans tes rangs ;)

Sinon, 2 sentipates ou une deuxième chimère. Tu devrai esayer les différentes options, et voir par le jeux de quoi tu manques, ainsi tu ferai le choix le plus utile pour ton armée!

Jt'ai dit, pour moi ta liste est plutôt classique, pas pour autant inéficace hein! T'as plus qu'à sortir les pinceaux!

Ciao black templar impérial^^
YunYun
Citation (black templar @ lundi 21 juillet 2008 à 13:40) *
Quand à remplacer mes gars de base par des troupes de chocs ou des ogryns, comme je les dit précédemment, je veux une armée garde impériale avec pas mal de gars pour pouvoir faire différentes tactiques (contournement, avancée en rang, avancée des troupes se soutenant mutuellement, envoi de troupe suicidaire devant c'est pourquoi il me faut pas mal de gars).

Pour les contournement, compte pas trop sur les gardes. Les TdC à l'infiltrateur excelle la dedans.
Pour l'avancé en rang, si tu compte avancé vers l'adversaire avec des gardes ormaux, prévois d'la bonne contre-charge...
Pour les troupes qui se soutiennent mutuellement, c'est aussi un job où les TdC s'illustre.

Pour tes points restant, pourquoi pas des sentinelles spécialisés dans la chasse aux blindés ?
Si tu réussi à avoir le monopole du blindé avec ton russ et ton Hellhound c'est déjà un bon début !

Si tu ne prend qu'une escouade de TdC, n'utilise pas la FeP, si ces pov gars n'ont personne pour les soutenir tu vas les voirs disparaître bien vite.

Tu peux aussi opter pour un Basilisk en enlevant quelque point, ça fait un bon pillonnage mais bon, sans tir indirect c'est moyen moyen ...
black templar
Merci pour vos conseils!!!

Un peloton de cadets me tente bien!!! J'avoue que je n'y avais pas penser mais cette idée est plutôt bonne. Je prendrais à ce moment la deux escouades de vingt sans armes spéciales. Ce serait juste pour protéger mes lignes, faire des contre attaques pour stopper l'ennemi (si possible le tuer avec beaucoup de chance) et prendre des objectifs en fin de partie s'il reste assez de survivant.

Ce qui me gêne cependant c'est que je n'aurai pas d'élite. Cela peut-il s'avérerer handicapant?

Les sentinelles en tant que chasseur de blindé je sais pas trop... J'ai déjà deux canons lasers dans mes troupes et trois lance-missile donc je ne pense pas en avoir vraiment besoin puis j'ai le leman russ et le basilisk en dernier recours.

Un deuxième basilisk dans mon armée ajouterait un autre blindé et je pense qu'avec quatre j'en ai assez.

Si comme tu me dis les TdC sont inutiles s'ils sont envoyer tout seul en frappe en profondeur alors autant prendre des cadets nan? Parce que si les TdC ne font que tirer j'ai déjà mes troupes de base pour ça tandis que des troupes suicides pour faire écran j'en ai pas...

Si vous avez d'autres suggestions ou avis divergents n'hésitez pas à écrire un message!

A bientôt
YunYun
TdC + infiltrateurs pour une prise par le flanc c'est géniale.
Avec FeP faut juste pas t'attendre à ce qu'ils fassent plus que tuer ce qui est à coter ( donc leur objo )

De la Garde impériale sans élite c'est comme un tueur en série sans série, c'est pas bô
black templar
Bonjour tout le monde!!!!!

Après avoir bien réfléchi pendant les vacances et après quelques essais aussi, voilà ma liste d'armée:

QG:

-escouade de commandement
-colonel avec arme energétique
-radio de commandement
-mortier
-fuseur
-chimère avec bolters lourds de coque et de flanc
----->195 points

Cette escouade de commandement permet de garder le moral des troupes grâce aux radios. Je la placerai en fond de table à couvert ou cacher derrière au mur pour qu'elle soit le moins visible possible. Le mortier sert a tirer sans avoir de ligne de vue. L'escouade débarque tout de suite au premier tour, la chimère sert ensuite à transporter des troupes vers les objectifs.

