piernov
dimanche 20 juillet 2008 à 17:36
Salut à tous amis warmaniacs.
Je me lance pour la v5 dans une armée tytys (mare des SM...) et j'aimerai avoir quelques conseils sur cette liste...
J'ai pondu ceci en pensant à toutes les armées que les joueurs alignes et qui se ressemblent toutes : prince ailé, plétore de carni...
J'ai ici voulu intégrer un peu d'originalité (j'espère que oui ^^) et relancer quelque chose qui me tenait à coeur, à savoir une armée basée sur des gaunts et des guerriers.
Donc voici la liste :
QG :
* 3 guerriers ; sacs à toxines ; carapace ; sens accrus ; dévoreurs x6
>> 114pts
Elite :
* 3 guerriers ; carapace ; étrangleur ; crache-mort x5
>> 106pts
* 3 guerriers ; carapace ; étrangleur ; crache-mort x5
>> 106pts
* 2 lictors
>> 160pts
Troupes :
* 10 gaunts épines ; innombrables
>> 100pts
* 10 gaunts épines ; innombrables
>> 100pts
* 10 gaunts épines ; innombrables
>> 100pts
* 10 hormagaunts ; init
>> 110pts
* 10 hormagaunts ; init
>> 110pts
* 10 hormagaunts ; init
>> 110pts
Attaque rapide :
* 9 gargouilles
>> 108pts
* 9 gargouilles
>> 108pts
Soutien :
* 3 zoanthropes ; éclair
>> 165pts
TOTAL = 1497pts
La "stratégie" maintenant :
Les gaunts épines sont là comme boucliers, se font dézingués le plus vite possible pour revenir et capturer les quarts de tables à ce moment là (j'hésite à leur mettre rampeur aussi).
Les horma, "protégés" par les gaunts, arrivent et fixent les closes pour bloquer les lignes de vue.
Les guerriers sont là pour canarder un max et maintenir le lien synaptique.
Les zozos...Parce que sans éclairs je me vois mal péter des chars.
Les lictors pour la surprise et empêcher certaines unités de tirs adverses de faire un carnage parmis mes petites bestioles.
Pour finir, les gargouilles...Ben le tèmes c'est les gaunts ^^ ! Non sans dec' elles sont l'électron libre et vont là ou bon leur semble...En fait je sais pas trop quoi en faire -_-'
Dans l'ensemble, tout le monde avance sous couvert des gaunts, en espérant pouvoir submerger par le nombre des unités déjà affaiblies par les tirs de mes guerriers et/ou zozos tandis que les gargouilles et les lictors neutralisent (c'est bien vague comme terme ^^) les unités adverses les plus "problématiques".
Cette liste est-elle viable ou n'est-ce qu'une belle utopie ? Quels sont alors les changements à apporter ?
N'ayant jamais encore joué tyranide, je suis tout ouï !
TYRANIDE
dimanche 20 juillet 2008 à 19:09
Salut,
bon le fait que tu n'es aucune CM tu permets d'avoir des amis IRL et j'aime bien ta liste, je la trouve concepte.
Seulement tu es hypper fragile, et ta couverture synapse l'est énormément. 9 guerriers c'est vraiment light quoi, mais si tu joues pas contre des armées typé tournoi ça passe, mais vraiment juste.
La liste:
Les guerriers bien équiper ok sur ce point, mais 3 c'est pas assez... C'est 4-5-6 mininmum quand on a pas d'autre synapse.
Les lictors si ça te fait plaisir pourquoi pas, perso je suis pas fan, trop mou/aléatoire, puis comme je prends jamais de réserve et que la psycologie je joue zilla voilà quoi.
Les troupes pourquoi pas en v5, c'est bien, mais les hormagaunts je préfère maintenant la force et le cc que l'init, je reviens de tournoi et ça ma fait cruellement défaut.
