Voila, même si c'est une armée que je ne joue plus, cela m'arrive de songer encore à des schémas d'armées qui me font un peu sourire pour les défenseur du bien suprême...
Voici la petite dernière à leur sujet:
Qg::566pt
- Shas'o avec système de tirs multiples, contrôleur de drone (un de défense et un d'attaque), un lance missile et un fusil plasma: 137pt
+ 2 Shas'vre équipées d'une assistance de tir, d'un système de tir multiple, d'un lance missile et d'un fusil plasma: 164pt
- Shas'o avec système de tirs multiples, contrôleur de drone (un d défense et un d'attaque), un lance missile et un canon à impulsion: 125pt
+ 2 Shas'vre équipées d'une assistance de tir, d'un système de tir multiple, d'un lance missile et d'un canon à impulsion: 140pt
Elite::624pt
-Exo Armure Crisis Shas'vre avec assistance de tir, tir multiple, fusil plasma et lance missile: 82pt
+ 2 Shas'ui équipées d'un système de tir multiple, d'un fusil plasma et d'un lance missile: 124pt
-Exo Armure Crisis Shas'vre avec assistance de tir, tir multiple, Lanceur de charges à dispersion et canon à impulsion: 78pt
+ 2 Shas'ui équipées d'un système de tir multiple, d'un lance missile et d'un canon à impulsion: 100pt
-Exo Armure Stealth: 6 exo armures équipées d'une assistance de tir: 240pt
Troupes::800pt
-12 Guerrier de feu embarqués en dévilfish: 200pt
-12 Guerrier de feu embarqués en dévilfish: 200pt
-12 Guerrier de feu embarqués en dévilfish: 200pt
-12 Guerrier de feu embarqués en dévilfish: 200pt
Soutien::510pt
-Broadside Shas'vre avec gyrostabilisateur: 90pt
+Shas'ui Broadside avec Gyrostabilisateur: 80pt
-Broadside Shas'vre avec gyrostabilisateur: 90pt
+Shas'ui Broadside avec Gyrostabilisateur: 80pt
-Broadside Shas'vre avec gyrostabilisateur: 90pt
+Shas'ui Broadside avec Gyrostabilisateur: 80pt
Total: 2500pt
La tactica: Les Broadside séparée en 3 groupes de 2 Exo Armures fournissent un appuis de 6 tirs de rails par tour ce qui n'ets pas négligeable autant contre du blindé que contre de la troupe ou de l'élite (ou même du QG), de plus le Gyrostabilisateur leur permettra de "traquer" (à raison d'1d6 pas mais bon) les unités qui tenteraient de se cacher derrière les décors.
Pour les Crisis, celles configurées en Fusil Plasma/Lance missile se verront confiées (guidées par le QG ayant la même configuration) à traquer et tuer les escouades d'élites et de QG (le Lance Missile pouvant être remplacé par un fuseur au cas ou beaucoup de char sont prévisibles en face et ce pour le même prix en point) alors que les Armures configurées en Canon à Impulsion/Lance missile (et lanceur de charge) vont traquer les troupes avec des tirs de F5 (3 par pièces) et du tir de F7 sans parler de la galette F4...
Pour les Stealth, elles ont surtout pour but de prendre les blindés et les troupes à revers avec une pluie de tir de F5 et en étant plus "tireurs d'élites" (sa fait quand même 18tirs avec la CT d'un marines pour 6 figurines chiantes à toucher quand même :p). L'arme de force 5 étant efficace pour blesser n'importe quoi mais aussi pour détruire du blindage de 10 par simple saturation de tir.
Les troupes montées dans les transport vont foncés vers les objectifs et profité du couvert offert part les Devilfish (même éphémère) pour atteindre des position de tir à proximité des objectifs pour avoir le meilleur balayage de la carte de jeu possible (ben oui 30ps en étant immobile sa s'exploite XD)
Comme vous avez pu le constater, c'est une armée fortement tournée sur les Exo Armures que j'adore pour leur GRANDE mobilité (mouvement/tir/mouvement) ce qui permet de jouer avec l'ennemi à "je sors de mon couvert...ratatatatata! t'as des morts et je rentre à nouveau dans mon couvert" bref, un grand classique chez les Tau ^^
Donc si vous avez des conseils ou des avis, n'hésitez pas...