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Deimos
Quasiment tout est dit dans le titre, je me cherche une liste de tournoi eldar V5 en 2000 pts, orientée Iyanden.

Donc 2 SF et 10 Gardes fantômes en troupe sont immuables.

La seconde escouade de 10GF, je n'y croît pas à ce format. L'escouade de 5 en serpent, j'aimais bien en V4 mais n'étant plus opérationnels, je leur préfère désormais les dragons pour la chasse au char / gros.

Ceci dit, voici une liste qui me semble pas trop mal :

QG
GP Chance / Rune de protection (100 pts)
Autarque Epée NRJ / Mandibules (90 pts)

Elite
5 dragons (80 pts)
dans un serpent (catapulte de nez / canon shuriken en tourelle / MS / MPV / PE) 145 pts
7 Banshees dont Exarque acrobate avec exécuteur (139 pts)

Troupes
5 Mirages (120 pts)
10 GF + Spirite dissimulation (396 pts)
10 vengeurs dont exarque avec grêle de lame, défense, bouclier miroitant et arme NRJ (197 pts)
dans un serpent (catapulte de nez / canon shuriken en tourelle / MS / MPV / PE) 145 pts

Attaque Rapide
5 Aigles dont exarque avec envol et fusil solaire (147 pts)

Soutien
SF LA / Epée / 2 LF (140 pts)
SF LA / Epée / 2 LF (140 pts)
Prisme HLC / PE / catapulte shuriken de nez (160 pts)


Quelques explications sur les choix individuels :

- les banshees plutôt que les harlies : le manque d'impact de ces derniers leur sera souvent fatal amha.

- les LA sur les SF : pour détruire les gros trucs de loin (en particulier les LR chargés de totor) ou shooter du patron isolé à E4.

- le fusil solaire : la fig est comme ça.


Globalement sur la liste :

- le pack fantôme (10 GF + GP + 2SF) est l'ossature de l'armée. Il avance pour prendre et tenir de l'objectif. Les banshees avancent à couvert des GF et sont là pour charger / contre charger les trucs dangereux (ex : les terminators à gantelet).

- le prisme apporte un peu d'antichar en cas de liste très blindée, mais probablement plus de l'anti troupe. Pas de MPV puisqu'il ne se déplacera pas très vite pour pouvoir tirer.

- les aigles apportent un peu d'anti troupe chiant. Ils pourront éventuellement contester un objectif en fin de partie avec une frappe chanceuse (ou terminer une unité très affaiblie par saturation). J'hésite encore avec les araignées, qui ont certes perdu, mais dont la F6 et le mouvement spécial 2D6 reste intéressant.

- les mirages permettent de se caler sur un objectif au départ (ou à proximité dans un couvert). Ayant quasiment toujours une 2+ dans un décors, ils seront durs à déloger, et avec un peu de bol obligeront l'adversaire à séparer ses forces. Et puis la combinaison de leur règle spécifique et du perforant les rends dangereux pour ce qui est blindé et/ou endurant. Le pilonnage est un bonus non négligeable contre la masse.

- les vengeurs sont là pour aller prendre de l'objectif un peu loin. La combinaison grêle + défense les rend assez polyvalent pour ce rôle.

- les dragons, ça semble logique, sont du one shoot. Le transport restera pour faire des attaques de char / Eperonnage et contestation d'objo.

- l'autarque plutôt que le zavatta : moins cher, pas réellement besoin d'être sans peur, donne un peu de punch aux vengeurs et surtout me permet de mettre mes transports en réserve et de les voir arriver rapidement (ceci en cas de table light en décors). Les aigles n'en reviennent que plus souvent, et c'est encore mieux. J'ai néanmoins pas mal hésité avec le GP chance + malédiction qui rend le serpent chanceux et balance malédiction sur la cible...


Ce qui m'embête un peu :

- très peu d'unités opérationnelles (seulement 3 dont une seule réellement mobile)

- une grosse perte de résistance globalement par rapport à la V4 sans réellement profiter des "avantages" de la V5

- un close assez faible, mais surtout localisé ainsi que principalement du tir à courte portée, donc prévisible. Néanmoins le gain du "sprint" pour les GF/SF peut permettre de s'approcher un peu plus vite et donc d'avoir un peu plus de flexibilité.


