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Version complète : [tyranides][1500pts]
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Tyranides
Haricobleu
Bjour tout le monde!
Dans l'idée future de commencer les tyranides, j'ai fait quelques listes dont une me plaît bien.
Quelques petits renseignements: je joue principalement contre du maroune (de tout genre), les tables sur lesquelles je joue varient entres des plaines avec quelques éléments de décors et des zones urbaines plus ou moins chargées en bâtiments.

Voilà la liste:

QG

1 prince tyranide:
2 paires de griffes tranchantes
2 glandes surrénales, sacs à toxines, ailes
162 pts

1 prince tyranide:
canon venin, paire de griffes tranchantes
sens accrus, sacs à toxines, carapace renforcée
170 pts

ELITES

3 guerriers tyranides:
paire de griffes tranchantes, pinces broyeuses
saut, carapace renforcée, glande surrénales (+1I)
114 pts

3 guerriers tyranides:
paire de griffes tranchantes, pinces broyeuses
saut, carapace renforcée, glande surrénales (+1I)
114 pts

TROUPES

8 gaunts-épines:
paire de poings épineux
40 pts

8 gaunts-épines:
paire de poings épineux
40 pts

8 gaunts-épines:
paire de poings épineux
40 pts

8 hormagaunts:
sacs à toxines
96 pts

8 hormagaunts:
sacs à toxines
96 pts

ATTAQUES RAPIDES

2 rôdeurs:
paire de griffes tranchantes, pinces broyeuses
80 pts

2 rôdeurs:
paire de griffes tranchantes, pinces broyeuses
80 pts

3 guerriers tyranides:
paire de griffes tranchantes, pinces broyeuses
ailes, sacs à toxines, glandes surrénales (+1I)
132 pts

SOUTIEN

1 carnifex:
2 dévoreurs jumélés
sens accrus, chitine renforcée, crache-épines
133 pts

1 carnifex:
étrangleur, dévoreurs jumélés
sens accrus, chitine renforcée, crache-épines
148 pts

Total: 1420 points

Il me reste donc 80 points que je ne sais pas où mettre, des champs warp aux princes, plus de gaunts, de rôdeurs, ou peut-être même un autre carnifex en grapillant des points..
Sinon pour la stratégie, tout le monde fonce, les guerriers avec saut derrières les hormagaunts, eux-mêmes derrières les gaunts, pour maximiser les svg de couvert de 4+ de la V5. Les rôdeurs sur chaques flancs avec comme appuis les guerriers volants et le prince ailés. Les carnifex et le prince tireur canardent tout en avencant derrières la vague principale.

Voila, j'ai tout dis, j'attends pleins de remarques et de conseils!

L'HaRicoBleu
moustyk
Salut je ne joue pas tyranide depuis très longtemps mais certaines erreurs sont assez grosses :

Citation
1 prince tyranide:
2 paires de griffes tranchantes
2 glandes surrénales, sacs à toxines
162 pts


Ton prince tyranide n'est pas assez rapide d'autant qu'il est cac il va vite tomber alors après tu as 2 choix possible:

1.Tu lui rajoute des ailes
2.Tu lui rajoute des gardes pour absorber des tirs Pa 2

Essaye aussi de lui mettre une carapace ou le champ warp ( personnelement je préfère la carapace elle coute moins cher et une invu 6+ c'est pas super utile)

Citation
1 prince tyranide:
canon venin, paire de griffes tranchantes
sens accrus, sacs à toxines
145 pts


Trop polyvalent un prince c'est soit tir soit CàC.Pour la protection idem que l'autre prince.

Citation
3 guerriers tyranides:
paire de griffes tranchantes, pinces broyeuses
saut, carapace renforcée, glande surrénales (+1I)
114 pts


A 1500 points les guerriers c'est minimum par 4 je pense car ils sont trop fragiles sinon a part ça rien de spécial pour moi.

