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Version complète : [elfesn][1500 Points]
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du Mal > Elfes Noirs
Mako
Bonjour tout le monde,


Bon, tout est dans le titre...C'est un premier jet, qui peut donc être encore largement modifié, car pas mal de petites choses ne me conviennent pas vraiment...Sans plus attendre, voici la liste :


Personnages :

1 Maître sur Pégase Noir avec lance de cavalerie, armure lourde, bouclier et cape.
OM : Masque de mort
194
Un classique avec l'ancien LA, il n'a pas perdu de son potentiel je pense

1 Sorcière
OM : 2 PAM
150
Histoire d'avoir de quoi contrer un peu en magie


Bases :

12 Arbalétriers avec Musicien et Boucliers
137
RAS

20 Guerriers avec Boucliers et EMC
OM : Bannière de Guerre
180

Unité très rentable désormais.

5 Cavaliers Noirs avec Arbalètes et Musicien
117
Ultra-classique

5 Harpies
55
Idéal pour empêcher les marches forcées, ou s'occuper de servants de canons ou autres


Spéciales :

20 Gardes Noirs avec EMC
OM : Mort Pourpre, Bannière de Hag Graef
355

Unités ultra-fiables, avec un gros potentiel destructeur, mais sac-à-points...

5 Ombres
80
Permet de gêner au déploiement et par la suite


Rare :

1 Baliste
100
RAS


Total : 1368pts


Je recherche donc une armée assez mobile, capable de jouer au chat et à la souris avec le gros de l'armée adverse, et l'harceler. Je dispose d'un bloc central constitué des deux pavés d'infanterie, appuyés par les tirs des arbalétriers et de la baliste. Pendant ce temps, j'ai tout un pannel de petites unités capables de tourner autour de l'ennemi, tout en l'affaiblissant par les tirs et la psychologie.

Il reste encore 132pts à caser. Plusieurs options s'offrent à moi. Mettre une seconde baliste, une unité de 10 exécuteurs, une de 5 Sangs-Froids, un perso supplémentaire,...Mais je ne sais pas trop quoi choisir...

Je suis donc ouvert à tout commentaires et/ou critiques.
Merci.


Mako
kaldaka
Ca ressemble à ce que je fais .... Une préférence pour la Manticore par rapport au Pegase...
Les boucliers ... C'est sympa mais... utile ?
Soit tu tirs, et tu peux pas l'utiliser... soit t'es au close et t'es mort... (arbalétrier)
Lancier... Lance = arme à deux main... Ca protege un peu des tirs en attendant le close... Mais une fois au close, adieu le bouclier...

A voir;.. a voir...
Mako
Citation
Ca ressemble à ce que je fais .... Une préférence pour la Manticore par rapport au Pegase...


La manticore vaut 200pts, le Pégase en vaut quatre fois moins. Alors certes, l'impact est moins grand, mais ce n'est pas vraiment ce que je recherche. Pour du 2000pts, je suis d'accord, mais là, avec le mec et les OM, cela fait plus de 300pts le bestiau, c'est un peu trop à mon goût. Autre avantage au pégase, la figurine est beaucoup plus jolie ( à mon sens ), et j'ai déjà la fig de peinte...

Citation
Les boucliers ... C'est sympa mais... utile ?


Je suis plus que convaincu par les boucliers. Pour les arbalétriers, ils ont une save de 4+ au cac mine de rien, et face à ce qui risque de les closer ( loups funestes, chauve-souris vampire par exemple pour les morts-vivants, mon autre armée ), c'est plus qu'appréciable.
Pour les lanciers, je sais que je dois choisir entre arme de base et boucliers ou bien lances, mais cela me donne une certaine marge de manoeuvre. Par exemple, si je charge, ce qui est loin d'être imposible, je profite encore une fois de la save à 4+...
Non, vraiment, je pense que les boucliers méritent leur petit point supplémentaire jusqu'à preuve du contraire.

Mais merci tout de même de faire avancer le schmilblick...


