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Version complète : [eldars] [2000 Points]
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Le concombre masqué
Suite aux premières désillusions de mes listes V5, je me tourne vers un concept propre à la V5: L'arrivée systématique des unités en réserve. D'après ma modeste expérience des parties V5 avec les Eldars, il y a plusieurs "soucis" majeurs à contourner:

- La suprématie des antigraves en terme de solidité est révolue. Le superf auto du mouvement rapide qui, combiné avec un holo+PE+MPV était l'assurance vie du falcon, étant suplanté par un couvert 4+. Ajouter à cela les armes défensives F4 et s'en est terminé de l'antigrave à la mode V4. Qui a dit tant mieux?

- Le planquage derrière les décors, c'est fini. Pour un Eldar, peu résistant mais mobile, ça change tout ou presque. Adieu Pop-up, turboboost de lâche et autre mouvement de repli. Les LdV sont partout.

- Les troupes seules sont opé, ce qui signifie qu'elles doivent rester en vie jusqu'à la fin... Et là... C'est loin d'être gagné vue la fragilité moyenne de la chose.

Bref, la bad-liste peut encore être allongée... Mais ça va commencer à sentir le ouin-ouin ^^ Alors... Que faire? Perso, je pense opter pour une liste qui se positionne sur un point fort du codex: l'attaque éclair. Une arrivée massive en réserve, depuis le bord de table, chose stabilisée par la présence de 2 autarques dans la liste d'armée: Arrivée tour 2 sur 2+ et auto au tour 3. Ou alors, selon les circonstances, distiller les arrivées, car on peut choisir d'ajouter +2, +1 ou 0 aux jets de réserves.

Pourquoi l'arrivée en réserve? Pour bénéficier du fameux adage: Pas de cible, pas de tir, pas de perte. En arrivant groupé aux tours 2-3, je me paye le luxe d'observer le déploiement adverse, de concentrer mes forces sur un point de l'armée et de n'offrir aucune cible. Bref, je n'ai pas encore testé la liste que je propose ci-dessous (faute de pouvoir aligner toutes les figs), mais j'ai bon espoir de la voir tourner début 2009:

QG

Autarque 140 pts Motojet, mandibules, lance, fuseur
Autarque 90 pts Mandibules, épée énergétique
2 autarques pour profiter du jet de réserve à 0, +1, +2.

Elites

6 Banshees + exarque 139 pts Acrobate, exécuteur
Serpent 115 pts Canons shuriken jumelés, moteur stellaire
Du close en mode rush, d'où les MS.

6 Dragons de feu + exarque 144 pts Tueur de char, tireur d'élite
Serpent 100 pts Canons shuriken jumelés
De l'anti-char qui devrait être très efficace avec un exarque qui annule les couverts.

Troupes

7 Vengeurs + exarque 148 pts Grêle de lame, défense, lame funeste
Serpent 100 pts Canons shuriken jumelés
Une troupe polyvalente qui sera accompagnée par l'autarque à pied.

7 Vengeurs + exarque 128 pts Grêle de lame, double catapulte d'exarque
Serpent 130 pts Lances ardentes jumelées

7 Vengeurs + exarque 128 pts Grêle de lame, double catapulte d'exarque
Serpent 130 pts Lances ardentes jumelées

Une variante avec une orientation saturation de tir pour les vengeurs + serpent antichar. Je n'ai pas encore essayé la combo avec les LA, mais c'est le seul moyen d'avoir ces petits bijoux avec une CT correcte dans ma liste, afin de me prémunir contre les blindages 13/14.

Attaque rapide

3 Lances de lumière + exarque 148 pts Pilote émérite
Accompagnés par l'autarque à moto, c'est une unité de choc qui pourra se défaire des CM. Le pilote émérite + grenade à plasma de l'autarque permettent de charger tranquillou dans un couvert.

Soutiens

Prisme de feu 115 pts

Prisme de feu 115 pts

Prisme de feu 115 pts

Bêtes et méchants. Arrivent depuis la réserve, derrière un couvert et boum!

TOTAL = 1999 points


Liste non jouée pour cause de fig, mais c'est vers quoi je me dirige. Y'aura forcément des modifs après quelques parties, mais l'esprit est là. Vos avis et commentaires sont les bienvenus.
wildgripper
Sympa.

J'ai joué le même genre. En revanche, j'étais parti sur 2 autarques LdL.

Les scorpions sont un choix à envisager très sérieusement.
L'attaque de flanc a des défauts, c'est un fait, mais face à certaines armées, arriver sur le côté, et faire des attaques de char à 24 ps, c'est sympathique. Et puis ils restent déployables sans attaque de flanc contre du sans peur.

Ensuite, comme je le vois, si tes vengeurs débarquent, ils vont s'en prendre très cher. Partant de là, il risque d'y avoir une paire de parties où ils resteront peinards dans leur serpent en arrivant tard. Du coup je me demande si ils ne sont pas chers pour ce qu'ils feront.