Citation
8 gaunts-épines:
paire de poings épineux
40 pts


Personellement je rassemblerais 2 escouade et j'en enlèverais une car 8 gaunts sa tombe très très vite d'autant que si tu tombe sur un scénario anihilation il va prendre très rapidement beaucoup de points vu la faiblesse de tes escouade de 8

Citation
8 hormagaunts:
sacs à toxines
96 pts


Alors la sur ce point a la place des sacs je mettrais l'initiative mais bon ça c'est comme tu le sens

Pour le reste je ne m'y connait pas assez pour me permettre de juger.
Haricobleu
Tout d'abord merci pour ta réponse.

Pour le premier prince, j'ai juste oublié de mettre les ailes, je vais rectifier çà. J'hésite aussi à lui mettre un champ warp mais je jonglerais avec les décors jusqu'à l'amener au corps à corps. Option à voire.

Pour le deuxième, une carapace me semble une bonne solution, je lui en rajoute une. Pour la paire de griffes, la remplacer par quoi ?

Les guerriers par 4, c'est pas mal, mais c'est chère et pi par 3 sa résistent comme même assez bien avec une save à 4+ et deux points de vie chacuns.

Les gaunts, je préfère par 8, c'est plus pôlivalant même si sa meurt vite (c'est un peut leur rôle d'un autre côté). J'hésite juste à en mettre une ou deux innombrables.

Les hormagaunts, l'initiative c'est pas mal aussi, sa leur permetterais de taper (du maroune) avant eux mais avec de 4+, 5+. Alors qu'avec les sacs à toxines, c'est du 4+, 4+ en simultané. La deuxième reste donc plus avantageuse je pense vue que les horma se feront dérouiller à la fin..

Il me reste donc 55 points à ajouter.

Sinon j'attends toujours d'autres commentaires.
Childerick
Citation
Pour le premier prince, j'ai juste oublié de mettre les ailes, je vais rectifier çà. J'hésite aussi à lui mettre un champ warp mais je jonglerais avec les décors jusqu'à l'amener au corps à corps. Option à voire.

Moi je rajouterai dard pour chasser les QG adverses. Bio plasma devient intéressant également mais plutot dans une fonction anti troupes (mais ton prince sera moins rentabilisable du coup)

Citation
Pour le deuxième, une carapace me semble une bonne solution, je lui en rajoute une. Pour la paire de griffes, la remplacer par quoi ?

Je présume que tu vas chasser du char avec ton canon venin ? Dans ce cas, tu peux soit jumelé le canon pour assurer tes tirs ou alors rajouter un étrangleur pour 1 tir qui fera du lourd (avec la V5, ton canon venin fera -2 sur le tableau des dommages, insuffisants pour détruires un char). Perso, ma config préférée reste le double dévo pour 12 tirs relancables pour toucher et pour blesser... Et là, tu lui rajoutes un garde pour encaisser les tirs de loin.

Citation
Les guerriers par 4, c'est pas mal, mais c'est chère et pi par 3 sa résistent comme même assez bien avec une save à 4+ et deux points de vie chacuns.

Les guerriers, pareil, moi je les joue par 4 et avec double dévo. Les autres options restent jouables, mais si tu les joues en close, rajoute bio plasma pour une attaque en + qui fera souvent la différence. Mais je plussoie le fait de les jouer par 4 sinon ils risquent de ne pas avoir assez d'impact au close. D'autre part, ils font synapse et dans ce cas, il doit t'en rester au moins 1 dans l'essaim le plus lgtps possible pour que tes gaunts/ hormagaunts ne se barrent pas au premier coup de feu venu.

Citation
Les gaunts, je préfère par 8, c'est plus pôlivalant même si sa meurt vite (c'est un peut leur rôle d'un autre côté). J'hésite juste à en mettre une ou deux innombrables.

Innombrables reste difficile à jouer puisque la plupart du temps, le retour de ton essaim totalement détruit ne se fera qu'au tour 4 ou 5. Et encore faudra t il qu'ils reviennent par ton bord de table ET sous portée de synapse.

