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Version complète : [nains] [2500 Points] Liste Pour Tournoi
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du bien > Nains
Lantry
Voici une liste de 2500 pts pour tournoi. C'est sans refus mais avec des restrictions précises (celles de l'inter régions pour les connaisseurs) : que des personnages uniques (pas deux thanes par exemple), un maximum de 3 unités de base identiques, de 2 unités spéciales et aucun doublon d'unités rares.
Voici la liste :

SEIGNEUR :

1 Seigneur des runes (140 pts)
- une enclume du destin (175 pts)
- rune majeure de Gromril (25 pts), rune de préservation (15 pts), rune d'anti-magie (25 pts)
= 380 pts

1 Thane (65 pts)
- bouclier (2 pts)
- rune majeure de rapidité (25 pts), rune majeure de défi (25 pts)
= 117 pts

1 Maître ingénieur (70 pts)
- arme lourde (4 pts), arquebuse naine (10 pts)
- rune de pierre (5 pts), rune de fortune (15 pts)
= 104 pts

UNITES DE BASE

10 guerriers (80 pts)
- armes lourdes (20 pts)
= 100 pts

10 guerriers (80 pts)
- armes lourdes (20 pts)

14 longues barbes (154 pts)
- boucliers (14 pts)
- porte-étendard (10 pts), vétéran (10 pts)
- rune de détermination (20 pts)
= 208 pts

15 longues barbes (165 pts)
- boucliers (15 pts)
- porte-étendard (10 pts), vétéran (10 pts)
- rune de stoïcisme (25 pts)
= 225 pts

10 arbalétriers (110 pts)
- boucliers (10 pts)
= 120 pts

10 arquebusiers (140 pts)
- boucliers (10 pts)
= 150 pts

UNITES SPECIALES

15 marteliers (180 pts)
- boucliers (15 pts)
- porte-étendard (12 pts), gardien des portes (12 pts)
- rune de courage (30 pts)

1 baliste (45 pts)
- rune de pénétration (25 pts)
= 70 pts

1 baliste (45 pts)
- ingénieur (15 pts)
- rune de feu (5 pts)
= 65 pts

15 mineurs (165 pts)
- porte-étendard (10 pts), prospecteur (10 pts)
- foreuse à vapeur (25 pts), charge de démolition (30 pts)
= 240 pts

10 tueurs
= 110 pts

UNITES RARES

1 canon orgue
= 120 pts

1 gyrocoptère
= 140 pts

TOTAL : 2498 pts

Voilà pour l'armée ! Son originalité se tient dans la présence d'un grand régiment de mineurs dont j'espère des percées sévères avec la foreuse, soutenue par l'enclume. Le reste de l'armée se tiendra dans une stratégie classique de flanc refusé. Toutes les unités d'infanterie ont de quoi tenir au moins un round (mes longues barbes ont tenu contre une charge de 10 cavalier lourds des nouveaux morts vivants) pour ensuite être soutenu par 10 guerriers avec armes lourdes. La rune majeure de défi servira a semer un petit bout de zizanie dans les charges ennemies afin d'éviter que les petites unités soient attaquées. Bien entendu, l'enclume sera sous couvert lourd.

Qu'en pensez-vous ?
richie
Salut,

Bon je ne suis pas encore un expert en nains mais voici ce que je changerais :

Pour les personnages :
Le maître des runes, pourquoi mettre la rune majeure de gromrill ? je le mettrais plutôt sur le Thane qui va au close. Pour avoir une meilleur maîtrise de la magie adverse je mettrais la rune majeure d'équilibre (cellle qui permet de prendre un dé de pouvoir adverse pour se transformer en dé de dissipation).Je lui ajouterais un bouclier ....

Pour le thane : oui pourquoi même si une petite rune tranchante (+1 en force) peut permettre de blesser plus facilement.

Pour le maître ingénieur : je pense que tu vas le mettre avec une baliste, si c'est le cas ça me semble cher payé pour avoir une CT de 5 (j'avoue ne plus me rappeler ce que fait la rune de fortune tongue.gif) je préfère un ingénieur normal (qui ne coûte que 4 points) et qui apporte son CT de 4. Perso j'aime bien prendre un tueur de dragon (avec la rune majeure de rapidité, une rune tranchante et la rune qui donne +1 A), c'est une grosse aiguille dans le pied de l'adversaire.

