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Version complète : [enoirs] [1500 Points]
Warmania forum > Warhammer 40k > Warhammer 40k - Armées > Eldar Noirs
Random
Bon, La date de remise des listes pour Carrière approchant, je poste ici le fruit de ma réflexion (surfant sur la vague EN plus importante que d'habitude en ce moment sur le Warfo.
Je ne l'ai pas encore testé (et je n'ai pas encore beaucoup testé la V5 pour cause de vacances), mais elle me semble pouvoir tourner pas mal contre a peu près tout (sauf le Gronyde ou le Grodémons, mais on ne joue pas dans la même compo).

QG
Grand Voïvode : motojet, bouclier d'ombre, drogues de combat, punisseur, heaume de souffrance, grenades à plasma, masque de haine : 177 points
Mon GV classique anti-élite ennemi, le punisseur en plus par rapport à la V5 parce c'est possible (et ça fait plaisir), et que le neurocide n'a pas l'air d'être accepter comme arme empoisonnée. Le masque de haine en plus par rapport à la V4 en raison des mouvements de mise au contact adverse pour limiter potentiellement la riposte s'il y a du populeux à faible Cd en face. Pas sûr de l'efficacité réelle, mais j'avais quelques points à placer

Tourmenteur : moto, destructeur, poupée de cauchemard: 95 points
Tourmenteur : , moto, destructeur, : 75 points

Avec le GV et les motojets, ils forment mon conseil EN à moto, dont j'avais parlé dans un post précédent (malheureusement à 1500 points j'arrive pas à caser le 3ème). L'équipement différencié permet d'optimiser l'allocation des blessures sur l'unité. Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester cet combi, et à mon avis la prise en main de ce conseil va demander quelques parties car comme partout chez les EN, la moindre erreur va être fatale (à la différence du conseil zoneille). Mais j'en attend beaucoup.
La poupée de cauchemar est là parce qu'après demande auprès de l'orga elle permet de faire relancer l'unique jet pour savoir qui choisit le bord de table et qui commence. Et j'aurais souvent besoin d'avoir le 1er tour pour turbobooster en moto et en raider


Elite
8 cérastes : armes cérastes, grenades plasma, succube neurocidée : 140 points
Dans un raider, horrofex : 60 points
8 cérastes : armes cérastes, grenades plasma, succube neurocidée : 140 points
Dans un raider, horrofex : 60 points

Troupes
6 guerriers raider, 1 lance: 58 points
Dans un raider, horrofex : 60 points
6 guerriers raider, 1 lance: 58 points
Dans un raider, horrofex : 60 points
10 guerriers raider, 1 canon éclateur, 1 disloqueur: 95points
Dans un raider, horrofex : 60 points
8 guerriers raider, 1 canon éclateur, 1 disloqueur: 79points
Dans un raider, horrofex : 60 points

Attaque rapide
3 motojets, 2 disloqueur: 95points

Soutien
1 ravageur, écran de nuit: 125points

Total : 1 497 points

Bon, la stratégie est simple. Je fonce au 1er tour avec les 2 raiders vide (ceux des 6 guerriers) qui offriront des couverts aux autres raiders, ainsi qu'avec le conseil à moto dont le rôle va être celui d'un aimant à tir (ou si l'adversaire n'en tient pas compte pour se concentrer sur le reste, de ramoner tout ce qui dépasse au tour suivant).
Derrières, les cérastes avancent de manière à pouvoir charger au tour 2 (selon les couverts ainsi que les opportunités de tir de lance (et la densité des blindés en face), leur raiders avance de moins ou plus de 12ps.
Les guerriers raiders par 10 reste dans leur transport et s'en servent comme plate-forme de tir mobile (en se protégeant essentiellement par leur statut de moindre menace que le reste. J'en ai mis le max afin de maximiser les chances qu'ils soient encore opé à la fin de la partie. Leur rôle est donc surtout de se poser en raider sur les objos, et de rester planqué dans la carcasse de ce dernier une fois qu'il sera détruit.
Les guerriers par 6 se planquent dans ma zone, tirent à coup de lance et vont sur les objos proches
Le ravageur avec écran se planque derrière un couvert et optimise les lignes de vue pour tirer sur les blindés adverses tout en limitant la riposte potentielle.