Wildgripper, en tous cas c'est assez fun à jouer, tu as l'initiative contre quasi tout, et tu vas super vite.
MaureL
Salut,

c'est vrai que faire arriver les unités sur 2+ au 2ème tour est vraiment excellent, pour pas dire abusé selon certains^^.
(pour le coup de l'auto tour 3, le "1" n'est plus synonyme d'échec?)

Je te donne juste un avis global tu en fais ce que tu veux.

Je vois pas à quoi pourraient te servir les Banshees.
Genre tu comptes en faire quoi, les MS me font penser que tu les feras bouger de 36 pas et charger le premier truc venu (que tu auras bien sûr sélectionné)
Je les vois mourir rapidement en fait, une petite menace chiante mais trop fragile.

Genre en contre charge je préfère les LdL (mais de toute façon elles ne sont pas destinée à de la contre charge vu les MS du serpent c'est ça?).
Enfin voilà expliques moi à quoi elles vont servir, je trouve que "close en mode rush" c'est pas assez utile.

Personnellement j'aurais remplacé ça par d'autres Dragons.
D'ailleurs les dragons le coup du tireur d'élite j'y crois moyen. J'en ferais autre chose (quoi, je ne sais pas^^) mais ça reste un unique tir, alors qu'ils sont 7 donc les chars souffrent, et les unités à couvert je sens pas que ça fasse la différence, mais bon pourquoi pas.

Sinon pour le reste je trouve bof l'usage de l'Autarque à pieds dans les Vengeurs, ça ne m'attires pas.

En passant les Banshees en Dragons sans le tireur d'élite, sans les MS de leur serpent sans défense + lame funeste tu te payes un autre Autarque sur Moto.

Se défaire des CM avec le groupe Autarque + LdL, faut avoir confiance hein quand même, une F6 (soit le minimum CM) et pouf l'Autarque, arracher 3 PV à une E6 se fait quand même sur le fil. (ils ont la retraite non? je crois vu les points).

Dans l'ensemble ça à l'air de tourner, à part ces Banshees qui me dérangent.


Sinon t'as envisagé l'optique 3*10 Banshees, en Serpent, avec double autarque sur Moto, double LdL, 3* Prismes le reste en Motojets nues pour les troupes genre 4*3. (J'arrive à 2010 points... tiens ça me donne des idées ça..)

edit:

Grillé... ça m'apprendra à faire 10 000 trucs en même temps

C'est vrai je suis relativement d'accord avec le fait que les 3 troupes sont chères, mais c'est aussi un peu l'esprit de la liste.
Le concombre masqué
Citation (MaureL @ mercredi 27 août 2008 à 13:01) *
(pour le coup de l'auto tour 3, le "1" n'est plus synonyme d'échec?)

Oui. C'est vrai que ça me dit quelque chose. J'ai lu un truc du genre quelque part... Peut être dans le codex ^^

Citation
Enfin voilà expliques moi à quoi elles vont servir, je trouve que "close en mode rush" c'est pas assez utile.

La contre-charge, j'ai été déçu. Faut laisser ça aux arlequins. Elles servent à éliminer des piétons à couvert. Du genre de ceux qui peuvent tomber mes véhicules ou allumer mes vengeurs. A noter, qu'elles ne seront probablement pas seules. Les vengeurs pouvant largement couvrir leur charge, en allumant les unités périphériques avec une tempête de shuriken.

Citation
D'ailleurs les dragons le coup du tireur d'élite j'y crois moyen. J'en ferais autre chose (quoi, je ne sais pas^^) mais ça reste un unique tir, alors qu'ils sont 7 donc les chars souffrent, et les unités à couvert je sens pas que ça fasse la différence, mais bon pourquoi pas.

Contre un antigrave en mouvement rapide, c'est pas dégueux. Un tir de fuseur CT5, qui annule les sauvegardes de couvert, pour 5 pts... Je prend.

Citation
Sinon pour le reste je trouve bof l'usage de l'Autarque à pieds dans les Vengeurs, ça ne m'attires pas.

Il faut le mettre quelque part et je n'ai pas assez de point pour en faire un second à 140 pts. Mais c'est clair qu'un deuxième motard donnerait un sacré punch aux LdL.
A côté de cela, l'autarque amène quand même son Cd10 et ses quelques attaques énergétiques I6. Avec celles de l'exarque vengeur, y'a moyen de closer des trucs pas trop violent.

Citation
Se défaire des CM avec le groupe Autarque + LdL, faut avoir confiance hein quand même, une F6 (soit le minimum CM) et pouf l'Autarque, arracher 3 PV à une E6 se fait quand même sur le fil.

C'est vrai que c'est limite.

Citation
Sinon t'as envisagé l'optique 3*10 Banshees, en Serpent, avec double autarque sur Moto, double LdL, 3* Prismes le reste en Motojets nues pour les troupes genre 4*3. (J'arrive à 2010 points... tiens ça me donne des idées ça..)