Pour les troupes :

Pour les guerriers je trouve que 10 c'est pas assez, j'aime jouer mes guerriers par 20 :biggrin:après c'est une question de goût. Et tu n'as pas une grosse sauvegarde d'armure que du 5+.

Les longues barbes : OK.

Les arquebusiers : c'est du tout bon

Les arbalétriers : je suis pas fan par rapport aux arquebusiers mais pourquoi pas.

Unités spéciales :

Les marteliers : OK même si j'ai un petit plus pour les brises-fer.

Les balistes : je verrais bien une baliste avec une rune de pénétration et l'autre avec une rune pénétration et une rune de feu, ça permet d'avoir 2 balistes avec une force de 7. Je leur mettrais à chacune un ingénieur pour bénéficier d'une CT de 4.
Perso j'aime bien les canon mais c'est une question de goût ....

Les mineurs : c'est du tout bon

Les tueurs de trolls : par 10 ça risque de voler trop vite, par 20 c'est carrément top.

Les unités rares : rien à dire.

D'une manière globale, je trouve que les troupes de corps à corps manquent d'effectifs surtout les guerriers et les tueurs.

Toutes ces observations n'engagent que moi hein happy.gif
Lantry
Bonjour,

Merci pour ton avis détaillé. J'y répond à la fin de cette phrase.
- je sais bien que mon seigneur des runes va être la cible de tout ce qui peut voler, contourner mes lignes et passer sous terre (ou encore surgir d'un bord de la table). Il va finir au càc et j'ai très peur de le perdre. Peut-être que j'abuse avec la rune de gromril...
- je ne peux pas mettre plus de rune à mon thane. L'idée, pour te suivre, serait de lui donner la rune M. de gromril et une arme lourde à la place de la rune M. de rapidité. A suivre.
- le maître ingénieur sert aussi à mettre l'enclume sous couvert lourd. Il donne une ct de 5 à une baliste et la rune de fortune permet de relancer un jet (non, pas un pour l'enclume... c'est naze !). Comme il y a toujours une occasion à ne pas manquer dans une partie...
- les unités de 10 ne sont là qu'en bouclier de tir ou en soutien. C'est un format pour aligner un maximum de longues barbes. Je pourrais aussi faire 20 guerriers et 20 LB, mais l'avantage dans ma liste c'est que les LB tiennent toutes les charges du jeu au moins un tour (sauf poisse réelle). C'est là que le soutien entre en action.
- brise-fer/marteliers, c'est un débat dont on ne sort jamais happy.gif Ce qui pour moi fait la différence, c'est que les brise-fers ou on ne perd rien de l'unité, ou on perd tout (fuite, tests pourris,...) ; les marteliers tiennent les charges même sans bonus (rangs, effectifs,...) et permet de ne donner que la moitié des points à l'adversaire.
- ton avis sur les mineurs me rassurent. C'est le choix qui me fait peur dans ma liste...
- l'autre débat baliste/canon... Les balistes sont par deux et n'explosent pas, même si je rate le jet de dé. C'est moins puissant mais plus fiable, surtout avec les ingénieurs. Une rune en plus serait le top, mais où prendre les points ?
- les tueurs encaissent et attendent le soutien. Par 20, ils pourraient gagner le càc, c'est sûr. Ici, ils ne servent pas à ça. Au mieux, ils vont manger le dragon adverse ! Dans ce cas, 10 suffisent.

Encore merci pour ton avis, même si j'ai l'air de ne pas tout écouter. tongue.gif
willlouping
> pour ton maitre des runes je lui métrais une rune majeur d'insulte ce qui le protègerai bien et contre pas mal de type d'attaque ( genre des blesse auto ou arme sans svg armure.) cool.gif

> thane avec rune majeur de gromril, rune de résistance et rune de défi, arme lourde( voila un thane qui frappe fort et encaisse en même temps.

> pour le reste de ton armée je ne suis pas fane , mais on doit jouer les nains différament.
pour ma part je vais chercher l'ennemi et à 2500, les soutiens sont 1 canon orgue , gyro, catapulte 2 unité d'arquebusier & une arbalétrier.

> les mineurs peuvent être utile pour les quarts de table ou les machines de guerre ennemis pour le reste... glare.gif
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