Attaque rapide tu as les figu GG, sinon tu banques à la caisses, mais les gargouilles ==> <3
Soutien polyvalent, ton anti char/marine donc ok. Perso je mettrais le synapse pour empêcher les MI.
Puis 1500pts c'est faible, en tournoi ça passe à 2000 partout à peu près, mais bon, si c'est pas le but oublie =)
Voili voilà,
Tyty'
piernov
dimanche 20 juillet 2008 à 21:50
Merci pour tes précisions Tyranide ^^
Mon but avec cette armée n'est pas forcément de faire du tournoi, quoique pourquoi pas en la faisant monter comme tu en parles à 200pts. Le but ici est de jouer une liste sympa et pas trop copier/coller mais étant tout de même un tant soit peu compétitive (gagner de temps en temps ça fait plaisir aussi ^^)
Ok pour les lictors, je trouvais la fig' sympa mais bon si tu me dis que ça sert à rien je te crois, je pense que tu dois avoir plus d'exp dans ce domaine que moi... >>160pts de gagnés
Les zozos, j'ai un moment hésité à leurs mettre le synapse mais finalement je me suis dit qu'avec 3 escouades de guerriers ça ferai l'affaire. Ok, ils prennent donc un pouvoir de plus chacuns (>> me reste 130pts)
Les guerriers je me disais bien que par 3 c'était un peu juste, mais comme y'en a 3 dans la boîte... -_-' ok c'est pas terrible comme argument. J'en rajoute donc un dans chaque essaim pour les monter à 4 figs (me reste 26pts)
Que faire avec ces 26pts ? Plus de gaunts, de gargouilles, la force sur les hormas ?
Tiens, en parlant des gargouilles...J'ai bien compris que ce qui rebutait était leur prix (des sous-sous !!!). Mais sont-elles réellement efficaces (vu combien ça coute, j'ai le droit de me questionner ^^').
Et pour finir, je doute également de l'armement de mes guerriers : tout jumeler est-il réellement nécessaire ou un mix de symbiotes de tirs différents ne serait-il pas plus efficace ?
Tzimisce
dimanche 20 juillet 2008 à 23:44
Bonjoir bonjoir!
Ah! Comme moi tu es de ceux qui aiment regarder l'adversaire dans le blanc des yeux et leur dire: 2000 points? 150 figurines!
Dans l'ensemble bonne liste!
Pour les lictors je pense que c'est chacun son idée (moi je n'en joue pas) mais ça peut être utile pour les objectif en fin de partie...
Les gargouilles, si tu les as, c'est PARFAIT vraiment trés bion et trés efficace, ça vole, ça court, ça charge, et ça n'a pas vraiment besoin de synapses.
Pour les 29 pts qu'il te reste je conseillerais la Force aux hormas, toujours utile!
Le problème de ta liste, mais on ne peut pas faire autrement, c'est que tu vas vite te rendre compte que primo, les véhicules sont méssants, deuxio les guerriers en petits groupes sont des faibles, et surtout il va manquer un petit quelquechose au corps à corps.
Résultat: prie pour ne pas tomber sur un scénario d'anihilation, déployé dans le brouillard face une armée populeuse avec divers chars (j'entends un membre de public me dire "orks orks orks").
En dehors de ces cas très rares une liste trés amusante! Bonnes parties! :)
babou16
lundi 21 juillet 2008 à 01:26
Petite précision les gaunt épines avec innombrables ne coûtent que 8 pts/fig ce qui te fait gagné 60 points mine de rien.
Sinon prit aussi que l'armée en face n'ai pas de lanceflamme et surtout pas de Hell hound (saloperie de garde ><)sinon tu peux dire au revoir a pas mal d'unité vu ton manque cruel de svg a part les zozos.