Non. Je n'ai pas 30 banshees à déployer. Les moto à poil, j'y ai songé mais le Cd 8 dissuade énormément. Ca ne tient pas la route. Ou alors dans une autre liste, par 6 avec archonte et GP.

Pour Wildgripper:
Citation
Les scorpions sont un choix à envisager très sérieusement... faire des attaques de char à 24 ps, c'est sympathique.

Oui, mais l'arme énergétique n'a pas de prix. Les scorpions sont beaux et forts, mais ils laissent leur save aux méchants. Un soir de printemps, alors que la lune illuminait la cour du temple, un Maître m'a expliqué: "Si tu veux être victorieux, débrouille toi pour que ton adversaire ait le moins de D6 à lancer." L'attaque énergétique n'a pas de prix... ^^

Citation
Ensuite, comme je le vois, si tes vengeurs débarquent, ils vont s'en prendre très cher.

Pas si je focalise l'assaut. L'idée c'est de faire du nettoyage à sec, avec du gravier en 1 tour chrono. Genre, j'appuie très fort, là où ça fait très mal.

Citation
en tous cas c'est assez fun à jouer, tu as l'initiative contre quasi tout, et tu vas super vite.

J'espère en faire un peu plus. Mais, comme dit, y'aura sûrement des ajustements, à commencer par un double autarque à moto ^^
eldrad57
Un concept de liste mech très interessant.

Peut être pourrais tu économiser quelques points sur les lances ardentes de tes deux serpents de troupes, pour rajouter la super lance de l'exarque (me souviens plus de son nom), et passer ton deuxième autarque sur motojet.

Tu changes légèrement l'optique de tes chars, mais l'exarque lance de lumière déboite pas mal de véhicules au close. De plus l'unité avec les deux autarques devient largement capable de gérer de la CM.
Manolo
Je viens de faire ma première partie contre ulyss666et ses pesteux, et comme toi je suis assez déçu de cette V5 pour l'instant.
C'est clair que les serpents cassent plus facilement mias on a quand même moins de perte à la descente ^^

Le soucis , c'est que l'on a pas de troupe réellement résistante qui puisse faire autre chose que se planquer ( même les mirages, je trouve leur utilité très limitée), et c'est devenu difficile de se planquer justement comme tu le dis si bien.
Le prisme est une valeur sûre par contre si on joue sur sa portée, mais effectivement en face à face.....

Ce qui me gonfle que c'est toute l'armée est à revoir si l'on veut être efficace, et perso, jouer du marcheur m'indispose ^^
Bref, pas si simple que de garder nos figs des éditions précédents et être encore vraiment compétitif.
Il va falloir tout reprendre.
Bon courage mon concombre, il nous en faudra ^^
Le concombre masqué
Ô Maître! Vous ici? C'est trop d'honneur... ^^

Citation
Le soucis , c'est que l'on a pas de troupe réellement résistante qui puisse faire autre chose que se planquer

Carrément.

- Les gardiens? Je vous les laisse, hein... Je n'ai pas encore réussi à en faire quelques chose. Une grosse galette et c'est mort. Avec l'Avatar? Cooool. Sans peur, ils prennent une charge et crèvent comme des merdes avec les blessures surnuméraires.
- Les mirages? C'est un peu mieux quand même. Leur prix les enfonce et ils sont très vulnérables aux FeP. Une solution que j'entrevois est d'en aligner un paquet, genre 4 unités, pour saturer de snips. Il faut compter en moyenne 2 blessures PA1/2 par tour pour 6 gus. Peut être faut-il les jouer différemment?
- Les motos? C'est pas le pied non plus. Par 3, c'est très fragile et chère pour une troupe Cd8, qui contrairement à la V4, ne sont plus sacrifiable. Avant, on perdait 76 pts. Maintenant, on perd une troupe opé. Il reste une possibilité d'en jouer un paquet avec archonte et GP.

Reste pour moi les vengeurs et les GF. Ces derniers sont hors de prix mais permettent de tenir la distance, à condition de construire la liste autour. Les vengeurs ont pour eux leur catapulte, qui est quand même crainte à cause de la saturation et de l'allocation des saves.

Citation
Le prisme est une valeur sûre par contre si on joue sur sa portée, mais effectivement en face à face.....

Il se justifie d'autant plus qu'il cumule antichar et antitroupe. Le SF conserve aussi un statut à part, du fait qu'il tire à la LA avec CT4.

Citation
Ce qui me gonfle que c'est toute l'armée est à revoir si l'on veut être efficace, et perso, jouer du marcheur m'indispose ^^

Non seulement tout est à revoir, mais le résultat est loin d'être au rendez-vous.