-escouade de mortier
----->80 points

Cette escouade d'arme lourde sert à pilloner l'infanterie adverse lorsqu'elle avance au corps à corps. Cette escouade apporte un soutien aux autres pelotons d'infanterie.

TROUPES:

1er peloton d'infanterie
-escouade de commandement
-radio
-autocanon
-fuseur

-1ere escouade d'infanterie
-radio
-canon laser
-lance-plasma

-2ème escouade d'infanterie
-radio
-lance-missile
-lance-grenade
----->258 points

Ce peloton reste sur ses positions et tire sur les ennemis

2ème peloton d'infanterie
-escouade de commandement
-radio
-autocanon
-fuseur

-1ere escouade d'infanterie
-radio
-canon laser
-lance-plasma

-2ème escouade d'infanterie
-radio
-lance-missile
-lance-grenade
----->258 points

Ce peloton reste sur ses positions et tire sur les ennemis

3ème peloton d'infanterie
escouade de commandement
-radio
-3 lance-flamme

-1ere escouade d'infanterie
-radio
-lance-missile
-lance-plasma

-2ème escouade d'infanterie
-radio
-bolter lourd
-lance-grenade
----->236 points

Ce peloton reste sur ses positions et tire sur les ennemis. L'escouade de commandement sert à carboniser les ennemis restant qui veulent charger au corps à corps.

-40 cadets
----->80 points

Troupaille pour embourber une unité arrivant au càc sur mes lignes.

ATTAQUE RAPIDE:

-hellound
----->115 points

Il permet de cramer l'infanterie adverse ayant au mieux une sauvegarde de 4+. Il est très utile aussi pour les combats urbains puisqu'il annule les sauvegardes de couvert.

SOUTIEN:

-leman russ avec bolter lourd de coque (je ne l'utiliserai pas, c'est parce que je suis obliger de prendre une arme de coque)
----->150 points

Il pillone l'infanterie adverse durant son avancé.

-basilisk avec tir indirect
----->125 points

Il pillone l'infanterie adverse mais peut rester à couvert avec son tir indirect.

TOTAL: 1497 points

Quelques chiffres:
-125 gardes impériaux
-4 chars
-12 armes lourdes
-9 armes à gabarit (très utile avec les nouvelles règles)

J'aimerais savoir si cette liste vous semble efficace.
Et j'ai mis 9 armes armes à gabarit, réellement il yen a a 12 avec les 3 mortiers mais j'hésite entre 3 mortiers ou 3 bolters lourds. Que me conseillez vous? les nouvelles règles sur les gabarits d'explosions ne favorisent-ils pas les mortiers?

Voilà, en espérant le plus d'avis possible!

Bonne journée
TYRANIDE
Salut,

Tu es leeeeeeeeeeeeent....

Tu comptes sur quoi pour prendre les objo ? Le cadet ça englue, mais ça avance pas !!! Et pour peu que ton adversaire ai une unité moissoneuse, ben avec les règles de résolutions de combat tu es mal barré...

A la place de ce que tu as là en troupe je ferais ça:

Tu devrais prendre peloton entièrement dédié à l'appui, qui lui gardera ton objectif sur l'un des sénario. Mettre du bolter lourd !!! Et du plasma.. Tu prends en + avec ton QG des armes lourdes en + (canon laser ou/et lance missile) qui formeront avec tes mortiers une bonne base. Et tu prends des gardes motorisé (fuseur ou lance flamme). L'astuce est de prendre dans un de tes pelotons 10 gardes avec fuseur/lance flamme et les faire embarqué dans la chimère de ton QG te donnant au final deux escouades de gardes mototisé qui partiront planté fièrement le drapeau de l'Imperium sur les objectifs. Tu gardes les cadets, a pied ça avance, multi fonction.

Ensuite ton QG, la remarque sur la variété de ton équipement en fonction de ça mission est toujours selon moi d'actuallité...
Sinon pour ta chimère, le bolter est de coque et de tourelle et non de flanc....