Mako
Téclis-19
Citation (Mako @ jeudi 14 août 2008 à 21:29) *
Pour les lanciers, je sais que je dois choisir entre arme de base et boucliers ou bien lances, mais cela me donne une certaine marge de manoeuvre. Par exemple, si je charge, ce qui est loin d'être imposible, je profite encore une fois de la save à 4+...

Mmh? Keski dit? Lance peut pas avec bouclier? Faut revoir le GBR, me souviens pas que lance=arme à deux mains.

Téclis-19, qu'a mal au crâne et qui boira plus de punch avant un moment...
Agifem
Citation (Téclis-19 @ jeudi 14 août 2008 à 21:41) *
Mmh? Keski dit? Lance peut pas avec bouclier? Faut revoir le GBR, me souviens pas que lance=arme à deux mains.

Téclis-19, qu'a mal au crâne et qui boira plus de punch avant un moment...


GBR page 88, règle "Arme de base et bouclier". Le choix entre l'arme de base et la lance est un choix pertinent. Mais la lance d'infanterie est une arme à une main.
Mako
Citation
Mais la lance d'infanterie est une arme à une main.


Je n'ai jamais dit le contraire. Mais je dois choisir entre lance et arme de base ( comme l'a dit Agifem ), cette dernière option me conférant un bonus de +1 à la sav, en plus du +1 du bouclier. Donc, c'est lance et save à 5, ou bien arme de base et save à 4.

C'est plus clair maintenant ?

Mako
a18no
Ça sort de où l'histoire de la lance à deux mains?????

Le choix du type d'arme se fait au début du combat, donc si tu charges et que tu choisis d'avoir la save à 4+ (6 pour l'armure, 5 pour le bouclier et 4 pour la règle spéciale arme de base et bouclier), tu ne peux pas changer pour la lance la tour suivant (si aucune des unité n'a fuit par exemple)

La lance est une arme à une main TOUTEFOIS, ce n'est pas une ''Arme de base'', donc pas de save à 4+ mais une save à 5+ au CaC. Ça reste très utile et bien meilleur qu'une save à 6+.

Pour la liste:

Le porte parchemin à 150 pts.... trop cher à mon goût et pas vraiment nécessaire. Essaie de mettre un autre maître sur pégase ou un assassin avec la cape dans les ombres (à 6 au lieu de 5). Le but étant d'aller détruire les mages adverses le plus vite possible. Beaucoup plus efficace comme anti magie à mon avis.

20 gardes noirs, c'est beaucoup. Par 15 ou 18 sur trois rang. plus efficace (à 2 attaques par têtes, un rang de 6 en FtP ça déboîte)

J'essaierai d'en rajouter plus tard, je dois partir.

Sinon, bonne chance, ça reste un nouveau codex et beaucoup de chose à tester.

Mako
Citation
Ça sort de où l'histoire de la lance à deux mains?????

Le choix du type d'arme se fait au début du combat, donc si tu charges et que tu choisis d'avoir la save à 4+ (6 pour l'armure, 5 pour le bouclier et 4 pour la règle spéciale arme de base et bouclier), tu ne peux pas changer pour la lance la tour suivant (si aucune des unité n'a fuit par exemple)

La lance est une arme à une main TOUTEFOIS, ce n'est pas une ''Arme de base'', donc pas de save à 4+ mais une save à 5+ au CaC. Ça reste très utile et bien meilleur qu'une save à 6+.


Tout à fait d'accord. Je pense que cela clos l'épisode lance...

Citation
Le porte parchemin à 150 pts.... trop cher à mon goût et pas vraiment nécessaire. Essaie de mettre un autre maître sur pégase ou un assassin avec la cape dans les ombres (à 6 au lieu de 5). Le but étant d'aller détruire les mages adverses le plus vite possible. Beaucoup plus efficace comme anti magie à mon avis.