Qu'en dîtes-vous ?
Aenorian
Bonjour, confrère de Commoragh

Citation
Qu'en dîtes-vous ?


Que j'aimerai beaucoup avoir ton retour sur le Conseil En à moto, car c'est un truc qui me paraît assez énorme :p (et très orignal de surcroît, un peu de nouveauté chez les En, ça fait du bien^^)

Sinon, je ne trouve pas grand-chose à redire sur la liste, elle me paraît bien complète, juste peut-être une (ou deux) remarques sur ce même conseil :
1) Ne vaudrait-il pas, coûte que coûte, placer un dernier tourmenteur à moto? Parce que, bien que je ne sois pas un expert en règles, étant donné les règles d'endurance majoritaire, avoir 3 figs endurance 5 te permettrai, après la première perte, de passer à E5 pour les jets pour blesser, en vertu des règles sur l'endurance majoritaire?Ce n'est peut-être qu'un petit bonus, mais ça devrais te permettre de mieux résister à la saturation.
2) Acheter un sybarite et lui mettre la poupée? Non parce que bien le tourmenteur ne sois blessé que sur du 6 par la poupée, si il subit cette blessure, ça pourrait diminuer assez fortement l'endurance de l'unité en général non?

Voilà mes quelques idées à la lecture de ta liste, bien que comme je l'ai dit je la trouve fort complète,peut-être ces quelques pistes t'aideront-elles à la fiabliser un peu plus^^

Aenorian, Voïvodiquement vôtre :p
Random
Salut,
bon promis je donnerais mon retour sur le conseil EN à moto (j'avoue que j'ai hâte de l'essayer!)
Sinon, je suis d'accord pour le 3ème tourmenteur, mais je me suis creusé la tête dans tous les sens et à 1500 points je n'ai pas trouvé. Car il faudrait :
- soit virer le ravager, ce qui serait la solution la plus plausible mais je ne sais pas encore comment les armées seront en V5 et je crains une recrudessence des chars, donc je préfère être prudent et sortir avec plus de 10 LdT. S'il se trouve que le ravager n'est en fait pas trop utile, il y a de forte chance que je me vire pour le 3ème tourmenteur
- soit virer une unité de guerrier, mais pour le tournoi de Carrière, à priori les scénario seront plus ou moins sur le mode GBN donc seules les troupes seront opérationnelles donc 4 me semble le minimum
- soit virer les motojets mais la notion de conseil EN à moto perd sont sens sans les motojets pour servir de chair à canon (surtout contre les tirs de force >8)
Donc la mort dans l'âme j'ai lâché le 3ème tourmenteur (surtout qu'au point de vue conversion, je ne sais pas si j'aurais pu en gérer 3).

Sinon pour la poupée, la mettre sur un sybarite me semble un coût trop élevé s'il ne doit avoir que ça, et sur un tourmenteur à moto la probabilité de perdre 1PV est faible (car il faut utiliser la poupée, faire un 6 pour blesser et rater la sg), alors qu'elle est bien plus importante pour un sybarite (dont je n'ai pas besoin en dehors de ça).
Par contre, je réfléchis à une armée à 2000 points avec 5/6 tourmenteurs, et des unités de guerriers avec sybarite + terrorfex montés dans des raider horrorfex, dans laquelle, le fait de mettre une poupée à un sybarite ne coûterait pas plus cher, car je paierais le sybarite dans tous les cas.
A voir, donc.
BINGO
Pour ton grand voivode j'aurai mis un neurocide et un pistolet tu gagne 4 points blink.gif et ça t'évites d'utiliser tes drogues pour +1 en force.
T u pourrais ajouter deux troupes du genre 10 gars avec deux lances= 100point Adieu les chars adverses et tu peux les placer prés des objectifs de ton camp dés le départ.
Les horrorforex sont en trop pour le même prix un bon vieux désintégrateur qui fait des morts et fait faire un test généralement(surtout que tu doit tirer à la place d'une autre arme avec le horrorforex).
Citation
Par contre, je réfléchis à une armée à 2000 points avec 5/6 tourmenteurs, et des unités de guerriers avec sybarite + terrorfex montés dans des raider horrorfex, dans laquelle, le fait de mettre une poupée à un sybarite ne coûterait pas plus cher, car je paierais le sybarite dans tous les cas.