Ce qui m'embête beaucoup :

- la fin de l'unité mono neuronale à fort impact (les harlies en falcon). Elles avaient un rôle tout trouvé dans ma liste Iyanden en allant porter le combat chez l'adversaire. Combiné à la suppression des Vyper, je me sens plus "statique".

- assez peu de tir à longue portée

- probablement beaucoup de mal contre de la 3+ populeuse (voir contre le populeux en général). Ne pouvant ni les stopper, ni leur contester tous les objectifs en cas de scénario type "dawn of war", la partie sera quasi injouable.


Deimos
MaureL
Salut,

Euh, Arlequins + Malédiciton = Combo qui tue quand même.

Sinon pourquoi les AS ont elles perdues?

Les Vengeurs sont dans le Serpent?
Si oui pourquoi 2 Canon Shu?
90 points d'Autarque pour un peu de Punch, ça fait cher je trouve, le Hic c'est que ton groupe sera cher, fera assez mal sur tout ce qui est E4 (un vague souvenir d'une GdL foirée contre du pesteux m'a fait douter de leur utilité face au E5), et sera peu Endurant. En plus d'être une troupe.
Donc quitte à essayer de détruire quelque chose, je te pourrirai en priorité les GM et les Vengeurs. Le reste peut attendre, c'est assez/trop resistant.

Gaffe aux trucs qui vont vite et qui closent fort car les GM peuvent servir de "tête de pont" pour ensuite attaquer le reste de l'armée si tu vois ce que je veux dire?

Pour le tir à longue portée, à part chez les soutiens (qui sont assez violents), chez les Eldar faut vraiment chercher, moi ça ne me surprends pas.

Par contre comme d'autres, je trouve qu'on a vraiment des unités de close surpuissantes, et qu'en V5 il faut le privilégier au tir.
Alors combiner ça à du Iyanden c'est assez difficile.

Mais par exemple je me passerai des Aigles, impact moyen contre du grouilleux, quasi inexistant contre de l'armure énergétique, de L'autarque, gratter les PE sur les chars, pour rajouter une autre escouade de Banshees en Serpent, ou assimilé qui fait mal au CàC.
Deimos
Citation
Euh, Arlequins + Malédiciton = Combo qui tue quand même.

Oui mais :
- cela implique un second GP dédié à la malédiction
- le falcon n'étant plus ce qu'il était, cela veut dire un transport "libre" et de commencer en dehors de celui-ci.
- avec la malédiction les banshees sont plus efficace selon les cibles

Citation
Sinon pourquoi les AS ont elles perdues?

Bein sur un blindage 12 elles ont -3 et ont du mal à faire bobo (au pire arme détruite). Elles sont donc bonnes uniquement contre le blindage 11 ou moins (et encore sur le 11 seuls les 6 pour pénétrer seront réellement intéressants).
Par ailleurs la LdVR fait qu'elles seront plus souvent visibles (enfin si les tables restent a peu près les mêmes).

Citation
Les Vengeurs sont dans le Serpent?

Oui.

Citation
Si oui pourquoi 2 Canon Shu?

Catapulte de nez et canon en tourelle. Le format économique / transport.

Citation
90 points d'Autarque pour un peu de Punch, ça fait cher je trouve, le Hic c'est que ton groupe sera cher, fera assez mal sur tout ce qui est E4 (un vague souvenir d'une GdL foirée contre du pesteux m'a fait douter de leur utilité face au E5), et sera peu Endurant. En plus d'être une troupe.

C'est pour ça que j'hésite avec le GP chance + malédiction. Plus de punch au tir, plus de résistance pendant le transport et une fois débarqué, mais moins d'impact au close.

Citation
Donc quitte à essayer de détruire quelquechose, je te pourrirai en priorité les GM et les Vengeurs. Le reste peut attendre.

Ce raisonnement est la raison d'être de ma liste. Si tu laisse le reste "attendre", ça fera mal une fois à proximité, à moins que tu aies de quoi les gérer, ce qui n'est pas le cas de pas mal d'armées à courte portée.