Ce qui semble se détacher, c'est que contrairement en V3 ou V4, où le troupes Eldars étaient une véritable force, je les vois à présent comme un boulet à traîner jusqu'à l'objectif. Tel que je vois les choses, j'ai de plus en plus à l'esprit de faire une armée de destruction, avec seulement 2 choix troupes. Le but étant de faire mal et contester les objo et d'en tenir 1 ou 2 max. Je ne pense pas qu'on ait la puissance et la résistance pour décemment tenir 4 ou 5 objo. Dans un sens, ça me plaît pas mal.

Citation
Bon courage mon concombre, il nous en faudra ^^

J'ai déjà commencé l'entreprise de restructuration. Nul doute qu'on trouvera la clé, Maître Nounours.
wildgripper
Citation
Pas si je focalise l'assaut. L'idée c'est de faire du nettoyage à sec, avec du gravier en 1 tour chrono. Genre, j'appuie très fort, là où ça fait très mal.
Sans dec, si ils débarquent, ils acquièrent immédiatement se statu de public ennemy number 1. Si ton adversaire butte tes vengeurs, il ne perd plus, même si en vrai tu le meule à mort. Partant de là, tu vas voir plein de mecs leur en fouttre plein la tronche, et te forcer à jouer le nul derrière. Or, le meilleur moyen de les voir survivre, c'est de les laisser en serpent en réserve. Focaliser l'asaut c'est bien, mais avoir e3 svg4+, ça limite vachement les chances de survies. Quelques part, tu me diras, t'as qu'à faire pareil et rusher les 3/4 pauvres choix de troupes adverses.

Citation
Oui, mais l'arme énergétique n'a pas de prix. Les scorpions sont beaux et forts, mais ils laissent leur save aux méchants. Un soir de printemps, alors que la lune illuminait la cour du temple, un Maître m'a expliqué: "Si tu veux être victorieux, débrouille toi pour que ton adversaire ait le moins de D6 à lancer." L'attaque énergétique n'a pas de prix... ^^
plutôt d'accord. Ceci dit, si ton adversaire lance plein de tests de Cd, ton adage se retrouve faux. Remarque, il est vrai que les scorpions en attaque de flanc sont surtout très bon contre tout ce qui n'a pas un Cd énorme, ou avec un LM pour choper du flanc de char encore mieux qu'avec des vieux marcheurs de guerre. Crois moi, testes les une fois ou deux, et tu m'en diras des nouvelles
Le concombre masqué
Merci de vos commentaires. Je suis arrivé à un truc pas mal (sur le papier... ^^), qui à l'avantage de ne pas trop me demander d'effort côté fig.

QG

Autarque 140 pts Motojet, mandibules, lance, fuseur
Autarque 130 pts Motojet, mandibules, lance
Toujours les 2 autarques pour profiter du jet de réserve, mais en motojet.

Elites

6 Banshees + exarque 139 pts Acrobate, exécuteur
Serpent 115 pts Canons shuriken jumelés, moteur stellaire
De l'attaque énergétique qui mettra la pression au tour 3 sur les troupes ennemies.

6 Scorpions + exarque 164 pts Rodeur, traqueur, pince
En attaque de flanc. C'est surtout pour gêner le déploiement adverse, histoire qu'il hésite à camper dans un coin. Avec l'arrivée de flanc, c'est au mieux une charge tour 2, soit 12 pas d'un des côtés de la table. A voir, mais c'est une petite unité qui devrait me permettre de mieux gérer le tour "mort" de l'arrivée de mes antigraves.

Troupes

7 Vengeurs + exarque 128 pts Grêle de lame, double catapulte d'exarque
Serpent 135 pts Lances ardentes jumelées

7 Vengeurs + exarque 128 pts Grêle de lame, double catapulte d'exarque
Serpent 135 pts Lances ardentes jumelées

7 Vengeurs + exarque 128 pts Grêle de lame, double catapulte d'exarque
Serpent 135 pts Lances ardentes jumelées

3 unités de troupes identiques. Précieuses troupes destinées à la saturation. 3 LA pour palier à la suppression des dragons. C'est trop cher payé (45 pts !!!) et ça pourra être modifier si je trouve une autre solution antichar acceptable.

Attaque rapide

3 Lances de lumière + exarque 177 pts Pilote émérite, lance stellaire
Accompagnés par les 2 autarques à moto, c'est une unité de choc qui devrait faire mal. Un fuseur et la lance stellaire me permette de tuer du char. Sinon, en charge, ça déménage pas mal. Je devrais me passer d'un second fuseur et de désengagement, faute de point. A voir si les LA jumelées sont décevantes.

Soutiens

Prisme de feu 115 pts

Prisme de feu 115 pts

Prisme de feu 115 pts

Bêtes et méchants. Arrivent depuis la réserve, derrière un couvert et boum!