Voila ^^
moustyk
lundi 21 juillet 2008 à 07:45
Oui, chez nous les tyranides les lances flammes et autres "krameurs" sont assez meurtrié mais comme tu dit et ce que je te conseil c'est de garder innombrales sur 1 des 3 escouades pour gagner des points ( les 10 gaunts qu'il reste pourront contester un objectifs seuls au dernier tour ( en général a moins qu'il ne soient contre des unités d'élite il tiennent^^) qui te permettront soit d'en rajouter soit de rajouter une ou deux méliorations interessantes par-ci par là.
piernov
lundi 21 juillet 2008 à 09:46
Merci tout le monde pour vos réponses !
@ Tzimisce :
Ok pour les gargouilles, je les garde ! J'ai pas encore les figs mais je prends le boulot sous peu, ça devrait pas mal aider ^^
Le coup de la force aux hormas...Ben ouais va falloir je crois, ça devrai être toujours utile contre du SM et autres chaotiques.
@ babou16 :
Je sais pas ou t'as vu que les gaunts-épines innombrables coutaient que 8 pts, mais ça m'intéresse ! C'est dans un errata ou un truc comme ça ? Parce que pour l'instant dans mon dex' il est dit qu'un gaunt de moins de 8pts après bimorphisation peu avoir innombrable pour +3pts/fig. Après si ça coute que +1 moi je suis oppé ^^
@ moustyk :
Ca a l'air pas mal ton truc...pourquoi pas ! Je vais donc mettre une seule unité avec innombrable (en attendant des précisions sur un éventuel cout moins élevé cf ci-dessus) avec un peu plus de fig, histoire de bien écranter quand même...
Nouvelle liste donc :
QG :
* 4 guerriers ; sacs à toxines ; carapace ; sens accrus ; dévoreurs x8
>> 152pts
Elite :
* 4 guerriers ; carapace ; étrangleur & griffes ; crache-mort x6
>> 130pts
* 4 guerriers ; carapace ; étrangleur & griffes ; crache-mort x6
>> 130pts
Troupes :
* 18 gaunts épines ; innombrables
>> 144pts
* 15 gaunts épines
>> 75pts
* 15 gaunts épines
>> 75pts
* 10 hormagaunts ; force
>> 120pts
* 10 hormagaunts ; force
>> 120pts
* 10 hormagaunts ; force
>> 120pts
Attaque rapide :
* 10 gargouilles
>> 120pts
* 10 gargouilles
>> 120pts
Soutien :
* 3 zoanthropes ; éclair ; synapse
>> 195pts
TOTAL = 1501pts
Voili voulou ^^ La "stratégie" reste sensiblement la même qu'avant, mais il est vrai que je vais haïr tout ce qui ressemble de près ou de loin à des flammes...
Il sera toujours temps après de rajouter des guerriers et des gaunts pour monter à 2000pts.
Je suis également sur l'étude d'une liste godzilla à 1500pts (ou peut-être 2000) qui pourra venir agrémenter la première...Zilla viable en v5 ? Je verrais bien...
babou16
lundi 21 juillet 2008 à 10:06
Gaunt (4 points )+ point épineux (1)+innombrable (3) =4+1+3 =8 , voila d'où je le sort .
PS: dsl pour le monoligne ><
EDIT: après si mets d'autres améliorations mets le dans ta liste car la tu perds 2 points par fig ce qui fait 88 points.
_alucard_
lundi 21 juillet 2008 à 10:18
Salut à tous,
Pour moi tu manque de killer de héros comme un prince ailé avec 4 griffes tranchantes mais c'est une question de gout.
Pour les guants épines j'y crois pas trop plutot mettre l'écorcheur et innombrable je connais pas.....
Par contre jumeller les craches morts ses un peux trop , plutot mettre une griffe tranchante et pourquoi mettre un étrangleur avec un crache mort tu ne pourras pas tirer avec les 2 ?????????????????
Que l'esprit de la ruche soit avec vous
piernov
lundi 21 juillet 2008 à 11:00
Salut salut !
Autant pour moi babou ! J sais pas pourquoi je croyais que le gaunt épine coutait 7pts mais en tout cas c'était bien encré dans ma tête ^^
Effectivement je gagne des points...J'édit de suite dans mon dernier post.
