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Version complète : [enoirs] [2000 Points] @ Destination Anger
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Random
Salut à tous,

Bon, plusieurs personnes m’ont dit qu’elles étaient intéressées par un débrief de ma liste de Carrière (cf post plus bas), je profite de poster ma future liste pour Anger pour le faire, puisque ma liste pour Anger (cf ci-dessous) tient compte de mon expérience de ce week-end.
Au final, je suis vraiment très content de la liste car elle correspond à ce que j’en attendais. En gros, la tactique (adaptée au besoin des scenar, bien sûr) était :
- turbo-boost du conseil et des raiders céraste au 1er tour
- tir d’horrofex des raiders des guerriers sur les troupes adverses pour limiter la riposte
- tir de lance du ravageur et des 2 unités de guerriers par 6 pour faire taire les chars adverses
Et ben ça marche pas mal du tout comme ça. La liste offre de bonnes synergies entre les différentes unités. Pour faire un débrief unité par unité je dirais :

Le conseil à moto (pour rappel, 1 GV avec punisseurs-drogues-BO-heaume, 2 tourmenteur avec destructeurs, 3 motojets dont 2 dislo)
C’est potentiellement ultra-puissant mais demande un doigté que je ne maîtrise pas encore parfaitement. On est loin du conseil eldar qui se balade avec la sg 3+ relançable et donc peu se permettre des erreurs sans prendre la mort. Ici, la moindre erreur peut-être fatale en particulier au moment de la séparation du conseil entre ses différentes composantes (GV, tourmenteurs et motojet) ou simplement dès qu’on n’a pas le turbo-boost.
J’avais vanté la résistance du conseil dans mes posts précédents, grâce à l’allocation des blessures, et j’avoue ne pas pouvoir conclure dessus puisqu’il ne s’est quasiment jamais pris de tir avant la séparation (le plus souvent par mauvaise estimation du potentiel de l’unité par mes adversaires qui préféraient viser les cérastes ou le ravageur à leur grand tort).
Mais au moins, le GV a toujours pu arriver au CaC de cette manière, et croyez-moi c’est ultime avec cette combinaison : en gros avec 3 drogues (+1F, +1A et relance les attaques pour toucher) il tue en moyenne 4/5 SM par tour (soit quasiment une unité par tour).
Les tourmenteurs sont également très bons comme ça, mais mieux vaut les envoyer par 2 pour éviter les craquages de dé. En surf, je ne leur mettais pas de pince (et donc je n’en avais pas) parce qu’au final ils se baladaient tout seul et ils ne résistaient jamais à la première phase de CaC et il valait donc mieux que l’adversaire perde une phase de tir dessus. Sur moto, je pense qu’il en faut une parce qu’ils sont plus résistant qu’en surf et qu’ils ne sont pas seuls.
Les motos sont obligatoires pour servir d’escorte.
Donc au final, c’est vraiment bon mais comme dit plus haut, c’est difficile à manier au moment de la séparation du conseil. La séparation quasi-obligatoire, parce qu’il n’y a que très peu d’unités (du genre 30 boys ou 10 garde fantôme eldar) sur lesquels il serait utile de balancer le conseil en entier. Donc il faut séparer, mais envoyer quoi avec quoi ? Le GV tout seul au risque de perdre son invu à 2+ sur un manque de chance ? Les tourmenteurs tout seuls pour essayer de ramoner 2 unités au destructeur au lieu d’une seule sûr ? les motos avec le GV, les tourmenteurs, seules pour aller shooter les véhicules avec leur dislo ?
Enfin bref, le conseil est à l’image des EN : c’est puissant mais en cas d’erreur (ou de craquage de dés) ça prend très chers.

Les cérastes
Grosse déception de la part des fifilles car outre les craquages de dés (du genre 1 et 2 à la course, ou encore se faire charger par 10 loup de la XIIème et perdre le combat) la FAQ a vraiment réduit leur potentiel offensif et elles ont pas fait grand-chose (sauf attirer les tirs loin du conseil). D’un autre côté, il n’y a rien d’autre dans le codex comme unité offensive donc il faut faire avec. Mais désormais, je les prendrais pas 10, et avec des trophées (car si elle perde le combat sur un malentendu, elles feront un test avec au minimum -1, et un test à 7 se rate facilement).

