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weedounet
salutations

La puissance la ou on ne l'attends pas, ou comment plonger l'ennemi dans le doute..
Compo en instance de test, tapant sur tout, à fignoler ou pas. Pas de grossières erreures je l'espère...

Ma compo
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QG
shas'el advisor missiles jumellés, relais 83 pts
1 escortemissiles jumellés, assisté 63 pts
éthéré 50 pts

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ELITE
3 stealth 2[impulsion/ 3 drones d'attaque] 1[chef, fuseur, assistance, designateur*, tm*, verrou*] 127 pts
2 crisis deathrain missiles jumelés, assisté 106 pts
2 crisishelios 1[plasma, fuseur, tm*] 1[chef, plasma, fuseur jumellé, verrou*, tm* ] 140 pts

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SOUTIEN
Ionhead Ioncannon, impulsion, stab, Verrou, nacelle 135 pts
1 skyray SMS, assisté, stab, Verrou, nacelle 170 pts
2 Broadside XV-88 chef, verrou*, couteau*, 2 drones de défense 185 pts

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TROUPES
10 gdf + devilfishdevilfish: [nac] 185 pts
10 gdf 100 pts
6 gdf chef, couteau 75 pts
6 gdf chef, couteau 75 pts
10 kroots 70 pts
10 kroots 70 pts

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ATTAQUE RAPIDE
4 cibleurs + devilfish devilfish: [nac] 133 pts
4 cibleurs + devilfish devilfish: [nac] 133 pts
PiranhaFuseur,assisté, CM 75 pts

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TOTAL GENERAL

2000 pts

Les chiffres

QG 10%
ELITE 20%
SOUTIEN 24%
TROUPES 29%
RAPIDE 17%

Structure de la liste:

3 grosses parties:

- le bunker (viens voir par ici..) : 1 ethéré, 2 broadsides, 32(6-6-10-10) gdf , 8 cibleurs , drones des fish.

- le détachement mobile (on écrante, on embarque, on conteste, on te charge): 1 ionhead, 1 skyray, 3 devilfishs, 2 deathrain.

- et les éclaireurs (infiltrés, rapides, ou frappé en profiondeur): 2 crisis helios, 3 stealth fusant, 20 (10-10) kroots, 1 pipi fusant.

Chacun son rôle:

- 2 équipes deathrain par 2, 1 avec QG relais: 8 tirs F7 3+ jumelé, la puissance de feu sûre & à tout faire / le relais agit en popup pour rester en vie et

appuie les FEP (combo avec 2 DF de cibleurs) / le tout peut aller vite contester de l'objo.

- 1 ethéré: optimise les tests & couteaux -> permet de crédibiliser mes petites escouades (gdf, cibleurs, stealth, crisis..), et puis première sortie pour ma

part.

- 2 crisis hélios: la fameuse FEP: ca fuse dans tout les sens, détruit potentiellement deux gros ou ampute séverement des élites.

- 3 stealth qui désignent, fusent, popup, ventilent des gardiens de batteries ou gardes du corp de tanks.

- 1 skyray: pour taper le caché, désigner et cracher du missile anti 3+ ( 1 devastator? 6 2+/2+ sans save hinhin) ou du blindé moyen embusqué.

- 2 brodaside : fournir du F10PA1 & l'appat d'une tactique de chasse, appuyer sur la plaie avec l'ethéré dedans (sortie prématurée?), des drones d'attaque

pour répartir les tirs (mais pas trop ,non plus).

- 1 ionhead: combler le manque d'antitroupailles, et de PA3, épauler les fishs.

- 3 fish pour protéger, larguer du drone d'attaque (8 avec le pipi), et embarquer de la troupe .

- 2* 10 kroots à embusquer ou en réserve pour les objos.

- 2 équipes de cibleurs par 4: petites escouades, écrantent et pour marquer "par lots" 2 ennemis.

- 2*6 gdf petites squad opérationnelles qui écrantent, peu alléchantes aux yeux de l'ennemi.. et tellement à la fois. se rallie pour sur à moins de 50, se

réfugie dans un fish si tu les as oubliés

- 2*10 gdf: à optimiser au ciblage, par 10 pour pouvoir embarquer l'ethéré dans 1 poissons

- 1 pipi en mission tank, souvent en déplacement rapide du coté des stealth (tu préfère perdre ton predator au fuseur de stealth ou avec celui de mon pipi? va falloir

choisir une cible :) )

point clefs:

- de la troupe plein de troupes (6 slots)
- du chassis par 6 (2 tanks, 3 poissons & 1 pipi)
- multiplier les cibles (corps à corp, tir) petites escouades peu interessantes au tir, protégant du corps à corp (plus de "charges" de consolidation), remettre à la mode le "bunker", optimiser les tests avec éthéré
- la FEP : relais + DF de cibleurs
- drones d'attaque & chassis en écrantage
- le ciblage: CT homogénéisées, de grosses escouades, des missiles
- du vicieux chasseur de cuirasses et de blindages (stealth, pipi, crisis)

Révélez-moi mon nemesis.. Qui va donc me faire du mal? Commentaires bienvenus ;) Weed
Shas'O Tau'R'Du
Citation (weedounet @ mercredi 30 juillet 2008 à 18:28) *
éthéré
lance de duel
60 pts

Si j'ai bien compris la stratégie (qu'il reste au fond, avec les boradsides) je ne vois pas l'utilité de la lance de duel. Si tu te retrouves avec un corps-à-corps en plein dans ton bunker, 'y a un problème quelque part.

Citation (weedounet @ mercredi 30 juillet 2008 à 18:28) *
3 stealth
2[impulsion/ 3 drones d'attaque] 1[chef, fuseur, assistance, designateur*, tm*, verrou*]
127 pts

Là c'est le shas'vre qui pose problème : le désignateur est une arme lourde, or les stealth ne peuvent pas bouger et tirer avec une arme lourde ! Donc ton escouade ne pourra pas se planquer après avoir tiré, et vu la portée des autres armes tu risque de te manger un corps-à-corps...

Citation (weedounet @ mercredi 30 juillet 2008 à 18:28) *
Ionhead
Ioncannon, impulsion, stab, Verrou, nacelle
135 pts

Je pense que tu devrais remplacer la nacelle par des contre-mesures : tu peux déjà être en profil bas si tu te déplaces de 6 ps. Après je sais que c'est utile quand l'équipage est sonné, mais je bloque quand même dessus... Sinon je me demande si les canons à impulsions n'ont pas une portée trop réduite (en une phase de mouvement l'escouade visée sera en-dessous de la portée de la nacelle).

Citation (weedounet @ mercredi 30 juillet 2008 à 18:28) *
2 Broadside XV-88
chef, verrou*, 2 drones d'attaque
175 pts

Peut-être un couteau rituel (ce sera bête de ne pas pouvoir rallier la dernière exo).

Citation (weedounet @ mercredi 30 juillet 2008 à 18:28) *
10 gdf + devilfish
devilfish: [nac]
185 pts

4 cibleurs + devilfish
devilfish: [nac]
133 pts

4 cibleurs + devilfish
devilfish: [nac]
133 pts

Encore la nacelle... sinon je me demande si ce n'est pas un peu fragile les cibleurs par 4.

Dans l'ensemble je trouve ta liste bien : continue comme ça !
weedounet
Citation (Shas'O Tau'R'Du @ jeudi 31 juillet 2008 à 11:24) *
Dans l'ensemble je trouve ta liste bien : continue comme ça !


Merci déjà d'avoir lu tout mon barratin :D !, Les erreurs que je reprends ici son corrigées sur la liste de base.

- Je commencerai par la remarque sur les broadsides car il s'agit d'une coquille (corrigée) le couteau était compté dans les points :D.

- Ensuite pour le désignateur de mon shas'vre stealth, sauf erreur de ma part la règle implacable (p76 GBN V5) rends le jump-désigne-jump réalisable ou alors j'ai loupé une étape?

- Pour les nacelles je crois aussi qu'il faudrait que tu revoie les règles V5, ( p71 GBN) un véhicule antigrav ne bénéficie désormais du profil bas que lorsqu'il s'est déplacé à vitesse rapide, c'est à dire de plus de 12 pas ce qui est malheureusement impossible avec nos vaisseaux (pirhana excepté). Avec le 4+ invu désormais proposé par le profil bas, les nacelles me semblent donc désormais obligatoires, surtout dans le cadre de leur utilisation en écran dans les premiers tours de jeu (longue portée -> donc bénéficie des nacelles, et ne s'est pas déplacé, donc rends les contre-mesures bien moins interessantes à mon gout.)
Donc sur ce point il en faudra plus pour me faire changer ma config. :D

- Concernant l'éthéré tu as tout à fait raison, en fait je pensais la remplacer par un drone d'attaque pour 1 pv de répartion supplémentaire, quand je me suis rendu compte que la règle d'endurance majoritaire (p19 GBN) avec mes deux drones d'attaque, rendait mon peloton broad+éthéré plus vunlnérable à la satu avec une endurance de 3 au tir.
-> j'enlève donc la lance de duel, et remplace mes deux drones d'attaque de broadside par des drones de défense, remontant ainsi mon endurance à 4, et gagnant également une petite poignée de save 4+ en cas de découvert.