Citation
Gaffe aux trucs qui vont vite et qui closent fort car les GM peuvent servir de "tête de pont" pour ensuite attaquer le reste de l'armée si tu vois ce que je veux dire?

Euh... non.
Le truc qui close vite et fort exterminera (ou fera fuire) les mirages... et ils se retrouvera bien bête s'il est à portée de canon fantôme. Plus de percée, ça évite justement la "tête de pont".

Citation
Alors combiner ça à du Iyanden c'est assez difficile.

La vie est injuste biggrin.gif

Citation
Mais par exemple je me passerai des Aigles, impact moyen contre du grouilleux, quasi inexistant contre de l'armure énergétique, de L'autarque, gratter les PE sur les chars, pour rajouter une autre escouade de Banshees en Serpent, ou assimilé qui fait mal au CàC.

Mhh, c'est tentant. Mais les banshees toutes seules en territoire ennemi, j'ai peur qu'elles se retrouvent vite à poil en tir croisé.

Deimos

MaureL
Salut,

pour les AS en effet je n'avais pas pensé à ce point de perte d'efficacité contre les chars.
Parce que je ne les ai jamais joué comme ça, mais il est clair que tout ce qui est F6 à perdu contre les blindages 12, personnellement je n'ai amais joué de Vypers, mais je me tâte à comment configurer ce foutu serpent pour qu'il reste utile.
D'ailleurs j'aurais du m'acheter des yeux car j'ai lu Canon shu de coque.

Encore plus économique sans les PE.
Genre si tu commences c'est par un "rush de sa maman", si tu joues en 2ème, tu te poses à couvert 4+ pis "rush de sa maman". Une fois la cargaison débarquée le mouvement n'étant plus égal à superf, ce n'est pas "Si" grave de ne pas bouger (c'est sûr que le cas où comme par hasard t'es secoué puis tu te prends charge de moufle derrière fais mal au fion).

Pour le coup des mirages.
Théoriquement il se mettent dans un couvert.
Couvert = 4+ de couvert.
Canon fantôme = PA2
PA2 = aime pas les couverts à 4+.
(ne vois aucune ironie/moquerie là-dedans)

Alors après ça peut aussi être une stratégie de faire appât avec eux.

En fait étant joueur tyty aussi, j'ai souvent profité de tout et n'importe quoi pour grapiller des pas en V4, je vois pas pourquoi je le ferais pas en V5 (un LS que je touche que sur du 6+, ben on va y aller avec le Prince alors, les rôdeurs aussi, pis les Genes ...ah ben ils peuvent aussi).

Quand je parlais de tête de pont, je ne faisais pas forcément allusion au divers engagements derrière comme en V4, mais plutôt à un moyen simple pour un adversaire crevard comme moi de faire charger un truc pour le rapprocher de toi.


Sinon pour les GM et Vengeurs, franchement, à 2000 points dessouder 15 PV E3 saves diverses ça reste dans le domaine du très faisable.
Comme tu n'as pas trop de moyens de faire pression dès le début, ben il peut plus ou moins attendre et canarder de loin.
Je dis pas que ce qu'il y'a à côté fait forcément pas mal, mais de loin 2 tirs de LA, Prisme, c'est tout. Et perso je préfererais tirer sur les Serpents au LM/CL/tir de F8+ qui ont une cargaison bien chiante que sur tes SF, dans le cas ou je suis une armée de type tir de loin.
Vu que t'es obligé de faire avancer ton bloc si tu veux qu'il serve à quelque chose ton adversaire aura 2 tours pour te démolir les Serpent.
Enfin moi c'est ce que je ferai (avancer), parce que je me vois mal laisser 400 points tenir un objo.

Tu dis:
Citation
Ce raisonnement est la raison d'être de ma liste. Si tu laisse le reste "attendre", ça fera mal une fois à proximité, à moins que tu aies de quoi les gérer, ce qui n'est pas le cas de pas mal d'armées à courte portée.


Oui mais au final s'il ne te reste qu'une troupe... pour capturer de l'Objo.. dur dur.

En fait je n'arrive pas à comprendre comment jouer des Gardes Fantômes (c'est pour ça que j'en jouerai surement jamais ^^), surtout en V5 je crois que les Eldars doivent plutôt s'orienter vers la poutre de l'armée en Face avec genre des troupes pas trop chères pour garder le maximum de points dans de l'unité qui fera mal, rapidement, et ce au CàC, car on a pas de résistance au tir.