Citation
Les hormagaunts, l'initiative c'est pas mal aussi, sa leur permetterais de taper (du maroune) avant eux mais avec de 4+, 5+. Alors qu'avec les sacs à toxines, c'est du 4+, 4+ en simultané. La deuxième reste donc plus avantageuse je pense vue que les horma se feront dérouiller à la fin..

Je suis ok avec toi, I est mieux pour les horma sauf contre de la save à 3+ et de l'E4, dans ce cas sac toxines est meilleur. Tout dépend ce que tu affrontes...


Citation
Il me reste donc 55 points à ajouter.
Ben rajoute des gaunts, des essaims de 12 ou 15 c'est qd meme plus intéressants. De +, tu pourras donner une save de couvert de 4+ en placant tes gaunts devant tes autres unités de close (stealers).
Haricobleu
Alors merci pour vos conseils, sa m'a aidé pour faire une deuxième liste que voici:

QG

1 prince tyranide:
2 paires de griffes tranchantes
2 glandes surrénales, sacs à toxines, ailes, dard
174 pts

1 prince tyranide:
2 dévoreurs jumélés
sacs à toxines
+ 1 garde
156 pts

ELITES

4 guerriers tyranides:
dévoreurs jumélés
carapace renforcée, sens accrus, sacs à toxines
152 pts

4 guerriers tyranides:
paires de griffes tranchantes, pinces broyeuses
carapace renforcée, glande surrénale (+1I), bio-plasma, saut
156 pts

TROUPES

8 genestealers:
pinces broyeuses
carapace renforcée, tentacules sensitives
168 pts

16 gaunts-épines:
paire de poings épineux
80 pts

8 gaunts-épines:
paire de poings épineux
40 pts

14 hormagaunts:
sacs à toxines
168 pts

ATTAQUES RAPIDES

2 rôdeurs:
paire de griffes tranchantes, pinces broyeuses
80 pts

2 rôdeurs:
paire de griffes tranchantes, pinces broyeuses
80 pts

SOUTIEN

1 carnifex:
2 dévoreurs jumélés
sens accrus, crache-épines
118 pts

1 carnifex:
étrangleur, dévoreur jumélé
sens accrus
128 pts

Total: 1500 points


Voilà. Pour la stratégie, sa reste en gros la même, pas de changements radicales..
Dites moi ce que vous en pensez.
thelwyn
Citation
1 prince tyranide:
2 paires de griffes tranchantes
2 glandes surrénales, sacs à toxines, ailes, dard
174 pts


Rien a dire de faire gaffe au terrain difficile qui sont dangereux avec la V5 pour les créatures ailés. Peut être mettre champs warp à la place de la CC si tu as un peu de points en rab.

Citation
1 prince tyranide:
2 dévoreurs jumélés
sacs à toxines
+ 1 garde
156 pts


Du basique rien a redire.

Citation
4 guerriers tyranides:
dévoreurs jumélés
carapace renforcée, sens accrus, sacs à toxines
152 pts


Du guerrier de tir. Perso je les préfère avec crache mort jumelé mais bon après c'est un choix.

Citation
4 guerriers tyranides:
paires de griffes tranchantes, pinces broyeuses
carapace renforcée, glande surrénale (+1I), bio-plasma, saut
156 pts


sincèrement vu le nerf du perforant en V5 remplace les pinces broyeuses par des griffes tranchantes. après le saut avec l'arrivée du sprint est ce vraiment nécessaire ? ( Sa dépend donc a toi de voir si tu préfère ajouter des fig ou contacter un tour plus tôt avec de la chance :p ( avec le mouvement de charge ) )

Citation
8 genestealers:
pinces broyeuses
carapace renforcée, tentacules sensitives
168 pts


rien a redire si ce n'est qu'il reste cheater XD

Citation
16 gaunts-épines:
paire de poings épineux
80 pts

8 gaunts-épines:
paire de poings épineux
40 pts


Et le sac à toxines alors ? des gaunts qui mettent des armes en charpies, immobilise un tank c'est toujours très fun surtout que s'il est déjà immobilisé et ces armes détruites un résultat d'arme détruite ou immobilisé donne une destruction simple :p
Peut être mettre innombrable sachant qu'il se dirigerons toujours vers le synapse le plus proche mais bon à voir.