C'est vrai que le porte-parchemin à 150pts, c'est cher payé, mais d'un autre côté, si je vire la sorcière, je me retrouve ave 2 dés de dissip, et pas de parchemin, et pour le coup, c'est un peu léger tout de même...Quant à utiliser un maître sur pégase pour aller chercher les mages adverses, je suis pas convaincu. Si le gus se balade à patte tout seul, j'ai déjà de quoi aller le chercher ( harpies, cavaliers noirs, ombres ), s'il est dans un régiment, c'est signer l'arrêt de mort de mon maître ( même avec une charge de flancs, je me retrouve à tester à -1/-2 à peu près...). Pour ce qui est de l'assassin avec la cape, j'ai pas en mémoire les effets précis du sort Destrier d'ombre, mais si je ne me trompe pas, cela me donne un mouvement de 20ps de "téléportation" en gros, mais je peux charger avec ? Avec ou sans ligne de vue ? Et encore une fois, c'est une attaque kamikaze...

Par contre, c'est vrai que la doublette maître sur Pégase Noir peut être sympa, à voir s'il y a une combinaison intéressante à mettre au second ( peut-être un truc du genre Armure des Ténèbres et Perce-mort ? ). Seul problème, cela éloigne mon général du gros des troupes...

Citation
20 gardes noirs, c'est beaucoup. Par 15 ou 18 sur trois rang. plus efficace (à 2 attaques par têtes, un rang de 6 en FtP ça déboîte)


Pas faux. Mais quitte à en enlever, autant passer directement à 15, ce qui me libère 65pts ( en mettre 18 me fait gagner "que" 26pts...), ce qui me donne 197pts de libre encore. Personne n'a de suggestion pour ces 200 petits points ?

Tiens, au fait, pourquoi mettre les ombres par 6 plutôt que par 5 ?


Mako
kerenei
La cape donne le sort "Destrier d'ombres", c'est ça? Si oui, tu peux charger, bouger, sortir d'un close...C'est THE objet magique d'assassin^^
Mako
Citation
La cape donne le sort "Destrier d'ombres", c'est ça? Si oui, tu peux charger, bouger, sortir d'un close...C'est THE objet magique d'assassin^^


Ok, c'est donc fort sympathique comme OM, et en plus, cela laisse de la place pour mettre d'autres dons de Khaine. Par contre, pour ce format, l'assassin me semble tout de même assez cher, surtout que c'est typiquement le genre de perso qui n'a pas pour vocation de finir la partie, même avec sa cape...

Sinon, avec les poins restants, que pensez-vous de l'ajout de 5 Chevaliers sur Sangs-Froids, EMC ? Cela me permet de rajouter une bonne puissance de frappe, pour un coût pas trop élevé ( toute proportion gardée bien sûr...).


Mako
Inquisiteur Darknum
A priori il te reste un slot de rare, et 197 points. Dans ce cas je te conseille l'hydre de guerre pour 175 points. Je ne l'ai pas encore testée en nouvelle version, mais déjà qu'avant elle déboitait...
Alors maintenant avec la regenération en plus, ainsi qu'un souffle plus destructeur, elle devient encore plus bill. Ca rajoutera une bonne puissance d'impact à ton armée, tout en permettant de gérer les unités populeuses grace au souffle. De plus ça met un peu de psychologie en plus avec l'impact non négligeable de la terreur.

Sinon il est vrai que le pack de sang froid est une bonne alternative, malgré une plus grande fragilité, la stupidité, la peur (l'hydre a la terreur), mais potentiellement une plus grande force d'impact (quoi que l'hydre est capable de tenir plusieurs rounds de cac, contrairement aux chevaliers qui succombent rapidement si la charge n'est pas fatale).

Il te reste ensuite 22 points, de quoi rajouter une ombre pour les avoir par 6, puis 6 points ce qui te permet par exemple de leur filer une armure légere ou une arme de base en plus (le must étant l'arme lourde mais il manque 6 points).

Voilà, en esperant t'avoir donné quelques idées.
Mako
Citation
A priori il te reste un slot de rare, et 197 points. Dans ce cas je te conseille l'hydre de guerre pour 175 points.