Enfin voilà quoi.
Avis à prendre comme tu veux, en tout cas j'aimerais bien en voir une un jour de liste comme ça, pour la beauté du geste j'ai envie de dire ^^.

('tin j'écris un poil trop moi...)
funky
Bonjour, Bonjour.

Comme tu l'as très bien souligné, tu as trop peu de tirs longue portée. Je pense que tu devrais vraiment en rajouter un peu. Tes SF ont une épée chacun, peut être pourrais-tu les changer pour un LM ou un RL ?
A 2000 points tu peux tomber facilement contre des listes avec de nombreux véhicules. Avec seulement 2 tirs de LA à 36 pas, je prendrais le risque d'exposer mes véhicules pour te canarder de loin ou foncer sur tes unités pour décharger. Avec pas de bol tes LA vont pas faire beaucoup de touches.

Sinon niveau troupe, c'est vrai que tu en as très peu. C'est un problème pour les objectifs. Si ma mémoire est bonne, 2 chances sur 3 pour un scénario à soit: 2 objectifs ou 1D3 + 2 objectifs.

Pour le prendre et tenir ta liste n'est pas trop handicapée car vengeurs et aigles chasseurs pour contester sur la fin. Attention tout de même: tour aléatoire ... Par contre, il suffit à ton adversaire de laisser de quoi gérer ce qui chez toi se déplace: vengeurs et aigles sur son objectif dans sa zone de déploiement.
A toi de réussir à contester son point à la fin tout en protégeant le tiens. Le problème étant que l'essentiel de l'armée de ton adversaire va se concentrée seulement sur ton point dans ton camp. Problème: si lui à de quoi te canarder à longue distance.

Sur les 1D3 +2 objectifs, par contre cela va être plus dur. Seulement 3 troupes pour les tenir. Tes GF sont pas mauvais pour tenir un objectif mais la faible portée de leur tir va poser problème.

Sinon après les quelques parties jouées, j'ai remarqué que les Gardiens n'étaient vraiment pas très bons pour tenir les objectifs. Multiplier les troupes peu résistantes et se les faire dégommer dans les derniers tours ne me paraît pas la bonne solution. En même temps 2 troupes de GF dans une liste ... cela fait ... cher ... niveau points et niveau sous d'ailleurs ...

Moi je planche sur des Motojet dans ma liste pour tenter la prise d'objectifs au tour 5; en ayant en début de partie fait le plus de dégâts possible sur l'adversaire.
Le concombre masqué
Citation (Deimos @ lundi 25 août 2008 à 21:04) *
QG
GP Chance / Rune de protection (100 pts)
Autarque Epée NRJ / Mandibules (90 pts)

Pas encore essayé cette config. Je n'hésiterai pas à booster le GP avec malédiction.

Citation
5 dragons (80 pts)
dans un serpent (catapulte de nez / canon shuriken en tourelle / MS / MPV / PE) 145 pts

C'est très cher payé pour transporter 80 pts de dragon. Mise donc sur l'attaque depuis la réserve et vire les MPV/PE. La PE ne sert plus autant qu'en V4. Avec un couvert de 4+, la PE ne sert que sur un résultat de 2 sur 1D6, soit statistiquement moins d'une fois sur 10... Je te laisse conclure.

Citation
5 Mirages (120 pts)

Peuvent bénéficier de la malédiction du GP.

Citation
10 vengeurs dont exarque avec grêle de lame, défense, bouclier miroitant et arme NRJ (197 pts)
dans un serpent (catapulte de nez / canon shuriken en tourelle / MS / MPV / PE) 145 pts

Rhaa! Tu te fais plaisir là ^^. Le serpent, ça serait MPV et basta. Quant à la troupe, avec une malédiction qui rode, ok. Sans... Ca sera trop juste au close. Pour ta liste je tenterai de dégraisser les vengeurs (8 avec grele) et de booster les DdF (8 + autarque +fuseur+Epée énergétique). Comme ça, tes dragons peuvent éventuellement fumer des petites unités (ou seulement les attendrir) et charger les survivants avec l'autarque.