Citation
14 hormagaunts:
sacs à toxines
168 pts


RAS

Citation
2 rôdeurs:
paire de griffes tranchantes, pinces broyeuses
80 pts

2 rôdeurs:
paire de griffes tranchantes, pinces broyeuses
80 pts


A mon sens l'unité la plus faible des tyranides dans le sens ou je ne l'ai jamais vu contacter une seule fois sur une bonne 20aine de fight. Et pour éponger les tires c'est cher. Peut être mettre aile à la place de saut à tes guerriers de cacs et sortir un lictor ? C'est une arme psychologique énorme cette bestiole :p et qui peut te retourner un tank assez facilement.

Citation
1 carnifex:
2 dévoreurs jumélés
sens accrus, crache-épines
118 pts

Un bon vieux carni, peut être mettre une save de 2+ afin d'éviter les auto canon et autre merde du genre.

Citation
1 carnifex:
étrangleur, dévoreur jumélé
sens accrus
128 pts

Je te conseillerais de jumelé ton étrangleur de manière a pouvoir relancer ton jet de dispersion et te permettra d'enlever le CT+1 enfin c'est mon avis. Je préfère relancer que réduire la dispersion d'un pas.

Voila quand à la technique si tu veux arrivé en soutient avec le lictor tu peux d'autant plus que si tu mes rampeur sur tes stealers ils pourront pop d'un coté ou l'autre de la table assez rapidement grâce au lictor et avec un peu de chance contacter une unité le tour ou elles arrivent ( avec un minimum de 13 pas ça aide voir 18 avec de la chance :p ).
Haricobleu
Yop! Merci pour ta réponse!

Le prince sans CC+1, c'est tout de suite moins drôle contre les boss d'en face..^^ Vue que c'est son rôle principal, je ne pense pas lui enlever. D'accord pour le champs warp mais sa ferait très vite sac à points..

Sincèrement les guerriers avec dévoreurs ne m'ont jamais déçus, et pi j'ai déjà fais les conversions =)..

Pour ceux du corps à corps, si tu pouvais me dire les changements concernant la règle perforant, sa m'aiderais puisque je n'ai pas encore le GBR. Sachant que c'est moins efficaces d'après ce que tu dis, les griffes tranchantes seront du coup une option à voir. Le saut j'aime bien, l'adversaire ne s'attend jamais à ce que mes guerriers le chargent d'aussi loins..

Tu me dis que les rôdeurs sont trop peut résistants, je ne les ais pas encore testés, en les enlevant je gagne 160 points. Les options à voires: un troisième carnifex^^, nan peut-être pas comme même.. Je pensais donc rajouter un peu de masse et une escouade de guerriers mais tireurs ou corps à corps?

L'HaRicoBleu
sepyx
Citation (Haricobleu @ lundi 28 juillet 2008 à 00:27) *
Pour ceux du corps à corps, si tu pouvais me dire les changements concernant la règle perforant, sa m'aiderais puisque je n'ai pas encore le GBR. Sachant que c'est moins efficaces d'après ce que tu dis, les griffes tranchantes seront du coup une option à voir.


Aprés calculs les PB restent plus efficaces que les GT même avec les modifications de la v5
Carnassire
Bonjour,
petite réponse en passant :

Les rodeurs restent utiles en V5, mais leur rôle a évolué : Ils passent de tueurs de troupes à tueurs de blindés. Bien qu'ils soien encore bons en anti troupe, mais taper du blindage 10 ( le plus courant, maintenant ) avec des PB et F4, c'est du tout bon.



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