NOUVEAU JEUX DE CARTES SUR CONFRONTATION
GENERAL
Vous représentez un des peuples vivant sur Aarklash qui se mobilise pour faire face aux grandes guerres du Ragnarok à venir.
Vous gagnez des que votre adversaire perd au moins deux de ses territoires ou que sa pioche est épuisé.
En cas de contradiction, les textes des cartes prévalent sur les règles.
MISE EN PLACE
Au début de la partie, révélez vos trois cartes territoires, c’est elles qui vont déterminer votre revenu par tour ainsi que votre nombre de cartes total autorisé dans votre main.
Chaque joueur commence la partie en piochant un nombre de carte déterminé par le total des valeurs d’information de ses trois territoires.
Avant de commencer il peut défausser une fois sa première main et re-piocher le même nombre de cartes s’il le souhaite.
Votre pioche est constituée de 70 cartes pas plus ni moins. Une fois votre pioche épuisée, vous avez perdu.
Il existe différents types de cartes et différents types de couleurs.
-Carte Territoire : Un territoire est défini par sa valeur de revenu, son degré d’information, sa défense et ses traits spéciaux.
-Carte Personnage/Régiment : Un personnage ou un régiment est défini par sa classe/niveau, son rang, sa valeur martiale, son courage/peur, son coût et ses traits spéciaux.
-Carte Ressource : Une ressource est définie par son apport en revenu ou en information, son coût et ses traits spéciaux.
-Carte Action : Une action est définie par sa classe/niveau requis, son coût et ses traits spéciaux.
-Carte Equipement/Objet : Un équipement ou un objet est défini par son apport en valeur martiale, sa classe/niveau requis, son coût et ses traits spéciaux.
-Carte Sort : Un sort est défini par son niveau requis, son coût et ses traits spéciaux.
-Carte Miracle : Un miracle est défini par son niveau requis, son coût et ses traits spéciaux.
-Couleur commune à tous les peuples.
-Couleur spécifique à un peuple (Lion, Griffon, Scorpion, Achéron, Gobelin, Wolfen)
-Couleur commune à une voie d’alliance (ténèbre, destin ou lumière).
Vous ne pouvez pas avoir plus de trois fois la même carte dans votre jeu.
TOUR DE JEU
Le joueur qui a la plus haute valeur d’information commence la partie. En cas d’égalité révélez une carte de votre main, celui qui révèle la plus haute valeur de coût commence.
1 : Phase de dégagement : Redressez toutes vos unités et territoires engagés et enlevez un jeton blessure à toute les régiments et personnages blessés qui ne sont pas au combat.
2 : Phase économique : Comptabiliser pour chacun de vos trois territoires le total de vos revenus, puis grâce à cet argent vous mettre en jeu des ressources, des personnages, des régiments, des équipement, des objets, des sorts et des miracles de votre main. Tout l’argent restant à la fin de la phase économique est gardé.
3 : Phase de mouvement : Assignez vos unités dégagés non combattantes aux combats, votre adversaire assigne à son tour ses unités dégagés non combattantes.
4 : Phase combats : Résolvez les combats un par un puis retirez les pertes.
5 : Phase de fin de tour : Défaussez de votre main autant de cartes que vous le voulez, puis piochez pour remettre votre main au maximum autorisé.
LES CARTES :
-Carte Territoire : Un territoire est défini par sa valeur de revenu, son degré d’information, sa défense et ses traits spéciaux.
Le revenu d’un territoire représente combien d’argent peut être récolté à chaque tour de jeu. Il n’y a pas besoin d’engager vos territoires pour récolter leurs revenus, ils arrivent tous les tours au début de la phase économique, représentez par des petits jetons ou un dé le nombre de pièce d’or que chacun de vos territoires possède. Chaque trésorerie de territoire est indépendante, vous ne pouvez pas prendre de l’argent d’un territoire pour mettre en jeu des cartes sur un autre territoire.
Le degré d’information d’un territoire détermine combien vous pouvez avoir de cartes dans votre main. Votre main maximale est donc déterminée par la somme de vos trois degrés d’information. Vous n’avez qu’une main pour vos trois territoires, les informations circulant entre les territoires plus facilement que l’argent.
La défense d’un territoire détermine quelles cartes de combattant sont automatiquement jouées des le début de la partie avec vos territoires. Ces unités doivent être représentés par des cartes et ne peuvent se déplacer ni attaquer.
-Carte Champion/Troupe: Un Champion ou une troupe est défini par sa classe/niveau, son rang, sa valeur martiale, son courage/peur, son coût et ses traits spéciaux.
Il existe plusieurs classes de champion et de troupe : Guerrier, Mage, Moine, Assassin, Voleur, Meneur, Eclaireur, Tireur, Ingénieur, Créature, Diplomate, Marchant, Explorateur, Messager, Espion, Garde du corps…
Un champion ou une troupe peut combiner plusieurs classe, exemple : Guerrier Mage…
A coté de chaque classe, figure un chiffre déterminant son niveau dans cette même classe.
La classe mage est particulière car divisée en plusieurs élément et voies de magie : Shamanisme, Elémentaire, etc.…
La classe moine est particulière car suivie de trois chiffres représentant sa spirale de Foi : Création, Altération, Destruction.
Il existe également plusieurs rangs de champions et de troupes : Irrégulier, Régulier, Vétéran, Spécial, Elite, Légende vivante, Allié majeur.