Citation
5 Aigles dont exarque avec envol et fusil solaire (147 pts)

C'est trop pile ou face pour moi. Un pile ou face pour placer la FeP et un autre pour la galette... Mouaif. Je ne suis pas convaincu.

Citation
SF LA / Epée / 2 LF (140 pts)
SF LA / Epée / 2 LF (140 pts)

Faut mettre du tir à longue portée. Tu te démerdes!

Citation
Prisme HLC / PE / catapulte shuriken de nez (160 pts)

Pareil que plus haut. La PE sert très peu. De toute façon, tu trouves un couloir de tir, un couvert et tu canardes.

L'idée de ne pas avoir beaucoup de troupe pour les objo mais de qualité est bonne pour les Eldars. Par contre, il te faut du lourd à côté, pour faire très mal, très vite. Sinon, tu ne tiendras pas sur tous les fronts.
Deimos
Je vais essayer de regroupes les remarques par thème :

Les pierres esprits et les MPV
Citation
Genre si tu commences c'est par un "rush de sa maman", si tu joues en 2ème, tu te poses à couvert 4+ pis "rush de sa maman". Une fois la cargaison débarquée le mouvement n'étant plus égal à superf, ce n'est pas "Si" grave de ne pas bouger (c'est sûr que le cas où comme par hasard t'es secoué puis tu te prends charge de moufle derrière fais mal au fion).

Citation
La PE ne sert plus autant qu'en V4. Avec un couvert de 4+, la PE ne sert que sur un résultat de 2 sur 1D6, soit statistiquement moins d'une fois sur 10... Je te laisse conclure.

Sur les serpents OK pour dégager les PE. Par contre sur le prisme, ça me semble quand même pas mal, vu que l'holochamp augmente le nombre de chances d'avoir un résultat faible. Faudra voir si j'ai besoin de 10 pts sur un truc plus intéressant.

Citation
Mise donc sur l'attaque depuis la réserve et vire les MPV

Je reprends le GBN.
Je relis le GBN.
Je m'apperçois qu'on est plus bloqué automatiquement si immobilisé -> détruit.
Je retire les MPV.
Saloperie de V5, j'ai pas encore toutes les règles en tête.

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Les mirages
Citation
Théoriquement il se mettent dans un couvert.
Couvert = 4+ de couvert.
Canon fantôme = PA2
PA2 = aime pas les couverts à 4+.

Je suis d'accord sur la théorie. Mais il me resterait alors plusieurs options dont :
- faire sortir du couvert à coup d'attaque de char
- les chercher avec les banshees ou les SF suivant la force des attaquants.

Citation
Peuvent bénéficier de la malédiction du GP.

Mouais, faut voir en fonction du déroulement de la partie, mais ça peut être effectivement sympa.

Citation
En fait étant joueur tyty aussi, j'ai souvent profité de tout et n'importe quoi pour grapiller des pas en V4, je vois pas pourquoi je le ferais pas en V5

Vi, je connais bien. Mais cette unité ne sera, de toute façon, pas sur la voie qui vas vers le reste de l'armée, rien que pour que l'adversaire divise ses forces pour aller les chercher.


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La prise d'objectif
Citation
Oui mais au final s'il ne te reste qu'une troupe... pour capturer de l'Objo.. dur dur.

Citation
Sinon niveau troupe, c'est vrai que tu en as très peu. C'est un problème pour les objectifs. Si ma mémoire est bonne, 2 chances sur 3 pour un scénario à soit: 2 objectifs ou 1D3 + 2 objectifs.

Faudra voir ce que sortirons les orgas. Pour le moment dans le GBN il y a :
- Un scénario avec deux objos (un dans chaque camp) -> une seule troupe suffit mais il faut qu'elle soit suffisamment dangereuse pour repousser tout ce qui est dans les 3ps. Les GF sont bien pour ça à condition de pouvoir avancer suffisamment vite.
- un scénario où les unités détruites rapportent 1PV chacune : j'ai peu d'unités et résistantes donc un avantage potentiel
- un scénario à multiples objectifs : c'est lui qui m'inquiète vraiment mais il n'y a qu'une chance sur 3.