Les raiders horrofex
Avant je jouais une armée bi-portail avec des guerriers par 10 avec 2 lances. Donc mes horrofex n’étaient que sur les cérastes et les ravager en portail, et donc peu présent sur la table. Donc je n’avais pas souvent l’occasion de les utiliser. En outre, avec les figs partiellement recouvertes, le malus de Cd était le plus souvent -2/-3.
Là j’avais 6 raiders horrofex présent sur la table dès le premier tour prêt à tirer, et ils ne s’en sont pas privés. En plus avec les nouvelles règles, certes il arrive que le gabarit ne touche rien (mais avant il arrivait aussi de rater) mais en cas de hit, les tests tombent à facile -4/-5. et ça c’est vraiment bon !

Les guerriers
Par 6 avec lance : toujours aussi utile surtout que je tire moins avec les lance des raiders car je joue beaucoup à l’horrofex. En plus, c’est rare qu’on vienne les embêter et ils peuvent prendre les objos. Ensuite, les raider de ces troupes sont utiles pour cacher les autres raiders et servir de tacos aux cérastes ayant perdu le leurs.
Par 8/10 avec canon éclateur/disloqueur : j’avais des doutes sur cette unité, et en fait elle est vachement utile : d’une part ce sont les seules à pouvoir chercher les objos lointain, ensuite c’est rare qu’on leur tire dessus car peu menaçant par rapport au reste de l’armée, de plus cela assure un tir anti-populeux pas inutile voir anti-char si besoin est, et enfin c’est assez résistant car protégé par le raider tant que celui-ci est en vie, et ensuite par son épave ou son cratère quand il est détruit. C’est juste dommage qu’on ne puisse tirer depuis un véhicule qu’en ayant bougé de moins de 6ps

Le ravager
Au final, vu que les raiders turbo-boostent (cérastes) ou se servent beaucoup de leurs horrofex et moins de leurs lance, le ravager full lance me fut bien utile, et je pense que je vais rester dans cette config avec cette armée. L’utilité de l’écran de nuit (par rapport à son coût reste encore à confirmer cependant).

La poupée de cauchemar
Ne m’a pas été très utile car j’ai eu de bon jets de dé, mais si l’orga accepte qu’elle permette de relancer le jet de dé pour savoir qui commence, c’est indispensable pour avoir le 1er tour.

Donc, après 6 parties (1 BA, 1 SM, 1 démon, 1 Tau, 1 XIIIème et 1 Chaos) voici ce que je tire de ma liste, et voici ce que cela donne à 2000 points (sachant que les triplettes sont interdites, donc pas 3 unités de cérastes autorisées).

QG
Grand Voïvode : motojet, bouclier d'ombre, drogues de combat, punisseur, heaume de souffrance, grenades à plasma,: 172 points
Tourmenteur : moto, destructeur, pinces, poupée: 100 points
Tourmenteur : , moto, destructeur, pinces: 80 points
Tourmenteur : , moto, xenospasme, pinces: 85 points

Elite
10 cérastes : armes cérastes, grenades plasma, succube neurocidée, 2 disloqueurs : 178 points
Dans un raider, horrofex : 60 points
10 cérastes : armes cérastes, grenades plasma, succube neurocidée, 2 disloqueurs : 178 points
Dans un raider, horrofex : 60 points

Troupes
6 guerriers raider, 1 lance: 58 points
Dans un raider, horrofex : 60 points
5 guerriers raider, 1 lance: 50 points
Dans un raider, horrofex : 60 points
5 guerriers raider, 1 lance: 50 points
Dans un raider, horrofex : 60 points
8 guerriers raider, 1 canon éclateur, 1 disloqueur: 79 points
Dans un raider, horrofex : 60 points
8 guerriers raider, 1 canon éclateur, 1 disloqueur: 79 points
Dans un raider, horrofex : 60 points

Attaque rapide
4 motojets, 2 disloqueur: 120points

Soutien
1 ravageur, écran de nuit: 125points
1 ravageur, écran de nuit: 125points
1 Talos: 100points

Total : 2000 points
BINGO
J'ai remarqué que tu a fait des escouades de dix cérastes au lieu de 8 dans ta liste précédente mais pourrais tu me dire pourquoi?