TOTAL = 1999 points

La philosophie ne change pas. Je dispose d'un meilleur potentiel de close, tout en conservant un mix équilibré entre tirs de saturation et antichar. Affaire à suivre...
Manolo
Le soucis( la clé), ce n'est pas de faire mal, les eldars savent faire.
Le hic, c'est de survivre assez longtemps une fois à terre vu qu'il est difficile de se planquer.
Et je ne parle même pas de la preparation au cac à partir d'un serpent, le moindre golio en face va désormais venir les chercher au cac une fois qu'ils seront à proximité.
Cette nouvelle règle de consolidation, c'est de la merde.
NahPokt
Je pense que vous sous estimez largement les unités Eldars dans la contexte de la V5.

En effet, il ne faut pas oublier que de très très nombreux décors donnent désormais une 4+ invulnérable, ce qui n'est pas à négliger, sans parler du fait qu'utiliser le sprint pour aller rejoindre un couvert peut s'avérer salvateur.
Dans ces conditions, et contrairement à ce qui a été dit, le guerrier mirage s'avère être une belle saloperie à affronter, pensez quand même que pour les démolir, il faut quand même qu'ils ratent leurs 2+ invulnérables face aux tirs, ce qui est quand même hasardeux comme pari sachant en plus que cette unité reste opérationnelle même s'il n'en reste qu'un seul membre. Donc à ce niveau, si sur une unité de 10 vous perdez 9 mecs, ce n'est désormais absolument plus un problème tant que le dernier homme survit.


Regardons quand même plus précisément les scénarios.

1er scénario, prise d'objectif, 3 objos à placer chez vous, 3 objos placés par l'adversaire.

A moins que vous ayez besoin de quelques neurones supplémentaires, je ne pense pas qu'il soit bien compliqué de placer au moins deux de vos objectifs à placer dans une zone que vous pourrez facilement contrôler avec des guerriers mirages ou des gardiens bien planqués.

Restent ensuite au moins 3 objos que vous devez CONTESTER à votre adversaire pour vous assurer de la victoire. Pour celà, un de vos véhicules peut très bien y suffire car si ils ne prennent pas les objos, ils peuvent au moins les contester, de même pour les autres unités d'élite et attaque rapide. Au vu des capacités des unités Eldar, je doute que des banshees ou des arlequins bien menés soient incapables de venir détruire les troupes que votre adveraire aura assigné à la défense de ses propres objectifs.

Mais quid des troupes que votre adversaire envoie sur vos propres objectifs? c'est là qu'interviennent les unités antichars Eldar qui sont tout à fait assez nombreuses et efficaces pour vous assurer de détruire les transports de troupe adverses. obligées de finir le chemin à pied, même en utilisant le sprint, ces unités se retrouveront alors à la merci de vos vengeurs en grêle de mort ou de vos prismes en salve combinée dispersée.

Quand à l'utilité des gardiens sur motojet dans cette configuration? où est la difficulté de les envoyer en turbo booster au tour 6 prendre un objectif adverse que vous aviez dégagé avec vos unités d'élite arrivées en frappe, dans le meilleur des cas, la partie se termine là et vous avez un objectif supplémentaire pour vous assurer la victoire, dans le pire des cas, votre adversaire extermine cette unité. he bien tant pis alors, vous aviez déjà assuré la victoire en contestant ses propres objectifs et assurant les votres et dans ce cadre là même si il a rasé votre armée ou presque, vous vous en fichez, la mission est réussie puisque les points d'armée ne comptent plus.

dans le cadre du scenario prendre et tenir, assurer votre propre objectif est encore plus simple compte tenu du fait que vous pouvez concentrer vos moyens et idem pour contester le sien puisque vous n'avez pas besoin de disperser vos unités d'élite montant à l'assaut de ce bastion que l'adversaire vous réservera.

Reste enfin le scenario d'annihilation.
c'est là sans doute le scenar que les Eldars apprécieront le moins, surtout si ils reposent trop sur les véhicules et pas assez sur des unités nombreuses capables de prendre des pertes sans succomber entièrement. Ceci dit, les unités Eldar ont tout à fait la capacité d'éliminer un de leurs homologues dans l'armée en face, de manière à tenter d'assurer le match nul. A ce jeu là, il est tout à fait envisageable de se servir d'unités résistantes au tir comme les guerriers mirage pour planquer une de ses unités derrière et ainsi y gagner une sauvegarde invulnérable.

Pour résumer, même si les corps à corps sont plus sanglants et les possibilités de se planquer moins évidentes, un eldar qui se baserait sur des unités nombreuses et non pas réduites au strict minimum peut s'en sortir avec les honneurs, et je dirais même plus que ça si elle est bien maniée. Alors certes ce n'est plus l'espèce d'immonde suite d'unités porcines hyper rentables en terme de points que ce codex était mais en jouant sur les spécificités des scénarios, je suis persuadé qu'il est possible de faire de bonnes combinaisons.
Belfe
En fait, NahPokt, personne ne sous-estime les unités Eldars. Il faut l'admettre, quand on passe en revue nos troupes, rien ne résiste vraiment. Et c'est normal, on parle d'un profil avec une endurance faible, et une sauvegarde qui l'est tout autant. Rien n'a changé depuis la V4 la dessus, et tous les joueurs Eldars savent qu'ils jouent avec une armée fragile.