Pour alucard : merci de m'y faire penser, un guerrier ne peu en effet tirer qu'avec une seule arme par tour -_-' l'habitude des SM, eux ils ont que 2 bras et une seule arme, alors que là y'en a tellement qu'on a envie de faire des 100 et des 1000. Je me suis quelque peu emporté...Ok j'édit aussi, vais mettre des griffes (pourquoi pas des poings épineux, je gagnerais plus de points ^^).
Avec les points récupérés...Vais mettre plus de gaunts ;)
Après édit je trouve que l'essaim innombrable est beaucoup trop...innombrable pour être détruit au tour 3, ou alors je fabule et vous allez me dire qu'il passera pas le tour 2 ! ^^ Autant en est-il que du coup j'hésite à virer le innombrable pour mettre plus de gaunts...Qu'en pensez-vous ?
Mais je me pose aussi la question de savoir qu'est-ce qui est mieux ? 4 guerriers full dévoreurs ou étrangleur+full crache-mort ?
La seconde option me parait plus efficace et est de plus moins chère...
TYRANIDE
lundi 21 juillet 2008 à 11:25
Plop,
Ba c'est pas pareil, mais perso j'ai confiance en les dévoreurs.
Sinon le zilla n'est pas mort en V5, pas du tout, le mur protègent les stealers des tirs (lignes de vue power!!) même si on galère plus face aux véhicules, on les sonnes, on joue refus de points et objectifs. Perso après mon passage à l'isle jourdain, je me remets vraiment au grosnyde pur. (vont me manquer mes guerriers...)
Citation
Qu'en pensez-vous ?
Ca dépend... Si tu les envois à la mort, c'est sûr qu'ils seront de retour pour le tour 5-6-7 pour choper l'objo ;)
C'est mieux déjà ta liste =)
Tyty'
moustyk
lundi 21 juillet 2008 à 11:38
Citation
Après édit je trouve que l'essaim innombrable est beaucoup trop...innombrable pour être détruit au tour 3, ou alors je fabule et vous allez me dire qu'il passera pas le tour 2 !
Non tout dépend de l'endroit ou il fonce et des personnes vers qui ils vont foncer tout en gardant leur rôle premier de bouclier. Surtout essaye de les faire mourrir au tour 3-4 en les faisant foncer au cac afin qu'il se fasse ratatiner et reviennent au tour 4-5 pour prendre l'objectif le plus facilement accessible.Enfin c'est un choix que seul toi décidera.
Childerick
jeudi 24 juillet 2008 à 09:04
Je voulais juste rectifier un truc concernant le lictor (lisez bien les regles V5 !) Le lictor ne peut pas capturer d'objectif à la fin de la partie, n'étant pas une troupe. D'autre part, le pouvoir du lictor de relancer un jet de réserves par tour est devenu bien utile parce que tu risques d'utiliser des réserves lors de la plupart des parties ( désormais, le joueur à le choix de garder un certain nombre de troupes en réserves). De là, combo sympa avec 2 ou 3 lictors et des essaims de stealers qui arriveront de réserve par les flancs (grace à l'option rampeur).
De +, et pour finir, le lictor dispose de tentacules sensitives permettant en V5 de relancer les jets pour toucher au corps à corps. Et ca marche dans un rayon de 3 pas avec un autre essaim (hormagaunt par exemple, relancer 30 dés pour toucher, c'est un peu la fete qd meme)
Vala, j'espere avoir réhabilité le lictor que j'aime bien, fun à jouer et beau comme tout en plus.
TYRANIDE
jeudi 24 juillet 2008 à 09:39
Salut,
Citation
Je voulais juste rectifier un truc concernant le lictor (lisez bien les regles V5 !) Le lictor ne peut pas capturer d'objectif à la fin de la partie, n'étant pas une troupe.
