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Version complète : [hlezards][1134 Points]
Warmania forum > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Armées du bien > Hommes-Lézards
Twist999
Bien le bonjour, donc voici ma liste d'armée que je compte utiliser Samedi pour une petite bataille contre un joueur skavens disons classique :

Liste d'armée hommes-lézards "sef" : 1134 points
  • héros
    • 1 kuraq saurus (173pts)
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : marque sacrée de sotek (20pts); marque sacrée de quetzl (15pts); amulette du guerrier jaguar (20pts); parchemin de dissipation (25pts);
    • 1 prêtre skink (150pts)
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : marque sacrée de tepok (20pts); manteau de plumes (30pts);
  • unité de base
    • 10 tirailleur skink (70pts)
      • coût : 10x6pts = 60pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : éclaireur(10pts);
    • 12 tirailleur skink (72pts)
      • coût : 12x6pts = 72pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
    • 12 tirailleur skink (72pts)
      • coût : 12x6pts = 72pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
  • unité spéciale
    • 4 kroxigor (252pts)
      • coût : 4x58pts = 232pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
      • équipement de base : arme lourde;
      • équipement/options : apu-kroxigor(20pts);
    • 4 téradon (150pts)
      • coût : 4x35pts = 140pts
      • règles spéciales : flegme; unité volante; attaques au passage; attaques empoisonnées (javelots);
      • équipement de base : arme de base; javelots;
      • équipement/options : kapac(10pts);
  • unité rare
    • 3 salamandre (195pts)
      • coût : 3x65pts = 195pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
      • équipement de base : arme de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

La technique n'est pas d'une originalité frappante :

Un speedy classique pour aller chercher les magiciens, machines de guerre etc. Qui pourra tout le temps servir de soutien au ca ou. (je lui ai mis un parchemin de dissipation, je ne sais pas si je peut ou si c'est résérvé pour les magiciens :)

Un prêtre skink polivalent : Un peu d'anti magie + niveau 2. Je lui ai mis la cape parce que je sais que mon adversaire jouera des jezzails. Peut-être est-ce inutile étant donner que dans le domaine des cieux, la majorité des sorts n'ont pas besoin de porté minimum.

Donc je n'ai pas mis de suarus pour la simple et bonne raison qu'ils se feront angloutir par la horde d'esclave (je sais que mon adversaire va jouer le sunombre) donc j'ai préféré des unité rapide.
C'est pour ça que mon choix s'est tourné vers les skinks.
Trois unités dont une en tirailleur, je crain juste un peux les lance-flammes mais ça devrait aller avec le speedy et les téradons. Donc la bien sûr le rôle des skinks est d'harceler, de ralentir et de réduire les troupes ennemies.

Pour les unités spéciales : les téradons vont premièrement s'occuper des machines de guerres ensuite ils viendront en soutien, ils serviront aussi à affailbir et à ralentir les troupes avant que les kroxi ne les entames.

Et bien sûr les salamandres pour brûler tout ce petit monde d'esclave et de vermine des clans.

Si en lisant ceci vous avez l'impression que je m'y connais assez bien, ce n'est que trompeur !! En effet, j'ai beaucoup lu sur les forum et j'ai en quelque sorte juste répéter la tachtique qui me semblait la plus efficace.

De plus je n'ai pas énormément d'expèrience de jeu(5-6 parties dans mon enfance) bien que je connaisse les règles de façon assidu. C'est pour cela que j'aurai besoin de quelque conseils quant à la façon de jouer ce petit monde.

Se rapprocher, tirer et se replier pour les skinks ? Contourner la table avec les volatiles et charger les machines en deux tours ? Attendre avec les kroxi le meilleur moment pour entamer le corps à corps ?

D'ailleur j'ai trois questions à ce sujet : Les unités volantes peuvent-elles survoler des unités ennemies, sont-elles toujours visibles quand on leurs tir dessus ? Comment doit-on les placer socle à socle lorsqu'il y a du corps à corps ?

Voila, je vous remercie d'avoir lu jusque-là, si vous avez des commentaires, que vous voyez des points mal repartis ou inutils (le mieux serait que je descende à 1050-1100), n'ésitez pas s'il vous plaît :)
Hares

Salut,
je ne joue pas HL, donc je ne peux pas te donner des conseils faramineux pour les jouer.
Une remarque cependant: ton héros "guerrier" ne peut en effet pas recevoir de PAM. Les objets cabalistiques sont réservés aux jeteurs de sorts.

Voila.
Twist999
Citation (Hares @ jeudi 04 septembre 2008 à 18:33) *
Salut,
je ne joue pas HL, donc je ne peux pas te donner des conseils faramineux pour les jouer.
Une remarque cependant: ton héros "guerrier" ne peut en effet pas recevoir de PAM. Les objets cabalistiques sont réservés aux jeteurs de sorts.