- il reste les équipes de 4 cibleurs.. je voulais faire les escouades les plus petites possibles pour plusieures raisons: 2 équipes de 4 me semblaient plus tactiques qu'une équipe de 8,(ou plutot 7 avec shas'ui couteau) car elles réquisitionerons l'attention d'au moins deux ennemis (sachant qu'ils bénéficierons souvent d'un 4+ (armure/ couvert), n'étant pas opérationelles, et valant 48 points ne sont elles pas moins alléchantes que mes équipes de 6 gdf+ shas'ui opérationelles? Ca se discute dans le cerveau tourmenté de l'ennemi, non jaime beaucoup mon petit bastion.. Cela me permet en prime de profiter des deux devifish dotés de radars et potentiellement scouts (par exemple: se déplacent en début de bataille vers les infiltrés enemis pour atteindre la distance de tir des cibleurs carabiniers qui descendent du transport en arrivant, et pilonnent les vils traitres cachés dans les fourrés pour ensuite illuminer tout le champs de bataille depuis une position avancée..)

Je songeais à leur mettre des shas'ui mais les 10 pts pour 1 pv à rallier m'ont semblés inutiles. De toutes les façon ce sera la désignation ou la mort pour le bien de l'empire.

Weed.

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EDIT:

Citation (Shas'O Tau'R'Du @ jeudi 31 juillet 2008 à 11:24) *
Je pense que tu devrais remplacer la nacelle par des contre-mesures : tu peux déjà être en profil bas si tu te déplaces de 6 ps. Après je sais que c'est utile quand l'équipage est sonné, mais je bloque quand même dessus... Sinon je me demande si les canons à impulsions n'ont pas une portée trop réduite (en une phase de mouvement l'escouade visée sera en-dessous de la portée de la nacelle).


Je ne vois pas en quoi les nacelles peuvent être utile en cas de dégat sonné???

Pour les canons à impulsion, il est clair que ce tank est sensé fondre la foule:

genre charger sur une escouade massive de trouffions à 6 pas, en bloquant son arrivée en ligne droite, cracher le déluge d'impulsion sur elle, en ionisant les élites de derrière.. bon quoi qu'il arrive, gaffe fuseurs mais quel tank pourrais en rire?

Ce hammerhead est la pour m'accorder un tour de tir ou quelquechose dans ce gout la..

En fait je rêverais de lui trouver 10 points pour des cribleurs..
Shas'O Tau'R'Du
Citation (weedounet @ jeudi 31 juillet 2008 à 16:32) *
- Ensuite pour le désignateur de mon shas'vre stealth, sauf erreur de ma part la règle implacable (p76 GBN V5) rends le jump-désigne-jump réalisable ou alors j'ai loupé une étape?

En fait, les stealth n'ont pas la règle implacable (normal le codex est de la V4) ou plutôt ce n'est pas marqué dans leur description qu'il sont le droit (contrairement aux crisis), cf p.27

Citation (weedounet @ jeudi 31 juillet 2008 à 16:32) *
- Pour les nacelles je crois aussi qu'il faudrait que tu revoie les règles V5, ( p71 GBN) un véhicule antigrav ne bénéficie désormais du profil bas que lorsqu'il s'est déplacé à vitesse rapide, c'est à dire de plus de 12 pas ce qui est malheureusement impossible avec nos vaisseaux (pirhana excepté). Avec le 4+ invu désormais proposé par le profil bas, les nacelles me semblent donc désormais obligatoires, surtout dans le cadre de leur utilisation en écran dans les premiers tours de jeu (longue portée -> donc bénéficie des nacelles, et ne s'est pas déplacé, donc rends les contre-mesures bien moins interessantes à mon gout.)
Donc sur ce point il en faudra plus pour me faire changer ma config. :D

En effet, au temps pour moi.

Citation (weedounet @ jeudi 31 juillet 2008 à 16:32) *
Je ne vois pas en quoi les nacelles peuvent être utile en cas de dégat sonné???

Je ne sais plus si c'est le dégat sonné au secoué qui fait qu'on ne peut plus bouger (et c'est encore un réflexe de la V4) mais ça permettait d'avoir une petite chance de survie si on ne pouvait pas se déplacer pour avoir le profil bas.

Citation (weedounet @ jeudi 31 juillet 2008 à 16:32) *
Pour les canons à impulsion, il est clair que ce tank est sensé fondre la foule:

genre charger sur une escouade massive de trouffions à 6 pas, en bloquant son arrivée en ligne droite, cracher le déluge d'impulsion sur elle, en ionisant les élites de derrière.. bon quoi qu'il arrive, gaffe fuseurs mais quel tank pourrais en rire?

