1/Des nains du chaos ??
Lorsqu’on évoque le nom des nains du chaos, rare sont les personnes qui savent précisément de quoi il s’agît, en effet nombre de joueurs même expérimentés et doués de plusieurs années de jeux n’ont jamais rencontrés de telles armées sur les tables de jeu. Pourquoi ? Et bien principalement à cause du fait que cela fait depuis un petit moment que les nains du Chaos ne sont plus en vente dans les magasins GW et que cela fait un certain temps qu’un bon vieux livre d’armée ne leur à pas été accordé. Toutefois en cherchant un peu on arrive tout de même à trouver des nains du chaos mis en vente par des particuliers et bien que le prix puisse être parfois complétement exagéré, une belle petite armée de nain du chaos fait toujours plaisir à voir sur une table de jeu.
Pour ma part j’écris un bout de ce tactica car j’aime beaucoup ces nabots et qui sait, ca aidera peut être quelqu'un à s’instruire ..
Pour avoir la liste des nains du chaos, c'est facile passez donc sur le site de games-workshop france et il se trouve dans la section telechargement avec le reste du livre "horde sauvage". C'est complétement gratuit et ca vous donnera une idée plus concrète des règles des nains du Chaos.
2/Origine
Bien des années avant l’ère des hommes, les ancêtres des nains parcoururent les montagnes du bord du monde, poussés vers le nord par leur quête des secret de la roche et du métal. Nombreux furent ceux qui s’installèrent dans les mines et les cavernes des montagnes, mais d’autres, les plus ambitieux, poussèrent plus au nord jusqu’à cette région de hauts plateaux qu’ils nommèrent le Pays du Grand Crâne ou Zorn Uzkul dans la langue des nains.
C’est là que les clans se séparèrent. Certains nains désespéraient de trouver quelque chose dans cette région hostile et firent demi-tour vers les communautés florissantes des Montagnes du Bord du Monde. D’autres, les plus braves et les plus téméraires, firent route vers l’est puis vers le sud en suivant les lugubres Montagnes des Larmes, et on n’entendis plus jamais parler d’eux. Les terres du nord avaient été polluées durant l’Ere du chaos et leur semblables les crurent perdus. Mais les nains de l’occident se trompaient. Les nains sont très résistants aux pouvoir du Chaos et il ne furent pas détruits mais corrompus et remplis d’énergies maléfiques. Ainsi naquirent les nains du Chaos ou Dawi Zharr comme ils s’appellent eux-même, ce qui signifie les nains de la Cité de Feu.
Les nains du Chaos découvrirent une terre riche en minerais et y érigèrent une ville. Cette cité maléfique est Zharr Naggrund, la Tour du Feu et de la désolation. Bâtie dans l’obsidienne, elle luit de la lueur de ses milliers de brasiers diaboliques. Alors que les nains du évitent la magie, les nains du Chaos sont devenus de puissants sorciers, des créateurs de machines mystérieuses et d’engins de destruction. Ils bâtirent leurs cité comme une montagne, érigeant niveau après niveau. A son sommet, ils bâtirent un temple à la gloire d’Hashut, le dieu taureau, Père des ténèbres.
Les nains du Chaos ont creusé de profondes mines autour de leur cité, toujours à la recherche de trésors souterrains. Ils ont construits des machines loin sous la surface du sol, utilisant la force de la vapeur tirée de la roche elle-même. Ils ont extrait du charbon qu’ils ont empilé en d’immenses terrils noirs. Ils ont fait des forages pour pomper du pétrole et du goudron, et on creusé des bassins partout dans cette région pour les stocker. Ils ont extrait les pierres des montagnes et construit des routes pour relier leur royaumes entre eux et pour que les richesses de la terre puissent arriver plus rapidement dans leurs cités. Aujourd’hui, les nains du Chaos règnent sur une région ténébreuse, enfumée et mécanisée. D’énorme quantités d’esclaves triment dans la Tour de Zharr Naggrund et la plaine de Zharrduk, bien plus nombreux que les nains du Chaos eux même. Les nains du Chaos sont tous inféodés à un de leurs sorciers, ils sont ses gens et son peuple, liés à lui par la loyauté du sang que les nains du Chaos considèrent comme indestructible. Chaque sorcier commande sa propre armée, mais chacun est loyal envers le plus vieux d’entre eux, le Grand Prêtre Astragoth, car les nains du Chaos vénèrent l’âge et la sagesse comme tous les autres nains.