Ce que change vraiment entre la V4 et la V5, et qui peut être handicapant, c'est la phase de tirs. La où en V4 je pouvais me planquer, ben maintenant je ne peux plus. La sauvegarde à 4+, c'est bien, mais quand on ne peut pas te tirer dessus, c'est mieux. On prend donc plus de tirs qu'avant. Et vu le profil, ben on prend cher. C'est de bonne guerre.
Le problème principal, c'est cette nouvelle faiblesse, combinée au scénario. Prendre un objectif, c'est bien, le tenir, c'est dur. Surtout quand l'arme de base du jeu (je parle du bolter ou équivalent) te tue sur 4+. La réponse simple est d'apporter un max de troupes. Ca peut marcher, et ca a tendance à marcher pas mal... sauf en annihilation. Parce que la, ton escouade de motos, c'est un point donné. Les gardiens aussi. Les Mirages aussi si il y a un lance flammes ou des troupes rapides (et il y en a partout !).

Pour comparaison, le Space Marines paiera sa troupe de 10, qu'il séparera en deux pour les objectifs (2 troupes pour le prix d'une), et la gardera entière pour l'annihilation. Son potentiel défensif ne change pas, son armure est bonne, et il tiendra les objectifs relativement facilement.

Bref, je reviens à la liste du Concombre.

Sur le papier, à chaud, je trouve la liste forte. Très forte. Tu alignes pas moins de 7 châssis, possibilité de se déployer qu'au tour 2, donc la où sa se fait sentir. Ca promet. Je n'ai pas tenté le Prisme en V5, mais je te lances une piste ... si tu combines 2 prisme, ton tir est jumelé. Dans le cadre d'un gabarit, ça permet de relancer les dés de dispersion et de distance, ce qui permet de placer des tirs F10 contre des véhicules. Je pense que c'est assez pour réduire les Lances Ardentes. En plus, tu as les LdL, dont l'exarque est un ouvre boite sur moto.
Ceci dis, mes dernières parties avec mes 2 falcons + LME, ainsi que mes dragons de feu, m'ont fait peur pour l'anti-véhicules. Il en restait toujours à la fin. Donc peut-être as-tu raison de cumuler un maximum d'antichar. Au pire, les Serpents avancent plus vite sans tirer, et les prismes tirent en anti-infanterie.

Bref, si tu fais une partir bientôt avec ce type de liste, je suis très curieux de savoir :

_ Si 3 unités de vengeurs sont assez résistantes pour avoir les objectifs
_ Si les Véhicules Eldars avec leur blindage en carton tiennent sans améliorations coûteuses
_ Si tu unité Autarquex2 et LdL n'attirent pas trop les bolts ...
wildgripper
Il ne me semble pas si utopiste de se passer des lances de lumières dans cette liste. Les deux autarques en charge font déjà des supers trous. Remarque, une unité de LdL en charge, en terme de trous c'est honnête aussi. Enfin, ça débloquerait du point pour du dragon ou pour donner un serpent au scorpions, surtout.
aethis68
Ah oui, je comprend mieux tes allusions en face maintenant ^^ !

Pas d'accord pour enlever les Ldl, car ça permet de mettre un peu à l'abri les autarques des tirs de F6+. C'est très frustrant de mourir par une chimère par exemple...
Pas oublier, v5 = très dur de planquer son perso.

Par contre faut caser le désengagement absolument, tu as l'air couillon si tu te fais charger et t'es trop facilement bloqué avec ta F3. Vécu.
Surtout que tu fais tellement mal en charge que tu va te retrouver tout seul ensuite, donc vulnérable à une contre-charge.

Perso, vire au moins une lance, t'as déja pas mal à côté pour compenser.

Les scorpions je le sens bien aussi, pas encore testé mais ça peut aidé rien qu'en limitant le déploiement adverse. Sinon il se les mange, yabon.

Les chassis sans aucune options faudra me dire, moi ça résiste pas sans. Mais bon je suis pas moulu on le sait ^^ .

Bon courage!
NahPokt
En ce qui concerne le planquage des troupes, je signale pour ceux que ca intéresserait qu'un serpent peut être un moyen de planquer une troupe dont il ne resterait qu'un seul survivant d'autant plus que n'importe quel transport peut désormais venir prendre en charge le bonhomme. En plus si le transport se trouve dans le bon rayon avec la troupe à l'intérieur, il prend quand même les objos.

Par contre, c'est sur que désormais les serpents sont nettement plus fragiles.
Le concombre masqué
Ha bah y'a du monde au café...

Du Grand Ours:
Citation (Manolo @ jeudi 28 août 2008 à 19:30) *
Et je ne parle même pas de la preparation au cac à partir d'un serpent, le moindre golio en face va désormais venir les chercher au cac une fois qu'ils seront à proximité.

C'est ce qui me fait le plus peur, bien évidemment. Mais que faire? A pied? ... Laisse tomber. Tu te fais gérer en 2-2.