Nan mais sérieux tu nous prends pour qui là ??? Genre que personne savait que seul les troupes pouvait prendre les objo et toi en sauveur tu nous apportes ta haute lumière pour nous faire découvrir ceci... Hum.
Et sinon comme tu peux le voir il n'y a pas de stealer avec rampeur et les tentacules sensivitives sont déjà une nouvelle compo connut.
Perso le lictor c'est cher, mais si en plus tu dois sacrifier d'autre unité pour le rentabilisé.... Voilà quoi.
Tyty'
ouroboros
jeudi 24 juillet 2008 à 11:52
Euhh calme Tyra...
Citation
Nan mais sérieux tu nous prends pour qui là ??? Genre que personne savait que seul les troupes pouvait prendre les objo et toi en sauveur tu nous apportes ta haute lumière pour nous faire découvrir ceci... Hum
Rapelle toi que y en a vraiment qui savent pas... Tout le monde ne passe pas son temps sur warmania comme nous et/ou ne joue pas aussi souvent.
Bref, passons. ^^
Citation
le pouvoir du lictor de relancer un jet de réserves par tour est devenu bien utile parce que tu risques d'utiliser des réserves lors de la plupart des parties ( désormais, le joueur à le choix de garder un certain nombre de troupes en réserves). De là, combo sympa avec 2 ou 3 lictors et des essaims de stealers qui arriveront de réserve par les flancs (grace à l'option rampeur).
Ça, c'est un truc à tester cela dit !
Après mon avis sur la liste :
Pas de perforant, pas d'énergétiques... Une seule opportunité de détruire des figurines à Svg 3+ (ou 2+) les zozos.
L'armée manque cruellement de puissance d'après moi et ne tiendra pas la route longtemps.
Le nombre c'est bien beau, mais faut aussi aligner des essaims puissants à coté. ;)
Le prince ailé dont on a déjà parlé avant moi par exemple, des rôdeurs/guerriers à pinces broyeuses... P'têtre même un carni de close.
En tout cas, que du gaunt et des guerriers tireurs, ça remplit la table c'est sur... Mais ça va aussi vite (re)remplir ta mallette de transport. ^^
Ouroboros
Seigneur Detedor
dimanche 03 août 2008 à 21:35
Salut tous le monde !
Citation
Pas de perforant, pas d'énergétiques... Une seule opportunité de détruire des figurines à Svg 3+ (ou 2+) les zozos.
L'armée manque cruellement de puissance d'après moi et ne tiendra pas la route longtemps.
Total d'accord : ceux qui ont des bonnes sauvegardes craignent les stealers ( pinces broyeuses ), les princes ailés, bref, tout ce qui tape fort au close ... et que tu n'a pas.
Tu n'a aucune bêbête avec une force de plus de 4 (5?) donc si un(des) bourrin(s) du CaC te chope(nt) (Prince Démon, Avatar, dread, termi, ...), aucune de tes unités ne pourra faire face.
Je pense que ta liste manque de closers qui font vraiment mal, faudrait virer un essaim de gargouille pour pouvoir caser un prince ailé ou un alpha avec ses copains.
C'est tout ... pour le moment ^^
Detedor
Topher
dimanche 17 août 2008 à 22:13
Citation (Childerick @ jeudi 24 juillet 2008 à 10:04)

D'autre part, le pouvoir du lictor de relancer un jet de réserves par tour est devenu bien utile parce que tu risques d'utiliser des réserves lors de la plupart des parties ( désormais, le joueur à le choix de garder un certain nombre de troupes en réserves). De là, combo sympa avec 2 ou 3 lictors et des essaims de stealers qui arriveront de réserve par les flancs (grace à l'option rampeur).
Bonjour,
La V5 permet de faire rentrer des troupes ou autre en réserves, il n'empêche que le lictor entre en jeu
toujours sur une FEP.
Je ne pense pas que les nouvelles règles viennent contredire ce qui existe dans le codex.
Bon après, je peux me tromper...
Topher
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