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Les autres unités
Citation
2 troupes de GF dans une liste ... cela fait ... cher ... niveau points et niveau sous d'ailleurs ...

C'est surtout que ça utilise la moitié du budget (2*396+2*100 pour les prophètes chanceux) et est une cible facile pour certaines unités (totor en tête).

Le Grand Prophète
Citation
Je n'hésiterai pas à booster le GP avec malédiction.

J'y pense...

Citation
Quant à la troupe, avec une malédiction qui rode, ok. Sans... Ca sera trop juste au close. Pour ta liste je tenterai de dégraisser les vengeurs (8 avec grele) et de booster les DdF (8 + autarque +fuseur+Epée énergétique). Comme ça, tes dragons peuvent éventuellement fumer des petites unités (ou seulement les attendrir) et charger les survivants avec l'autarque.

Mhh. Je ne vois pas pourquoi les dragons seraient plus efficaces au close que les vengeurs ? Ils n'ont clairement pas la même cible par contre (les vengeurs la faible save nombreuse alors que les dragons la grosse save peu nombreuse), donc je vais y réfléchir par rapport au reste de la liste.
Je pense surtout à la grosse escouade de dragons pour lutter contre du grosnyde.

Citation
[les aigles chasseurs] C'est trop pile ou face pour moi. Un pile ou face pour placer la FeP et un autre pour la galette... Mouaif. Je ne suis pas convaincu.

La FeP : tu FeP ou tu veux sur la table puisque tu repars juste après.
La Galette : une déviation de seulement 1D6ps + tout le monde touché (plus de partiel), ça fait quand même quelques blessures en général.

Citation
L'idée de ne pas avoir beaucoup de troupe pour les objo mais de qualité est bonne pour les Eldars. Par contre, il te faut du lourd à côté, pour faire très mal, très vite.

C'est le problème. Ma liste 2000 pts V4 était un peu sur le même principe, mais avec un peu plus de "lourd" à côté (en particulier de la F6) :
Citation
Grand Prophète Chance runes de protection (100pts)
Avatar (155 pts)
5 Gardes Fantômes et 1 Archonte Dissimulation 215 pts
Serpent Canon shuriken de tourelle et de nez, Pierre esprit, moteur stellaire 135 pts
6 arlequins dont un Prophète de l'ombre / 6 baisers d'arlequins 162 pts
10 gardiens + une plateforme avec rayonneur laser 95 pts
10 Gardes Fantômes et un spirite Dissimulation 375 pts
2*1 Vyper Canon shuriken de tourelle et de nez 60 pts
5 araignées spectrales dont un Exarque avec double tisse mort 127 pts
2 Seigneurs Fantôme 2 lance flammes, Lance ardente et épée spectrale 140 pts
Seigneur Fantôme 2 lance flammes, Lance ardente et épée spectrale 140 pts
Falcon full option 215 pts

C'est globalement le même potentiel que je recherche, car cette liste n'est plus valable ainsi.

Deimos

Deimos
Bon, on va modifier un peu la liste en grattant un peu à droite / à gauche.
Donc on change :
- malédiction au GP
- grossissement de l'escouade de dragons et de banshees (qui prend cri de guerre en plus)
- diminution du coût des transports
- diminution du coût (et spécialisation donc) des vengeurs

QG
GP Chance / Rune de protection / Pierres esprits / Malédiction (145 pts)
Autarque Epée NRJ / Mandibules (90 pts)

Elite
7 dragons dont exarque avec LFL et tireur d'élite (129 pts)
dans un serpent (catapulte de nez / canon shuriken en tourelle / MS) 115 pts
8 Banshees dont Exarque acrobate et cri de guerre avec exécuteur (160 pts)

Troupes
5 Mirages (120 pts)
10 GF + Spirite dissimulation (396 pts)
10 vengeurs dont exarque avec grêle de lame et double catapulte (152 pts)
dans un serpent (catapulte de nez / canon shuriken en tourelle / MS) 115 pts

Attaque Rapide
5 Aigles dont exarque avec envol et fusil solaire (147 pts)

Soutien
SF LA / Epée / 2 LF (140 pts)
SF LA / Epée / 2 LF (140 pts)
Prisme HLC / catapulte shuriken de nez (150 pts)

Mais du coup je sens un peu moins l'autarque car il n'a plus réellement d'unité à accompagner. Il pourrait être remplacé par un second prophète (qui récupère la malédiction du coup) et qui accompagnerait les vengeurs.

