Hola
Dans l'optique d'un week end bien chargé en batailles rangées, mes amis et moi, nous nous préparons des petites armées à 1OOO points.
Pourquoi 1OOOpts, parce que nous ne sommes pas des experts de 4OK et encore moins depuis la V5 :) , donc le but est de faire plus de parties pour être confronté à plus de situations.
Alors comme vous le devinez (vu la section), l'armée que je vous présente est une mini horde d'Orks, trève de blabla voici la liste.
TROUPE
Boyz X 12
Lance roKettes X1
Nobz X 1 + Pince énergétique X 1
Truk X 1 + éperon renforcé
total = 157
on prend les mêmes et on recommence
Boyz X 12
Lance roKettes X1
Nobz X 1 + Pince énergétique X 1
Truk X 1 + éperon renforcé
total = 157
Boyz X 20
Lance roKettes X2
Nobz X 1 + Pince énergétique X 1
total = 175
ATTAQUE RAPIDE
ChoKboyz X10 total = 120
ELITE
Pillards X 10 total = 150
Kommandos X 10
Nobz + Pince énergétique
total = 135
pour un total de 894 ce à quoi il faut rajouter le QG par encore décidé.
Alors petits commentaires sur mes choix (bon ou mauvais).
J'ai choisi donc d'avoir 3 troupes pour les prises d'objectifs, je compte me servir du décor pour avancer rapidement à couvert et m'attaquer a l'infanterie légère en évitant d'avoir trop de perte pour contester ou valider un point stratégique.
Les chokboyz ont un petit peu le même rôle que les boyz dans les truks, à couvert, élimination des troupes légères de l'adversaire, et si l'unité est toujours valide, contester un objectif.
Les Kommandos, je les joue parce que j'aime bien l'idée qu'une unité puisse faire quelque chose que tous le reste de l'armée de peut pas faire, à savoir infiltrer. Je compte les jouer lors du déploiement en infiltrés et non pas en attaque sur le flanc (et pourtant c'est bon les flancs). Mettre la pression dans les premiers tours et forcer l'adversaire à s'activer d'un côté du champ de bataille pendant que une GROSSE unité bouge à l'opposé.
Si je peux casser des ennemis avec les Kommandos je prend mais j'ai peu d'espoir de les voir vivant à la fin de la bataille.
De plus pour cette unité je me demande si leur mettre 1 ou 2 Krameur(s) ne serait il pas subtil (HAHAHAHA), mais 15 points le cracheur de flammes, est ceque ça vaut le coup.
Les pillards, je les met parce que je vois souvent cette unités présente, adulée, et il est vrai que sur papier ça pète bien. Mais sans les avoir testé je me demande si les 12Ocm de portée que l'on paye dans leur coût, ça n'est pas un peu trop. Je m'explique; il est difficile de trouver une ligne de tir de 12Ocm sur une table et même si l'on trouve cette bonne ligne de 12O cm, il faut trouver quelqu'un au bout du canon.
Bon pour leur défense la force de 7 du Kanon eud'la mort est une des rares armes que j'ai contre les véhicules, les marcheurs, ou l'infanterie lourde.
Pour les éperons renforcés sur les truks, cela me permet (peut être) de tracer tout droit a travers du terrain difficile. ET après avoir débarqué les boyz, je peux même recycler mes truks en bélier pour détruire des véhicules ennemis (pas facile) ou écraser de l'infanterie lourde (pas facile pareil) .
Pour les points restants, ils sont réservés pour le QG alors quelques idées de moi :
un BIG BOSS équipé avec ce qu'il faut, là ou il faut
un GROS MEK avec Champ de Force Kustom et quelques joujoux qui piquent
et si les pillards ne sont pas indispensables peut être mettre un DRAD'EUD LAMORT avec des armes anti-char
Pour les batailles ensanglantées et brutAAAAAAAles qui m'attendent, les pauvres malheureux qui vont croiser ma route seront des ELDARS de l'agence "ELITE", des TAUS en conserve, et/ou du CHAOS que c'est sympa de se bastonner contre eux (les adversaires seront déterminés au hasard).
Voila, c'est à peu prêt tout, j'ai sûrement oublié quelque chose mais dans les grandes lignes c'est je pense compréhensible.
J'ai édité à cause des coûts, scusez de la bêtise (merci nounours)