J'avais bien pensé inclure une Hydre de Guerre, le problème est qu'il ne me reste pas de choix d'unités rares de disponibles, puisqu'il s'agit d'une liste d'armée à 1500pts, et qu'il y a déjà une Baliste. Je peux rajouter une seconde baliste, ou bien enlever la première, pour caser l'Hydre.
Je dois avouer que d'avoir vu la bête en vraie, et en action, me ferait pencher pour cette option. J'aime beaucoup la nouvelle figurine, et elle est très efficace une fois arrivée au contact. Le problème est que cela diminuerait de façon drastique ma puissance de feu...

Je pense que j'ai vais essayer de faire deux variantes à ma liste, en partant du choix de l'unité rare, et en construisant autour. Je posterai tout cela prochainement...

Merci pour les conseils.


Mako
Inquisiteur Darknum
Mmm oui désolé, je pensais en 2000 points, d'où l'erreur de format d'armée. Pour en revenir au choix hydre/baliste, je pencherais clairement pour l'hydre.

En effet, une baliste pourra au mieux : abattre quelques cavaliers, enlever quelques pv à un monstre, et avec du bol provoquer un test de panique avantageux chez un pack auquel elle aura enlevé 25%

Par contre, l'hydre pourra, avec à peu pres les mêmes probabilités (voire plus) : souffler la moitié d'un pack, se prendre de l'infanterie d'élite au cac, provoquer des test de terreur, se faire un monstre (un peu entamé à l'arbalete, car elle reste F5 E5)...

Certes tu manqueras d'un peu de tir longue portée, mais vu la puissance de la bête, ainsi que la présence de cavaliers/arbaletriers t'assurant quand même une bonne puissance de feu, le choix de l'hydre me parait presque évident.
Mako
Citation
le choix de l'hydre me parait presque évident


Je suis d'accord dans l'ensemble sur ce que tu dis sur l'hydre et la baliste, néanmoins, je ne trouve pas le choix si évident...En effet, pour moi, la baliste présente aussi un autre avantage, elle fait peur. Je m'explique. Elle permet de porter le danger presque partout sur la table, potentiellement, elle peut frapper à pas mal d'endroits, ce qui fait réfléchir l'adversaire s'il veut sortir ses unités. En revanche, l'Hydre ne bouge "que" de 6 ou 12 ps, ce qui la rend tout de même plus ou moins prévisible, et donc évitable...
Bref, la figurine et la résistance du monstre me ferait pencher pour l'hydre, mais la polyvalence d'utilisation me dicterait plutôt la baliste...A voir...

En attendant, voici une nouvelle version de la liste, avec l'Hydre en choix rare, pour voir ce que cela donne...