Pour la classe de Mage il existe quatre rangs spéciaux : Initié, Adepte, Maître, Virtuose
Pour la classe de Moine il existe quatre rangs spéciaux : Dévot, Zélote, Doyen, Avatar
La valeur martiale détermine la puissance offensive et défensive d’un personnage, il meurt si cette valeur tombe à zéro ou moins.
Le courage ou la peur : similaire à confrontation. Un champion avec commandement transmet son courage ou sa peur à toute son unité.
Le coût d’un champion ou d’une troupe représente la dépense de pièce d’or nécessaire pour le mettre en jeu.
-Carte Ressource : Une ressource est définie par son apport en revenu ou en information, son coût et ses traits spéciaux.
Une carte ressource représente un sous territoires passant sous la coupelle d’un de vos trois territoires moyennant finance.
Un territoire une fois acquis génère à son tour des revenus qui viendront directement s’ajouter au revenu du territoire qui l’a mis en jeu, il en va de même pour les territoires qui ont un apport en information.
Le coût d’une ressource représente la dépense de pièce d’or nécessaire pour la mettre en jeu.
Une ressource est directement rattachée au territoire qui l’a mis en jeu. Lorsqu’un territoire est détruit, toutes ses ressources sont détruites avec lui.
-Carte Action : Une action est définie par sa classe/niveau requis, son coût et ses traits spéciaux.
Une carte action peut être économique ou de combat. Elle nécessite dans tous les cas que le personnage visé soit au minimum du niveau requis pour être joué.
Le coût d’une carte action représente la dépense de pièce d’or nécessaire pour pouvoir la jouer.
Apres avoir résolu son effet une carte action est défaussée.
-Carte Equipement/Objet : Un équipement ou un objet est défini par son apport en valeur martiale, sa classe/niveau requis, son coût et ses traits spéciaux.
Un équipement ou un objet doit être rattaché aux champions en fonction de leur classe et niveau.
Suivant leur rang, les champions ne peuvent pas posséder le même nombre d'Artefacts.
Initié - Irrégulier - Régulier – Dévot - Créature : 1 artefact maximum
Adepte - Spécial - Élite - Zélote : 2 artefact maximum
Maître - Légende Vivante - Doyen : 3 artefact maximum
Virtuose - Allié Majeur - Avatar : 4 artefact maximum
-Carte Sort : Un sort est défini par son niveau requis, son coût et ses traits spéciaux.
A faire
-Carte Miracle : Un miracle est défini par son niveau requis, son coût et ses traits spéciaux.
A faire
COMBAT
Une fois les unités attaquantes assignées à un territoire, celles-ci vont devoir affronter les unités du défenseur adverse assignées à ce même territoire.
Lors des combats vous devez déterminer quelles unités se trouvent en première ligne et quelles unités sont en secondes lignes. Dans les deux camps les unités en première ligne agissent avant celles en seconde, mais sont exposées aux charges, tirs, magie et sort adverses. Tant qu’il reste une unité dégagée en première ligne, les unités en secondes sont intouchables.
Lors d’une première confrontation entre deux armées, la phase de combat et divisé en deux sous phases : La première est celle des tirs, sorts et miracles et la seconde est celle des corps à corps.
Durant les autres tours si le combat s’éternise, les deux sous phases sont regroupées.
Les actions de combat sont résolues une par une pour chaque phase, l’attaquant à la première action de combat, puis le défenseur a la seconde, puis l’attaquant a la troisième, etc. jusqu'au moment ou les deux joueurs n’ont plus d’actions à jouer. Il arrive qu’un joueur ait plus d’action à jouer que son adversaire, dans ce cas une fois que le premier joueur a fini toute ses actions son adversaire effectue toutes ses actions restantes d’affilée.
Une action de combat ne peut être effectuée que par une unité dégagée et peut être :
Première phase :
- Un tir
- Un sort
- Un miracle
- Un effet d’une carte mentionnant le trait : Combat….
- Jouer une carte action
Seconde phase :
- Une attaque, dans ce cas l’unité qui attaque s’engage et engage également l’unité attaquée. Une unité qui attaque gagne un bonus de un en valeur martiale jusqu’à la fin de la phase de combats.
- Un effet d’une carte mentionnant le trait : Combat….
- Jouer une carte action
Une fois toute les actions résolues, comptabiliser les dommages infligés aux unités, pour ce faire, confrontez les différentes valeurs martiales de chaque unité en corps à corps, chacune infligeant un nombre de dommages à son adversaire égal à sa valeur martiale. La plus haute valeur survie mais se retrouve donc rabaissée pour les combats suivants.
Exemple : Une unité de guerrier de l’aube VM 4 combat une unité de duellistes VM 3, l’unité de guerrier de l’aube survie, mais il ne lui restera plus qu’une VM de 4-3=1 pour les combats à venir.
Pour les dégâts à portée (tirs, sorts, effets, miracles…) seule la cible perd des points de valeur martiale.
Le territoire attaqué est détruit des qu’au moins une unité attaquante se retrouve seule sur un champ de bataille.
Cas spéciale : Les effets des unités d’archers en seconde ligne peuvent être joués comme s’ils étaient en première ligne.
COURAGE ET PEUR
Une unité prend toujours la valeur de courage ou de peur la plus élevé en son seing.
Une unité possédant un courage ne peut charger une autre unité possédant un score de peur deux fois supérieur à son courage.
Une unité causant la peur fait fuir automatiquement du champ de bataille toute unité chargée ayant un score de courage inférieur de moitié.
Les unités causant la peur ignorent la peur.
Version 0.1.1
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