Pourquoi ne pas avoir mis un destructeur sur le dernier tourmenteur?
Random
Citation
J'ai remarqué que tu a fait des escouades de dix cérastes au lieu de 8 dans ta liste précédente mais pourrais tu me dire pourquoi?


il faut lire le débrief juste avant pour savoir tongue.gif . En fait la FAQ fait qu'elle touche le plus souvent sur du 4+ maintenant (contre du 3+ avant), du coup elles ont pas mal perdu en efficacité et ça c'est senti dans mes parties. Mais comme on n'a rien pour les remplacer, je ne peux qu'augmenter leur nombre, ce que je fais. Je vais aussi mettre des trophées (il faut que j'édite ma liste)

Pour le tourmenteur, c'est qu'il n'est pas forcément utile d'avoir trop de destructeurs (car ça fait de l'overkill). Donc j'ai mis un xénospasme, parce que j'aime bien pilonner les unités avec des tests à -3/-4, et que ça peut quand même faire du dégât sur du SM. Mais ça va aussi changer dans ma liste mis à jour : je pense mettre le xénospasme sur une succube motojet, et un destructeur sur le tourmenteur.
Sattas
Petite questions :

la FAQ tu aurais un lien pour ?

Puis, pour le punisseur, ce n'est pas, par hasard, une arme à deux mains, donc interdite à tout personnage sur moto ?

Merci de clarifier ceci pour moi.

Sattas.
Random
Alors pour la FAQ, j'ai pas le lien direct mais il suffit d'aller la piocher sur le site GW anglais.
En gros elle dit que le fait de diviser la CC par 2 grâce aux armes cérastes ne fonctionne que lorsque l'adversaire frappe les cérastes, pas lorsque les cérastes frappe les ennemis.

Pour le punisseur, c'est désormais autorisé wub.gif

La FAQ (toujours elle), remplace le paragraphe complet de la motojet du codex, et dans le nouveau paragraphe, plus de trace de l'interdiction d'avoir 2 armes à une main ou 1 arme à 2 mains sur une motojet EN, ce qui était le cas pour toutes les autres motos.
Comme c'est plus interdit explicitement, on peut en conclure que c'est permis, et ça défonce tout !
Sattas
Punisseur sur motojet ... wub.gif là le GV sur sa moto devient plus qu'intéressant !!!! ca défonce tout effectivement ... quelle joie, quel bonheur ! Je m'en irais presque jouer tout seul dans le noir !

Par contre c'est un coup dur pour les cérastes ... elles ont toujours un peu moin de frappes qui touchent en face, mais elles touchent moins bien maintenant aussi ! Gros désavantage d'où, effectivement, l'intérêt de les mettre par 8 voir 10 ! La succube perd un peu de son potentiel aussi à cause de cela sad.gif Mon neuro qui faisait 2 à 3 morts minimum après charge ... pas de bol ca ... en plus du fait, bien sûr, que les cérastes sont presque condamnées si elles font de l'overkill, quoique ca compense peut-être ... ! pour faire simple, moins de risques de tuer tout le monde en une fois ! Donc !!! moins de risques de se retrouver ou milieu de la pampa sans la save 4+ invu du close ... pas trop trop mal en fait comme màj ... héhéh


Sattas va tout compte fait se mettre à la V5 et convertir un GV pour le mettre sur moto.

Les tourmis sur moto sont toujours aussi bien ! Bonne et grosse endu svg correcte également, puis le meilleur : ca crame dans tous les sens et ca, c'est bon ! Seule chose manquant aux tourmenteurs, soit un punisseur, soit un neurocide :) Mais bon là je fantasme un peu.

Pour ta liste, les horrofex sont encore meilleur donc leur utilisation est plus que recommandée !

J'ajouterais une succube neuro avec les motojet pour leur donner du punch, et surtout, une deuxième escouade identique.

Pour tes guerriers avec C. écl., je verrais plutot un lacérateur qu'un disloqueur pour les orienter totalement anti masse grouillante, mais ce serait un choix personnel évidemment, c'est risqué vu que le dislo permet de faire de l'antichar et de l'anti grosses endu ou save, mais bon ce serait mon choix.

Le ravageur full lances est plus intéressant actuellement et élimine à coup quasi-sûr un char adverse, avec les couverts il survit potentiellement plus longtemps également et est donc plus intéressant !

Sattas.
Random
Non, je t'assure c'est plutôt un coup dur pour les cérastes parce qu'avec la V5 on va sans doute voire les effectifs monter dans les unités (marines par 10...). Donc le risque de se prendre une riposte qui fasse mal, ou simplement fasse perdre le combat est réel (j'en ai fait l'expérience plusieurs fois à Carrière).