Liste d'armée elfes noirs "La furie noire" : 1495 points
  • héros
    • 1 Maitre (194pts) :
      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : haine éternelle;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : Lance de cavalerie(4pts); Armure Lourde(4pts); Bouclier(2pts); Cape en peau de dragon des mers(4pts); Pégase noir(50pts);
      • objets magiques : Masque de mort (50pts);
  • unité de base
    • 20 Guerrier elfe noir (180pts) :
      • coût : 20x6pts = 120pts
      • règles spéciales : haine éternelle;
      • équipement de base : Arme de base (Lance); armure légère;
      • équipement/options : Porte-étendard(6pts); Musicien(3pts); Patricien(6pts); Bouclier(20pts);
      • objets magiques : Bannière de guerre (25pts);
    • 12 Arbalétriers Elfes Noirs (137pts) :
      • coût : 12x10pts = 120pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;
      • équipement de base : Arme de base;Arbalète à répétition;Armure légère;
      • équipement/options : Musicien(5pts); Bouclier(12pts);
    • 5 Cavalier noir (117pts) :
      • coût : 5x17pts = 85pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;Cavalerie légère (Sans bouclier);
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Lance;
      • équipement/options : Arbalète à répétition(25pts); Musicien(7pts);
    • 6 Harpie (66pts) :
      • coût : 6x11pts = 66pts
      • règles spéciales : Unité volante;Bêtes sauvages;
      • équipement de base : Griffes accérées (arme de base);
  • unité spéciale
    • 6 Ombres (96pts) :
      • coût : 6x14pts = 84pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;Tirailleurs;éclaireurs;
      • équipement de base : Arme de base;Arbalète à répétition;
      • équipement/options : Arme lourde(12pts);
    • 5 Chevalier sur sang-froid (175pts) :
      • coût : 5x27pts = 135pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;Stupidité;Peur;Peau épaisse;
      • équipement de base : Lance de cavalerie;Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(8pts); Porte-étendard(16pts); Paladin noir(16pts);
    • 20 Garde noire (355pts) :
      • coût : 20x13pts = 260pts
      • règles spéciales : Haine éternelle;Tenaces;Immunisés à la psychologie;Guerrier d'élite;
      • équipement de base : Hallebarde;Armure lourde;Arme de base;
      • équipement/options : Musicien(7pts); Porte-étendard(14pts); Maître de la tour(14pts);
      • objets magiques : Mort pourpre (25pts); Etendard de Hag Graef (35pts);
  • unité rare
    • 1 Hydre de guerre (175pts) :
      • coût : 1x175pts = 175pts
      • règles spéciales : Hydre : Haine éternelle;Hydre : Peau écailleuse 4+;Hydre : Grande cible;Hydre : Terreur;Hydre : Souffle enflammé;Hydre : Régénération;Hydre : Maitres des bêtes;Maitres : Haine éternelle;Maitres : Dompteurs;
      • équipement de base : 2 Maîtres des bêtes : 1 armes de base chacun;2 Maîtres des bêtes : 1 arme de dressage chacun;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Les principaux changements : suppression de la sorcière ( je me retrouve tout nu contrela magie...), remplacement de la baliste par l'Hydre. C'est toujours une version "brouillon". Je serai également tenté par une doublette de Maître sur Pégase Noir...

A vos commentaires.


Mako



P.S. pour la modération : Merci d'avoir corrigé le tag, et désolé de ne pas l'avoir fait...
Inquisiteur Darknum
Citation
Bref, la figurine et la résistance du monstre me ferait pencher pour l'hydre, mais la polyvalence d'utilisation me dicterait plutôt l'Hydre...A voir...


Bon ben hydre ou hydre, le choix est vite fait... ;)

Je suis d'accord avec ce que tu dis sur la baliste. Malgré ça, en tant que joueur elfe noir, je n'ai jamais vraiment réussi à faire tres mal avec une baliste, même si je ne lui retire pas le coté "psychologique" sur l'adversaire.

Tandis que l'hydre, elle, est capable de "gros coups", du style manger toute seule tout un pack.

Bref, apres c'est aussi une question de gout, de stratégie.

Quant à la liste, elle semble populeuse comme il faut, avec un peu de tout histoire de pouvoir potentiellement tout gérer. Une seule faiblesse, comme tu l'as dit, face à la magie. Pourquoi ne pas remplacer la mort pourpre par un anneau d'hotek sur ton maitre de la tour ? Ca permettra de protéger, au moins partiellement, le centre de ton armée.
Mako
Citation
Citation

Bref, la figurine et la résistance du monstre me ferait pencher pour l'hydre, mais la polyvalence d'utilisation me dicterait plutôt l'Hydre...A voir...


Bon ben hydre ou hydre, le choix est vite fait... ;)


Bon, tu l'auras compris, pour la polyvalence, je parlais de la baliste bien entendu...

Citation
Pourquoi ne pas remplacer la mort pourpre par un anneau d'hotek sur ton maitre de la tour ? Ca permettra de protéger, au moins partiellement, le centre de ton armée.


Bouaif...Pas spécialement convaincu. Déjà la portée est loin d'être fabuleuse, je vois mal les mages adverses aller closer mes gardes noirs. D'autres part, même pour les mages à portée, je ne trouve pas ça exceptionnellement puissant pour contrer la magie adverse...A la rigueur, quitte à protéger les gardes noirs, autant mettre un Abraxas de protection ( d'ailleurs, petite question, si un personnage, ou ici, un champion, en porte un, est-ce que les effets s'étendent à toute l'unité ? ), ce qui n'est pas non plus super super...
Après, il y a toujours la possibilité d'enlever les sangs-froids pour remettre la porteuse de parchemins, mais bon, c'est un peu gâcher...Ou alors l'assassin dans les ombres avec Cape, Rune et Fléau des Hommes, ce qui est assez intéressant tactiquement...

