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Tom Pouce
Bonjour à tous, il est tard et je bosse demain, mais j'avais mieux à faire que de dormir, je me sentais bien de poster ici ma 1ère liste d'armée Space Marines, j'ai eu une idée il y a quelque jours, j'ai essayé d'optimiser cette idée, je suis sûr de pouvoir le faire encore mieux, mais j'aurais besoin d'abord d'avis extérieurs au mien :)
Je n'ai pas encore trouvé de nom et d'historique à mon probable futur chapître Space Marines, mais j'ai une idée de ce que je souhaite y développer, l'esprit de mon armée, le style de jeu etc... je préciserais tout çà à la fin de ma liste :)
N'hésitez donc pas à critiquer cette dernière, je vous demanderais évidemment de ne pas me dire "ton armée est nulle parce que j'aime pas", mais des choses du genre "telle unité serait plus efficace si tu faisais ceci, cette tactique n'est pas assez cela, peut être serait-il mieux de modifer ceci au profit de cela, etc etc...", vous avez sûrement de l'imagination :)

Bon, assez parler, allons-y...

QG:

-Maître de Chapître Hells (75) + moto (30) + gantelet énergétique (25) + pistolet à plasma (15) + bouclier de combat (10) + bombes à fusion (5) = 160 Pts

-Epistolier Corvinus (référence à Underworld pour ceux qui aiment :P) (115) + armure terminator (25) + fulgurant (5) + colère de l'empereur (gratuit) + craignez les ténèbres (15) + charge féroce (3) = 163 Pts
-Escouade de commandement Terminator (160) + canon d'assaut (20) + charge féroce (12) = 192 Pts

Troupes:

-Escouade Magnus (Marines) (150) + lance missiles (10) + lance plasma (10) = 170 Pts
-Rhino dur kifume = 58 Pts

-Escouade Maknus (Marines) (150) + lance missiles (10) + lance plasma (10) = 170 Pts
-Rhino dur kifume = 58 Pts

-Escouade Ionis (Scouts) (78 Pts) + grenades antichars (12) = 90 Pts

Attaque Rapide:

-Escouade Rictus (motos) (160 Pts) + bombes à fusion (10) + sergent vétéran (15) + balise de téléporation (5) + arme énergétique (10) + moto d'assaut (50) + multi-fuseur (15) = 265 Pts

-Escouade Kalis (motos scouts) (125) + bombes à fusion (10) + sergent vétéran (15) + balise de téléporation (5) + arme énergétique (10) = 165 Pts

Total: 45 figurines; 1491 Pts; 33,133333 Pts/figs


Tactica:

C'est donc une armée mobile, çà va très vite avec les motos, vite avec les tactiques embarquées, et quand c'est pas vite, c'est en FeP ou en infiltration voire prise de flanc avec la V5 (j'ai acheté le livre de règle au passage).
J'ai longtemps joué une armée TAU, et attendre l'ennemi en le canardant, et dépendre du décor et de ses erreurs, çà commençait à me peser, je souhaite dorénavant prendre l'initiative.
C'est donc une armée mobile, relativement agressive, unique je pense aussi, que je souhaite employer avec toute la ruse et la malice qui en découlent, si tenté que les SM connaissent ces mots :)

Corvinus et son escouade de commandement terminator sont en FeP, les scouts à pied sont en réserve, le reste de l'armée se déploie normalement.
Hells rejoint l'unité de motard SM.
Les motards utilisent leur règle de turbo-booster dans le but de se mettre à l'abri grâce à des svg invulnérables, et tirent si le besoin s'en fait sentir, un multi fuseur sur un tank, çà peut toujours fair BOUM après tout :)
Les tactiques embarqué avancent prudemment vers les objectifs stratégiques ou vers les zones à sécuriser, 10 marines sont toujours durs à déloger, les rhino peuvent servir de couvert, les motards avec leur vitesse peuvent toujours arriver en moins de 2.

Dès que mes FeP sont disponibles, je les déploient soit :
-en plein milieu de l'armée adverse, avec les nouvelles regles de FeP, ils auront plus de chance de s'en sortir, mais il y a déviation...
-en plein milieu de l'armée adverse mais les motards auront foncés dans le tas et, protégés de leurs svg invulnérables, pourront faire bénéficier des balise de téléportation ..

En ayant plusieurs unités avec des balises, çà multiplie les possibilités d'arrivée des FeP.