Bonne chance.

Tyty'
angelwingfr
je pense que tu devrai quand même songer a utilisé le bolteur du leman russ d'autan que tu l'a payé tu devrai même en ajouté deux autres ni tyranides ni eldar ni orc ni même tau n'apprécieront le cadeau
enfin ton armé est particulierement fragil a un assaut en profondeur mais elle est bien adapté au milieu urbain pense donc au scanner enfin pour répondre a ta question sur les plateformes d'arme L je nai pa pri connaissance des nouvelles regles mai en revache les bolteur ne valle pas le coup au mieu les autocanon feront bien mieu le ménage face a des unité plus lourde je pense aux eldar tyranydes carnifex.. tau exoarmures... dreadnought sm etc..
et je te le di encor les scanner ne servent pas a rien!
black templar
Merci pour les réponses!!!

Pour la mobilité de mon armée, je savais qu'il y avait quelques soucis. Mais bon je me suis dis que je pouvais avancer un peloton entier dès le départ pour aller prendre les objectifs. Les cadets les auraient accompagner pour servir de chair à canon.

Si je met deux escouades motorisés, je dois enlever un peloton entier+les cadets. Je n'aurai plus nécessairement le poids du nombre...

J'avoue que je n'ai jamais pensé au scanner. C'est vrai que cela peut s'avérer utile. Le souci c'est qu'il faut que je trouve des points pour les mettre... Je pourrai enlever le fuseur de l'escouade de commandement et l'arme énergétique du colonel. Cela ferait 15 points + les 3 points restant ( j'ai 1497 points), j'aurai donc 18 points pour les scanners. Je pourrai mettre que deux scanners aussi parce qu'il faut que je mette des sergents vétérans pour pouvoir prendre un scanner. Le problème est quelles sont les deux escouades choisir? Quelles sont les deux escouades les plus intéressantes pour mettre un scanner?
angelwingfr
personnellement en ce qui concerne les fuseur, je pense il ne valent pas grand chose séparés c'est a dire dans plusieurs escouades différentes je ne dit pas que c'est inutile mais deux ou trois... ce que je veu dire c'est que ce n'est pa une grande perte d'autemps plus que cela tentera moin ton adversaire (j'ai affronté un joueur SM une foi qui c'est jeté sur mon escouade de commandement pour de semblables raison) enfin les scanner ne vallent que deux misérables points alor il suffit juste de bien répartir le tout en reparlant d'ôter le fuseur j'ai noté la présence d'une chimère très bon ça! au pire si sa tourne mal tu embarque ton petit monde et byby... quant a l'arme énergétique ce serai quand même dommage de privé ton colonel de sa seul raison d'être! et au passage si tu a des points a perdre (façon de parler) tu peu investir dans un medic sa fait plaisir (PS garde le pour les gars important trop triste de sauvé un pioupiou pour le voir en 20 morceaux au tour d'après) pour finir le poids du nombre repose quand même sur une évidence dans ton armée je vois que la majorité de tes blindé seront des appui feux donc tu a deux choix soi tu continue rouleau-compresseur soi tu joue la carte tactique comme moi (moin couteux en €) pour sa il te faudra quelques explication...
la dernière chose: tes escouades les plus intéressantes sont : 2ème esc du premier et du deuxième peloton car elle ont une bonne réactivité (dans la mesure du possible ou tu peu faire plus de touche et donc augmenté les chance de tuer/bloquer l'unité qui frape) par contre pour un résultat optimum le mieux sa reste autocanon lance plasma ou bolteur lourd lance plasma pour des raison de puissance de feux (le nombre de touche est équilibré mais la puissance est dévastatrice si sa marche bien il ne restera plus rien de l'unité) voila je croie avoir répondu a tout
Ceci est une version "bas débit" de notre forum. Pour voir la version complète avec plus d'informations, la mise en page et les images, veuillez cliquer ici.
Invision Power Board © 2001-2008 Invision Power Services, Inc.