Citation
Cette nouvelle règle de consolidation, c'est de la merde.

Il n'y a pas d'autre choix que de mettre le paquet sur un point de l'armée, et pour ça tu es obligé d'avoir l'initiative.

De NahPokt:
Citation
En effet, il ne faut pas oublier que de très très nombreux décors donnent désormais une 4+ invulnérable

Non, 4+ de couvert... Pas invulnérable. Ca change tout. Commence par faire la liste des armes et des ruses qui annulent les couverts, et tu verras que c'est l'arsenal idéal pour martyriser de l'E3 svg 4/5+.

Citation
Donc à ce niveau, si sur une unité de 10 vous perdez 9 mecs, ce n'est désormais absolument plus un problème tant que le dernier homme survit.

J'entend bien mais, 10 mirages, c'est 240 pts concentrés dans la même ruine !!! Tout ça pour les voir crever sous un gabarit de LF ou suite à une charge... Je préfèrerais plusieurs unités distillées à travers la table.

Citation
Quand à l'utilité des gardiens sur motojet dans cette configuration? où est la difficulté de les envoyer en turbo booster au tour 6 prendre un objectif adverse

Parce que le dernier tour est aléatoire? ^^

Citation
un eldar qui se baserait sur des unités nombreuses et non pas réduites au strict minimum peut s'en sortir avec les honneurs

Ca ne suffit pas. Les troupes sont devenues des cibles prioritaires. Elles vont être spécialement visées par l'adversaire. Même à couvert, les troupes Eldars "classiques" ne tiennent pas la route en terme de résistance. Et c'est bien de cela qu'il s'agit: Résister.

Pour Belfe:
Citation
Donc peut-être as-tu raison de cumuler un maximum d'antichar. Au pire, les Serpents avancent plus vite sans tirer, et les prismes tirent en anti-infanterie.

Eliminer ce qui pourrait me mettre par terre: Les tanks, les gantelets/fuseurs et le soutien à couvert. Les tanks, j'ai de quoi faire. Le soutien à couvert? Ca devrait se gérer également avec mes closeurs et les prismes. Reste la grosse menace des pinces/gantelet/CM et autres fuseurs, qui vont me faire souffrir. Mais je n'ai pas de solution à tout, malheureusement.

Une option reste cependant ouverte, c'est à la vue de l'armée ennemie, s'il n'y a pas d'indirect ou de la FeP à gogo, je peux toujours laisser mes troupes à pied.


EDIT:

Pour Wildgripper:
Citation
Il ne me semble pas si utopiste de se passer des lances de lumières dans cette liste. Les deux autarques en charge font déjà des supers trous.

Même raisonnement qu'Aethis: Ne pas les laisser seuls par peur de les voir se prendre du missile. Maintenant, on peut imaginer remplacer les LdL par de la motojet... Mais je perd quand même une unité de close très violente. Et de la violence, il m'en faut pour péter des CM ou un perso.

Pour Aethis:
Citation
Par contre faut caser le désengagement absolument, tu as l'air couillon si tu te fais charger et t'es trop facilement bloqué avec ta F3. Vécu.

'Tain... 25 pts !!! C'est énorme... Mais je suis d'accord avec toi. Ca me gave parce que j'aime bien l'idée des 3 LA jumelées. Sais pas... Ca me rassure ^^

Citation
Les chassis sans aucune options faudra me dire, moi ça résiste pas sans.

Oui, mais est ce que tu en as déjà joué autant, arrivant en réserve? Moi, pas encore. J'ai tenté le coup avec mon armée dispo, 1 prisme, 1 falcon et 3 serpents. Hé bé... Je dois dire que c'est pas mal du tout mais j'aurais été content d'avoir 2 chassis supplémentaires.
fire warrior
<En passant>

Mon petit constat du mech zoneil après quelques parties.

En V5 pure, le mech zoneil nul très facilement avec ces châssis assez onéreux et résistant si 4+ et nombreux. Exemple qui nous faisait pleurer avant: le plasma et le cron' maintenant c'est beaucoup moins gênant.

Le double autarque a l'air pas mal dans cette optique mais le double Gp chance et vraiment horrible ( déjà testé avec un ces bien). C'est l'assurance vie avec une 4+ relancable si +12ps c'est tout simplement énorme. Bien sur faut faire gaff au closeur méchant à F5+.

Pour ce qui est de la troupe à embarquer, le vengeur c'est le top mais le gardiou est pas mal, surtout pour la compo.

Les motojet placé bien derrière les véhicules genre 12ps permet une bonne contre attaque si justement des closeurs viennent et sa permet de couvrir l'arrière si jamais il y a des attaques de flanc. Bref la miniburn est supra utile perso.
Sa ne sera pas l'unité que l'adversaire aura en vu si il a déjà 6-7 châssis a gérer juste devant ces lignes.