Enfin, les tactiques tiennent les objectifs ou les zones imporantes, les scouts en réservent arrivent là où bon leur semblera, toujours avec un effet de surprise, les FeP en plein milieu de l'armée adverse tireront de tout leur arsenal (pas si terrifiant mais intéressant), les motards feront de même, puis Corvinus entrera en jeu avec son pouvoir psychique "craignez les ténèbres" qui, contre une armée de GI, Tau, Eldars et Eldars Noirs, Nécrons, Orks voire même le Chaos, beaucoup moins les tyranides évidemment, et un peu de dégats chez les démons, fera fuir bon nombre d'unité et désorganise complètement l'armée adverse, et ce, dès le 2nd tour eu mieux.

Si tout se passe comme prévu, çà risque d'être la boucherie après, si çà ne se passe pas comme prévu, mes unités ont de quoi subir des assauts, et ont de quoi les lancer les assauts, dans les règles de l'art.

Avec le nombre incalculables de bombes à fusion, je vous laisse devenir le devenir des tanks adverses, sauf les antigrav et les rapides, qui seront détruits différement, j'aviserais ( :D).

Annexe:

Voili voilou, question historique, je pense conserver l'idéal de l'armée Space Marines, à savoir un assaut brutal, millimétré, et sans pitié, avec une armée à thème, mêlant les White Scars, avec le coté puriste et sacré du l'Ultramarine... manque plus qu'à trouver un nom à cette armée :)

J'espère que je vous ai pas trop ennuyé, que j'ai donné des idées à certains, et que certains me donneront d'autres idées, merci de me commenter et de me critiquer :)

Sur ce, bonne nuit, j'ai sommeil .. ;)
Eliarenath
Rapidement, trois points selon moi.

- Le canon d'assaut ayant beaucoup perdu et la charge féroce étant peu optimum pour des Terminators, je te conseille d'opter pour les Terminators d'Assaut (du moins vu ce que tu veux en faire), charge féroce leur est vraiment utile et au final ce n'est que quelques tirs que tu y perds pour une unité devastatrice sans son pareil au cac.

- avec la V5 et le nouveau codex qui arrive, prendre de bonnes habitudes, tu n'auras plus le droit à deux armes lourdes dans tes escouades de SM. 1 arme lourde et 1 arme d'assaut.

- relis ta V5, le turboboost ne fait pas gagner de sauvegarde invulnérable mais une sauvegarde de couvert. Ça change tout si on veut te close.
spike666
quelques petits conseils en vrac : (en plus je joue white scars, t'en a de la chance^^)

- oublie pas de payer un pistolet bolter à tes sergents vétérans à moto. cela leur donnera une attaque en plus bienvenue. profites en!

- la moto d'assaut avec une escouade de moto est un gâchis je trouve. si tu veux faire une escouade rapide antichar, mes juste 3 motos dont 2 avec fuseur et la moto d'assaut avec multi-fuseur. sinon n'en prends pas ou juste bolter lourd si c'est juste pour ajouter de la puissance de feu et des attaques/PVs en plus à ton escouade.

- le maître des chapitres rien à redire, sauf que ça coûte cher malheureusement... un chapelain à moto coûte moins cher et rend les motards space marine beaucoup plus efficace au corps à corps. en tant que white scars j'ai la charge féroce en plus et le pilote émérite et c'est vraiment jouissif^^

- les 2 escouades marines pour le future codex rien à redire.

- les scout à pied...je ne vois pas leur utilité, faible, grenade inutile, lent même avec l'attaque de flanc.

- rien à dire pour le psyker^^ mais même conseil que Eliarenath : l'escouade terminators est vraiment mal pensé. soit full corps à corps et la charge féroce tous en griffes éclaires sauf un avec marteau tonnerre pour les véhicules au cas où^^ ou alors 5 terminators normaux dont 2 avec canon d'assaut qui reste quand même une arme dévastatrice.

- conseils sur les motos scouts : ils coutent relativement chers et meurent vite (beaucoup d'armes à pa4 avec une force relativement élevée existent dans ce jeu). en général il me servent d'aimant à tirs suicidaire. soit ils foncent sur le plus gros tank adverse (et c'est bingo si t'a le premier tour^^) soit ils essaient d'alpaguer une escouade de tir au corps à corps. dans le deux cas ils mourront mais vont détruire/détourner/ralentir l'adversaire.
mon record à été de chopper un land raider crusader avec 10 spaces marine + 1 personnage au premier tour ,résultat des attaques des bombes à fusion : un land raider mort, 3 marines avec et une moto^^
le mouvement scout est très important, plus que la charge de flanc je trouve pour cette unité, mais on peut vite ce laisser aller et envoyer l'escouade de la mauvaise façon.

voila mes conseils^^

edit : correction des fautes, j'espère^^
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