Mako
GorGamor
Avec hydre et Cavalier sur sang froid tu va craindre les machines de guerre

Donc j'aurais rajouté au moins une unité de harpies, avec le gégé sur pégase c'est bon et par 5 tant qu'à faire. 10 attaques pour 2 ou 3 servants ça doit suffire ^^.

Et une 2ème unité d'arbalètes avec boucliers. Pour en avoir 2 de 10 vu que pas de balistes.


J'aurais trouvé des points en réduisant de moitié la taille de la garde noire, elle gagne sans problème ses combats aux morts avec la bannière perforante.




Sinon pour les défauts, pas d'arme magique, donc tout ce qui est éthéré ca va être chaud à gérer.
En conséquence j'aurais plustôt mis au maître la sauvegarde inversée et une +1 en force et dans ce cas là plustôt sur destrier que pégase et avec l'arbalète. Dans les cavaliers noirs au début.

Et puis abrax sur les cavaliers sur sang froid aussi, ça rentabilise trop les projectiles magiques 27,27,35,43,43 pts.
Eventuellement sur la garde noire aussi car c'est une troupe d'assault qui n'encaisse rien.

Bonne baston ^^!
Mako
Citation
Avec hydre et Cavalier sur sang froid tu va craindre les machines de guerre


Pour ça, j'ai déjà les harpies, les ombres éventuellement, et le Maître sur Pégase, pour un format à 1500pts, je pense que c'est suffisant, car je pense qu'il y aura environ 1 ou 2 machines de guerre suivant les armées, à la rigueur 3 pour du nain...Je ne suis pas pour prendre une seconde unité de harpies, car s'il n'y a pas beaucoup de machines de guerre, elles seront plus ou moins inutiles.

Citation
Et une 2ème unité d'arbalètes avec boucliers. Pour en avoir 2 de 10 vu que pas de balistes.


Bouaif...Encore une fois, pas convaincu. Pour ce qui est des arbalètes, j'en ai déjà 12, plus les cavaliers noirs et les ombres...Et puis, on ne peut pas remplacer une baliste par des arbalétriers, ce n'est pas le même rôle.

Citation
J'aurais trouvé des points en réduisant de moitié la taille de la garde noire, elle gagne sans problème ses combats aux morts avec la bannière perforante.


Ils n'ont pas la bannière perforante, mais celle qui fait frapper en premier ( surtout pour le champion ), mais je sais que je peux réduire légèrement l'effectif sans altérer leur impact. J'en ai mis 20 pour le moment, car je ne savais pas trop quoi mettre avec les points restants.

Citation
Sinon pour les défauts, pas d'arme magique, donc tout ce qui est éthéré ca va être chaud à gérer.
En conséquence j'aurais plustôt mis au maître la sauvegarde inversée et une +1 en force et dans ce cas là plustôt sur destrier que pégase et avec l'arbalète. Dans les cavaliers noirs au début.


Pour les éthérés, cela ne me fait pas peur. Je joue Comtes Vampires depuis pas mal de temps, et je ne sors presque jamais sans mes précieuses nuées. Je sais à quel point un combat perdu peut les faire voler en éclat, même sans armes magiques...Quant au perso tout seul sur destrier, ça me semble tendu à jouer. Il n'a pas la liberté de manoeuvre que peut avoir le Pégase.

Citation
Et puis abrax sur les cavaliers sur sang froid aussi, ça rentabilise trop les projectiles magiques 27,27,35,43,43 pts.
Eventuellement sur la garde noire aussi car c'est une troupe d'assault qui n'encaisse rien.


Tout dépend de la réponse à la question que j'ai posée plus : les effets s'étendent-ils à toute l'unité ?

Citation
Bonne baston ^^!


Merci ^^


Mako




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