Dangereux car tu n'as pas de voivode, tu bouffe tes deux choix de qg.
Random
Citation
Pour ton grand voivode j'aurai mis un neurocide et un pistolet tu gagne 4 points blink.gif et ça t'évites d'utiliser tes drogues pour +1 en force.

Tout dépend de l'utilisation voulue : pour taper du gros, oui le neurocide est mieux (encore que la F6 blesse la plupart des monstres sur 4+). Pour taper sur du marines, le GV avec punisseur en charge fait en moyenne 4,4morts, contre 2,6 pour le neurocide. Donc c'est bien mions efficace.
Sans compter que le GV avec punisseur peut avoir un rôle anti-char pas dégeux avec ses multiples attaques, et sa F6 tappant sur le blindage arrière (10 le plus souvent).
Pour l'utilisation des drogues, c'est vrai que 3 est plus risquée que 2, mais pour moi les PV du GV ne sont là que pour gérer les drogues (et la saturation de tir, maintenant dans le conseil), car dès que le BO est perdu je considère le GV comme mort.


Citation
T u pourrais ajouter deux troupes du genre 10 gars avec deux lances= 100point Adieu les chars adverses et tu peux les placer prés des objectifs de ton camp dés le départ.

pareil pour les régiments de 6. Les troupes par 10, je les jouais beaucoup en V4, mais avec la V5 j'aime mettre des raiders partout. Il fait partie des chars qui a le plus gagné avec la V5 car vraiment plus résistant et ne détruit plus les 3/4 de l'unité en cas de crash.

Citation
Les horrorforex sont en trop pour le même prix un bon vieux désintégrateur qui fait des morts et fait faire un test généralement(surtout que tu doit tirer à la place d'une autre arme avec le horrorforex).

Entre les cérastes, les tourmenteurs et le GV, j'ai largement de quoi gérer l'élite adverse (cible principale du désintégrateur).
Avec la V5 et la résistance accrue des chars (ainsi que mes jets pitoyable de pénétration), je préfère assurer le maximum de tirs anti-char. L'horrofex ne diminue pas ma puissance anti-char tout en me donnant un gadget qui peut être inestimable quand je peux l'utiliser. Et son efficacité est accrue par le nombre d'horrofex dans la liste (6 ici).

Citation
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Par contre, je réfléchis à une armée à 2000 points avec 5/6 tourmenteurs, et des unités de guerriers avec sybarite + terrorfex montés dans des raider horrorfex, dans laquelle, le fait de mettre une poupée à un sybarite ne coûterait pas plus cher, car je paierais le sybarite dans tous les cas.

Dangereux car tu n'as pas de voivode, tu bouffe tes deux choix de qg.

Je sais, mais la résistance du conseil EN est renforcé par les tourmenteurs. Ensuite, le GV reste un élément aléatoire dans une liste EN, car il dépend beaucoup d'une part des jets de drogues et d'autre part des jet du Sg du BO.
Certes je perds un potentiel monstre de CaC, mais je gagne une assurance d'avoir des jets de PA potable sur les tirs de destructeur simplement par l'augmentation de leur nombre. Après, je sais pas si c'est plus bill ou non, mais c'est une idée qui me branche bien.

Random
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