Citation
elles ont toujours un peu moins de frappes qui touchent en face

Seulement contre les CC2 ou CC5/6. Parce que contre les CC3/4 les armes cérastes ne servent plus à rien (sauf annuler le port de 2 armes). Sauf avec la drogue +1CC, qui devient vraiment intéressante désormais !

Citation
chose manquant aux tourmenteurs, soit un punisseur, soit un neurocide :) Mais bon là je fantasme un peu

Pas vraiment, ça ferais des figs vraiment trop cher. déjà là, à 80pts pour 2PV Sg5+ ça demande un usage minutieux pour les rentabiliser parce que même avec E5, si ça se balade tout seul (et sans turbo-boost) ça part vite ! Non, la pince suffit bien à leur donner le petit coup de boost qui va bien pour pas cher.

Citation
J'ajouterais une succube neuro avec les motojet pour leur donner du punch, et surtout, une deuxième escouade identique

Pas les points pour la 2ème escouade, mais vraiment pas (je peux pas enlever d'autres escouades : les troupes sont trop précieuses (pour la prise d'objos), les élites je vois pas comment faire sans malgré le nerf de la FAQ, et les soutiens indispensable dans cette config.
Pour la succube, le neuro coûte trop cher (je lui ai rajouté une arme de CaC supplémentaire par contre), mais finalement j'ai mis un destructeur au 3ème tourmenteur, et j'ai filer son xénospasme à la succube à moto (pour tester).

Citation
je verrais plutot un lacérateur qu'un disloqueur pour les orienter totalement anti masse grouillante

Je suis d'accord, mais je n'ai que 2 figs avec disloqueur et GW ne vend plus de guerriers avec armes spé. A terme, je m'en convertirais sans doute certain.
Sattas
Citation (Random @ vendredi 19 septembre 2008 à 16:04) *
Non, je t'assure c'est plutôt un coup dur pour les cérastes parce qu'avec la V5 on va sans doute voire les effectifs monter dans les unités (marines par 10...). Donc le risque de se prendre une riposte qui fasse mal, ou simplement fasse perdre le combat est réel (j'en ai fait l'expérience plusieurs fois à Carrière).



Ca c'est effectivement le cas aussi mais avec moins d'unités en face, bien qu'elles soient plus nombreuses !

Citation (Random @ vendredi 19 septembre 2008 à 16:04) *
Seulement contre les CC2 ou CC5/6. Parce que contre les CC3/4 les armes cérastes ne servent plus à rien (sauf annuler le port de 2 armes). Sauf avec la drogue +1CC, qui devient vraiment intéressante désormais !



Plutôt dire à ce moment qu'elle devient utile !

Citation (Random @ vendredi 19 septembre 2008 à 16:04) *
Pas vraiment, ça ferais des figs vraiment trop cher. déjà là, à 80pts pour 2PV Sg5+ ça demande un usage minutieux pour les rentabiliser parce que même avec E5, si ça se balade tout seul (et sans turbo-boost) ça part vite ! Non, la pince suffit bien à leur donner le petit coup de boost qui va bien pour pas cher.



Moui, mais je prône le full tourmenteurs ... puis j'aime beaucoup ces figurines ...

Citation (Random @ vendredi 19 septembre 2008 à 16:04) *
Pas les points pour la 2ème escouade, mais vraiment pas (je peux pas enlever d'autres escouades : les troupes sont trop précieuses (pour la prise d'objos), les élites je vois pas comment faire sans malgré le nerf de la FAQ, et les soutiens indispensable dans cette config.
Pour la succube, le neuro coûte trop cher (je lui ai rajouté une arme de CaC supplémentaire par contre), mais finalement j'ai mis un destructeur au 3ème tourmenteur, et j'ai filer son xénospasme à la succube à moto (pour tester).



Les points ca se trouve ;)
Je plussoie fortement le destru à la place du xénospasme.

Citation (Random @ vendredi 19 septembre 2008 à 16:04) *
Je suis d'accord, mais je n'ai que 2 figs avec disloqueur et GW ne vend plus de guerriers avec armes spé. A terme, je m'en convertirais sans doute certain.


Utilise des token pour tester et ensuite convertis mon enfant ! Convertis !

Ou va acheter pas cher sur ebay ;) (c'est ce que j'ai fait)

Sattas.
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