Sinon pour la liste il n'y a pas grand chose à dire plus qu'a passer le baptême du feu.

Mes deux sous.
Morgoth813
Alors rien à dire j'adore la logique de la liste et ca a l'air de pouvoir largement assurer.
Mais toutes ces discussions sur la fragilité des troupes etc.. me ramènent à des idées grobillistes au possible ..

A savoir qu'il est toujours possible d'avoir une liste avec une dizaine de chassis mkay ?

Du coup, et c'est bien dommage, ne serait-il pas plus intéressant de faire du 'delete' plutôt que du combat avec un mech ?

C'est à dire, étendre la technique du pouf landraider pouf terminator au pouf armée ... (c'est clair non)

-On encercle et on tasse proprement un paquet d'unités ennemies à coups d'attaques de char
-Tout en créant un "rectangle-prison" de longeur 3ps+ 2falcon (7 ps ?) et de largeur 2 ps +1 falcon (7 ps) - req 6 chassis opé à portée
-On ferme la prison avec deux chassis-couvercle en attaque de char .. et prouf a plus les vilains

Bien sûr, à cette échelle-là il faut 8 chassis qui ne se font pas arrêter, ce qui est peut-être surréaliste .. - mais c'est aussi faisable avec 5 etc..

Enfin au cas où c'est effectivement possible (me semble quand même avec des antigravs) ca pourrait largement se combiner avec une liste comme celle de Rabi, avec encore plus de certitude d'assurer un bon coup de filet.
Carnassire
Re,
Citation (Morgoth813 @ mercredi 10 septembre 2008 à 14:00) *
C'est à dire, étendre la technique du pouf landraider pouf terminator au pouf armée ... (c'est clair non)

-On encercle et on tasse proprement un paquet d'unités ennemies à coups d'attaques de char
-Tout en créant un "rectangle-prison" de longeur 3ps+ 2falcon (7 ps ?) et de largeur 2 ps +1 falcon (7 ps) - req 6 chassis opé à portée
-On ferme la prison avec deux chassis-couvercle en attaque de char .. et prouf a plus les vilains

Ben, le souci de cette technique, c'est qu'il faut auparavant tuer les porteurs d'armes antichars. Du style, le fuseur pommé dans l'unité qui te fait un "la mort ou la gloire" sur un Falcon. Sur que le wave résisterait mieux, hein....
Et en cas de dommages lourds, avec un "+1" en prime, ça part vite un Eldar.

Autre souci, sur une armée "sans peur", si rare ( blush.gif ), tu ne fais que les bloquer un tour, et en plus, tu leur donne plein de jouets à casser... avec un blindage de 12 au tir et de 10 au close.
Morgoth813
Tout à fait carna, il y a un petit souci avec "la mort ou la gloire", par contre le sans peur bah tu t'en fous hein, il est bien dit qu'ils s'écartent de toute facon, mais que le test de CD va déterminer une fuite - ou pas.
Or comme ils n'ont aucune possibilité de s'écarter . prouf -
Comme il a d'ailleurs été expliqué que si tu coinces un rhino contre le bord de table entre deux antigravs, tu peux le détruire en foncant dessus :p
L'idée donc c'est que tu ne les bloque pas, mais que comme tu empêche le mouvement d'esquive et qu'en même temps ils ne peuvent ni se trouver, ni passer à moins d'1 ps de tes véhicules, ils ne peuvent ni se trouver, ni passer du tout - et donc ils sont plus la ...
Carnassire
Citation (Morgoth813 @ jeudi 11 septembre 2008 à 19:21) *
Tout à fait carna, il y a un petit souci avec "la mort ou la gloire", par contre le sans peur bah tu t'en fous hein, il est bien dit qu'ils s'écartent de toute facon, mais que le test de CD va déterminer une fuite - ou pas.
Or comme ils n'ont aucune possibilité de s'écarter . prouf -

Hmmm, tu es sur de toi pour la sortie de table d'une unité qui n'a pas à le faire car elle ne suit pas ?...


Citation
L'idée donc c'est que tu ne les bloque pas, mais que comme tu empêche le mouvement d'esquive et qu'en même temps ils ne peuvent ni se trouver, ni passer à moins d'1 ps de tes véhicules, ils ne peuvent ni se trouver, ni passer du tout - et donc ils sont plus la ...

Non, tu t'arrêtes à la distance minimum les laissant en vie. Mais je reviendrais plus ce soir la dessus, histoire de relire le GBNQPNMR.
Morgoth813
Pour la sortie de table j'ai effectivement vu ca dans je ne sais plus quelle faq (ici peut-être).
D'où j'en ai déduit que voila forcément, vu qu'une attaque de char ne s'arrête que si on percute un char de blindage supérieur, ou un mort ou la gloire, normalement on peut effectivement supprimer des unités.
De là à le jouer faut avoir envie de gagner ou de bien rigoler en le voyant en action .. mais bon théoriquement si rien n'a changé au niveau de ces règles, ca passe.
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