Voila.


Merci.

Donc une nouvelle question se pose :

Dois-je garder la cape malgré les 2-3 jezzails qui me feront face ? Mais qui dis cape dis 0 parchemin :S
khorne13
Bien...
Je vais tenter de répondre à tes interrogations:

Citation
(je lui ai mis un parchemin de dissipation, je ne sais pas si je peut ou si c'est résérvé pour les magiciens :)

Non il ne peut pas, mais le prêtre si ;)

Citation
Peut-être est-ce inutile étant donner que dans le domaine des cieux, la majorité des sorts n'ont pas besoin de porté minimum.

C'en effet plutôt inutile, mieux vaut un PAM. Tu n'as qu'à le mettre à couvert et loin du canon malfoudre, tu économises 30pts mais assure quand même sa survie.

Citation
Se rapprocher, tirer et se replier pour les skinks ?

Tu tires à 12ps, il charge à 10ps. Tu bouges à 6ps et tire à 12ps (18ps) et la ratling tire à 15ps. Inutile d'en rajouter happy.gif

Citation
Contourner la table avec les volatiles et charger les machines en deux tours ?

Oui en gros, mais en priorité les canons malefoudres car les jezzails n'aront pas vraiment de cibles (pas de gros monstre ou cavalerie lourde). Il n'est pas nécessaire de passer par les côtés, mais de s'assurer de rester à plus de 15ps des ratlings, qui seront fatales sinon. Une fois les canons éliminés, ton speedy pourra faire son entrée (c'est trop risqué de rester près de ces machins) et tuer les mages. Durant les premiers tours il peut faire un petit ménage des unités sur un flanc loin du canon.

Citation
Attendre avec les kroxi le meilleur moment pour entamer le corps à corps ?

Tu as l'avantage au tir/magie, donc ne te gêne pas à retarder les Càc. Ça ne sera que bénéfique.

En résumé pour la piétaille tu peux prendre ton temps mais il faut rapidement éliminer mages+canons+ratlings et lance feu. Tu as pour ça skinks éclaireur, speedy et téradons et même skinks normals pour les ratlings et lance flamme.

Au tour 3/4 tu devrais y avoir arrivé, sauf peut-être pour un petit mage bien caché. Les troupes ennemies commenceront à baisser d'effectif à cause du tir nourri des salamandres et skniks ce sera lors le temps d'entamer les Càc avec les kroxs et le speedy. Tu peux envoyer les salamandre au combat en soutien, tu verras qu'ils font du très bon boulot.

Ce qu'il faut éviter à tout prix:
- tir de ratling dans les skinks
- tir de canon ou sort malefoudre sur le speedy

Voilà, bon jeu smile.gif

Twist999
Merci beaucoup pour tes réponses, malgré cela j'ai encore et toujours 2-3 question :

"C'en effet plutôt inutile, mieux vaut un PAM^"

Qu'est ce qu'un PAM ? lol :)

"Tu bouges à 6ps et tire à 12ps (18ps) et la ratling tire à 15ps."

La phase de mouvement se joue avant la phase de tir, donc :

-Je bouge a 12 pousse, ensuite je tir.

Son tour arrive : Il m'allume a 12ps avec sa ratling non ?

Peut être la règle tirailleur permet de bouger avant et après ?

Sinon pour mes questions concernant le vol ? : D'ailleur j'ai trois questions à ce sujet : Les unités volantes peuvent-elles survoler des unités ennemies, sont-elles toujours visibles quand on leurs tir dessus ?

Merci en tout cas des tes conseils. Je conclu que au nivaeu des points l'armée est bien construite etc.. ?
khorne13
Citation
Qu'est ce qu'un PAM ? lol :)

Parchemin d'anti magie, ou de dissipation si tu préfères

Citation
-Je bouge a 12 pousse, ensuite je tir.

Non tu ne peux pas faire de marche forcée et tirer.

Citation
Son tour arrive : Il m'allume a 12ps avec sa ratling non ?

Ça dépends de son placement, si elle est proche c'est toi de la péter plutôt que de tirer sur le régiment. Je disais seulement que la portée totale des skinks permettait de tirer sur la ratling avant qu'elle ne le fasse sur eux.

Citation
Les unités volantes peuvent-elles survoler des unités ennemies

Oui mais elles doivent avoir une ligne de vue au moment de la charge. C'est comme s'ils se posaient par terre à la fin de leur mouvement.

Citation
sont-elles toujours visibles quand on leurs tir dessus ?

Non, puisqu'elles sont par terre ;)

Citation
Je conclu que au nivaeu des points l'armée est bien construite etc.. ?

Oui. Ça ressemble à vrai dire à toutes les autres armées HL.


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