Ce hammerhead est la pour m'accorder un tour de tir ou quelquechose dans ce gout la..

En fait je rêverais de lui trouver 10 points pour des cribleurs...

Pas mal, pas mal, ... faudra aussi essayer d'éperonner avec !

Sur ce,

Shas'O Tau'R'Du, de quoi la V5 ?
weedounet
Citation (Shas'O Tau'R'Du @ vendredi 01 août 2008 à 11:48) *
Citation (weedounet @ jeudi 31 juillet 2008 à 16:32) *
- Ensuite pour le désignateur de mon shas'vre stealth, sauf erreur de ma part la règle implacable (p76 GBN V5) rends le jump-désigne-jump réalisable ou alors j'ai loupé une étape?

En fait, les stealth n'ont pas la règle implacable (normal le codex est de la V4) ou plutôt ce n'est pas marqué dans leur description qu'il sont le droit (contrairement aux crisis), cf p.27


Ben si, page 27 du codex: les stealth sont soumis aux règles de "propulseurs"... Par conséquent, elles sont bien implaccables, car la règle s'applique à tous les porteurs de propulseurs (p.76 GBN)

Citation (Shas'O Tau'R'Du @ vendredi 01 août 2008 à 11:48) *
Citation (weedounet @ jeudi 31 juillet 2008 à 16:32) *
Je ne vois pas en quoi les nacelles peuvent être utile en cas de dégat sonné???

Je ne sais plus si c'est le dégat sonné au secoué qui fait qu'on ne peut plus bouger (et c'est encore un réflexe de la V4) mais ça permettait d'avoir une petite chance de survie si on ne pouvait pas se déplacer pour avoir le profil bas.


C'est bien le dégat sonné qui "immobilise" le véhicule, mais la règle des contre-mesures précise bien (p.30 codex) que cela ne s'applique qu'en cas de "dégat immobilisé" (& dans le cadre d'un dégât léger), et non "si le tank est immobilisé", donc les contre-mesures ne s'appliquent pas en cas de dégât sonné, que ce soit en V4 ou en V8 :D

Donc pour résumer les contre-mesures, tu ne peux, en V5, faire relancer le dé de dégat, que si l'attaquant est tombé "pile" sur ton blindage, et que derrière il fait un 6 aux dégâts (ou 5+ en cas d'arme PA1).

Autant dire que c'est un petit pourcentage., en sachant qu'en plus maintenant nous ne sommes plus détruits par des dégâts immobilisé si nous n'avancions pas en vitesse rapide.. ça relativise l'interêt du gadget selon moi..

Weed
Shas'O Tau'R'Du
Citation (weedounet @ vendredi 01 août 2008 à 12:14) *
Ben si, page 27 du codex: les stealth sont soumis aux règles de "propulseurs"... Par conséquent, elles sont bien implaccables, car la règle s'applique à tous les porteurs de propulseurs (p.76 GBN)

Il faut que j'arrête de répondre avec juste le codex sous les yeux... '^^

Citation (weedounet @ vendredi 01 août 2008 à 12:14) *
Citation (Shas'O Tau'R'Du @ vendredi 01 août 2008 à 11:48) *
Citation (weedounet @ jeudi 31 juillet 2008 à 16:32) *
Je ne vois pas en quoi les nacelles peuvent être utile en cas de dégat sonné???

Je ne sais plus si c'est le dégat sonné au secoué qui fait qu'on ne peut plus bouger (et c'est encore un réflexe de la V4) mais ça permettait d'avoir une petite chance de survie si on ne pouvait pas se déplacer pour avoir le profil bas.


C'est bien le dégat sonné qui "immobilise" le véhicule, mais la règle des contre-mesures précise bien (p.30 codex) que cela ne s'applique qu'en cas de "dégat immobilisé" (& dans le cadre d'un dégât léger), et non "si le tank est immobilisé", donc les contre-mesures ne s'appliquent pas en cas de dégât sonné, que ce soit en V4 ou en V8 :D

Donc pour résumer les contre-mesures, tu ne peux, en V5, faire relancer le dé de dégat, que si l'attaquant est tombé "pile" sur ton blindage, et que derrière il fait un 6 aux dégâts (ou 5+ en cas d'arme PA1).

Autant dire que c'est un petit pourcentage., en sachant qu'en plus maintenant nous ne sommes plus détruits par des dégâts immobilisé si nous n'avancions pas en vitesse rapide.. ça relativise l'interêt du gadget selon moi...

Je parlais pas par rapport aux contre-mesures mais à la nacelle. Mais je reste d'accord avec le fait que les contre-mesures perdent beaucoup de leur efficacité, pour ne pas dire toute.

Sur ce,

Shas'O Tau'R'Du, je retourne lire le GBN
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