Z'en pensez quoi ?

Deimos


Le concombre masqué
Citation (Deimos @ mardi 26 août 2008 à 19:38) *
Par contre sur le prisme, ça me semble quand même pas mal, vu que l'holochamp augmente le nombre de chances d'avoir un résultat faible.

Oui. Tu as raison. Je n'avais pas intégré les HC.

Citation
Mhh. Je ne vois pas pourquoi les dragons seraient plus efficaces au close que les vengeurs ?

Pas plus efficace, mais ça évite de mettre tous tes oeufs dans le même panier. Avec 7-8 dragons + autarque closeur, tu peux te permettre de fumer de char ou de la troupe d'élite (en 2 temps, tirs + charge). 6 dragons, c'est antichar, point. Ca te permet d'être un peu plus polyvalent.

Citation
Je pense surtout à la grosse escouade de dragons pour lutter contre du grosnyde.

Oui, mais aussi le totor. Et là, l'autarque joue son rôle de finisseur d'unité.

Citation
La FeP : tu FeP ou tu veux sur la table puisque tu repars juste après.

Très juste. Je n'avais pas calé sur ce point ^^

Citation
Mais du coup je sens un peu moins l'autarque car il n'a plus réellement d'unité à accompagner. Il pourrait être remplacé par un second prophète (qui récupère la malédiction du coup) et qui accompagnerait les vengeurs.

Il stabilise les aigles. Il ajoute un plus au DdF. Il t'ouvre une option "arrivée en réserve", qui peut être tactiquement intéressant selon le scénar.

Mais le second GP à clairement ses atouts: Seconde malédiction (une pour les vengeurs, une pour les banshees/rangers) et permet de chancer le serpent de tête. 2 malédictions par tour, c'est chiant. Disons que l'utilisation des aigles me ferait hésiter... Sinon, le second GP est mieux.
Deimos
Citation
Disons que l'utilisation des aigles me ferait hésiter... Sinon, le second GP est mieux.

En virant les aigles, je croit que je commence à tenir un truc que j'aurais presque envie de jouer.

QG
GP Chance / Rune de protection / Pierres esprits / Malédiction (145 pts)
GP Chance / Pierres esprits / Malédiction (130 pts)

Elite
7 dragons (112 pts)
dans un serpent (catapulte de nez / canon shuriken en tourelle / MS) 115 pts
8 Banshees dont Exarque acrobate avec exécuteur (155 pts)

Troupes
5 Mirages (120 pts)
5 Mirages (120 pts)
10 GF + Spirite dissimulation (396 pts)
10 vengeurs dont exarque avec grêle de lame et double catapulte (152 pts)
dans un serpent (catapulte de nez / canon shuriken en tourelle / MS) 115 pts

Soutien
SF LA / Epée / 2 LF (140 pts)
SF LA / Epée / 2 LF (140 pts)
Prisme HLC / catapulte shuriken de nez / PE (160 pts)

Total : 2000 points tout pile.

Donc la liste tourne autour de trois groupes qui travaillent de concert :
- un groupe "prise d'objectif principal" qui avance doucement : le pack fantôme (GF chanceux + 2 SF) avec les banshees qui suivent derrière pour éviter qu'un close se prolonge ou qu'une unité dangereuse telle que les terminators ne déciment l'unité.
- un groupe "d'appui" constitué des mirages et du prisme. Le GP piéton qui accompagne les GF maudit les unités à portée pour faciliter le travail des Mirages (ou éventuellement, si les GF se font engager au close, facilite le travail des banshees).
- un groupe "d'attaque" constitué des dragons + vengeurs en serpent. Ces derniers sont accompagnés par le second GP qui chance le serpent et maudit l'unité à portée de grêle (ou éventuellement une cible pour une autre unité). Une fois les vengeurs dans un couvert, la chance leur donnera une meilleure espérance de vie.

A mon avis la double malédiction et la seconde escouade de mirages devrait compenser la "perte" de la galette des aigles.

Le remplacement de l'autarque me fait :
- perdre mon potentiel à porter le close chez l'adversaire. J'en arrive donc à une liste quasi full tir, qui n'engage au cac que si l'adversaire le souhaite (ou me laisse approcher avec les SF/banshee).
- ralentir l'arrivée des serpents si mis en renfort. Les MS permettent néanmoins de "compenser" un peu une arrivée tardive.

Deimos

lightdemon
Arf, Iyanden, je l'avais reviser pourtant celui la happy.gif

Pourquoi, dés qu'au mot Iyanden, les gens sortent les pack de 10Gardes Fantômes hein ?
Pour Iyanden C'est pas du GF à gogo en troupes ! Mias plutôt des pack d'élite, beacoup plus abordables
Niveaux fluff, blabla la plupart des rangs de Iyanden sont parcourues par des Statues de moelles spectrales immobiles ...
Ce qui nous laisse présager que plus de la moitier de l'armée est constituer de ces colosses ... Bon certes, mais sa parait dur dur de tenir le truc avec autant de gros packs de GF pas super rentable et encombrant ...

Iyanden est certainement le plus dur à jouer, mais les GF sont redoutables ! Lent certes ... pour y pallier mieux vos les assistés avec un serpent non ?, Donc hop serpents, mais une fois débarquer ils sont à la merci des closeurs, ainsi pour Iyanden, je verrais très bien 2Squad de GF embarquées, avec 3petites escouades de Vengeurs embarquées aussi
Un GP moto pour assister et un autre GP chance pour le bumker de 2SF avec squad de Mirages


C'est n'est que MHA smile.gif
En esperant t'avoir aider
Deimos
Citation
Pourquoi, dés qu'au mot Iyanden, les gens sortent les pack de 10Gardes Fantômes hein ?

Parce que Iyanden c'est :
- un schéma de couleur
- des GF et SF

Bon, le schéma de couleur me plaît, ça ne se discute pas.

Les SF restent intéressant en V5, donc ils ne sont pas en cause.

Reste les GF. J'aime les figs, et dans un soucis de respect du fluff, je souhaite en utiliser. Mais comment, je reconnaît que ce n'est pas évident.
En V4 je jouais 10 GF à pied et 5 en serpents. Ces derniers ne me semblent plus intéressant en V5 : leur principal intérêt était d'aller tenir un objectif au loin. Désormais il leur reste leur force de frappe, souvent dépassée par les dragons à coût équivalent. Pour ce qui est de contester de l'objectif, j'ai pas mal d'unités qui en sont capable.
Par contre les 10 GF à pied sont très résistants et peuvent tenir un objectif, sauf contre le close énergétique (et justement les banshees sont là pour les en protéger). C'est la seule troupe eldar qui en soit d'ailleurs réellement capable. C'est cet aspect que je pense exploiter.

Valà pourquoi les 10 GF.

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Pour Iyanden C'est pas du GF à gogo en troupes ! Mias plutôt des pack d'élite, beacoup plus abordables

Pourrais tu développer un peu s'il te plaît ?

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Iyanden est certainement le plus dur à jouer, mais les GF sont redoutables !

Beaucoup moins contre les véhicules désormais.
Reste contre les figurines à endurance. Mais ce n'est pas avec 5 canon fantôme que l'on empêche la contre charge dévastatrice, alors que pour le même coût j'ai 10 dragons, soit 10 fuseurs, qui seront incontestablement plus performant sur les véhicules et souvent plus efficace contre l'endurance (les créatures monstrueuses telles que les grosnydes ou les PD ne craignent pas la MI).

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autre GP chance pour le bumker de 2SF avec squad de Mirages

Le GP chance pour quelle unité ?
- les SF en ont rarement besoin, les armes qui leur font mal annulent souvent leur armure. Si c'est pour les jouer à couvert, d'autres unités sont plus intéressantes.
- les mirages ont déjà une 2+ dans les couverts. L'adversaire ira les chercher au close ou au lance flamme et la chance sera alors inutile.

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En esperant t'avoir aider

Il faudrait que tu développes un peu plus tes affirmations. En l'état je ne suis pas convaincu, mais je suis intéressé.

Deimos

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