Les nains du Chaos font surtout la guerre pour capturer des prisonniers car ils ont besoin d’esclaves pour leurs cités et leurs industries. Des bandes de nains du Chaos peuvent traverser des centaines de lieues pour fondre sur une forteresse orque ou gobeline des Montagnes des Larmes. Lorsqu’ils capturent une tribu, ils la traînent jusque chez eux en de longues rangées, attachés les uns les autres et amenées devant les maîtres de Zharr Naggrund. Des bandes de pillards vont parfois aussi loin que les contreforts orientaux des montagnes du Bord du Monde.
3/Look
La gamme des nains du Chaos a connu deux générations de figurines: d’abords il a eu ceux qui avaient un look très semblable aux actuels guerriers du chaos et qui en était quasiment des répliques miniatures. Ces nains là n’avaient pas du tout le look assyrien qu’ont donnés les sculpteurs de la version 4 aux nains du Chaos. En effet la version 4 a vu le relookage complet de cette armée et c’est avec les nouvelles figurines que se constituent la plupart des armées de ndc qu’on croise maintenant. Les sculpteurs ont toutefois garder une chose en commun lors des 2 « générations » de nains du Chaos. En effet, pour montrer à quel point leur civilisation est corrompu, les sculpteurs ont utilisez un attribut que beaucoup de gens garde en mémoire et qui est l’un des emblèmes du seconds Reich allemand : le casque à pointe :

C’est pour préciser un peu le niveau de corruption de la société nain du chaos. Bon bien sûr c’est assez caricatural et il ne faut pas le prendre au premier degré, toutefois si vous n’aimez pas les méchant pas beau, laisser tomber ces nabots là !!
Pour le look assyrien, on le retrouve dans la mythologie des nains du Chaos, sur leur barbe à la « barbe bleue » et enfin dans le background architectural des nains du Chaos (des temples sur le haut des zigourats …).Voilà pour le look et les inspirations qui est à la base de cette armée.
4/Règles spéciales de l’armée
Après le background écrit plus haut, on peut se rendre compte que leur liste d’armée comporte deux blocs d’armée différents :
Les unités de nains du Chaos parmi lesquels la fameuse artillerie naine du Chaos comme le tremble-terre et les lance-fusées (ainsi que bien d’autres machines de guerre qui ne sont plus disponible dans la liste d’armée émise par GW, le fameux bazooka en fait parti par exemple). Mais aussi les troupes de base de nains du Chaos (qui disposent de l’option des tromblons comme on le verra plus tard ..) et les centaures-taureaux, sorte de cavalerie lourde nain du Chaos …
-Les peau vertes parmi lesquels on retrouve les hobgobelins (des gobelins plus gros, un peu plus courageux et surtout avec un long nez à la Cyrano ..) , les gobelins communs, des orques communs et surtout les orques noirs !! Ce bloque ci constitue les esclaves et sont souvent de la chair à canon mais tout cela nous le verront plus en détail dans la liste d’armée elle même…
Pour parler des règles spéciales des nains du Chaos il ne faut pas oublier qu’une partie de la liste d’armée est composer de nains du Chaos ( sans blagues ..) qui suivent donc les règles habituelles des nains d’occident et d’une partie de stupides et belliqueuses peaux-vertes qui vont devoir passer des tests d’animosité…
- Les nains du Chaos fuient et poursuivent de 2d6-1 ps car comme leurs cousins les nains ils sont lents et rechignent généralement à abandonner une position qu’ils défendaient. Bon c’est chiant oui mais d’un autre côté ne vous en faites pas trop, c’est quand même pas facile de défaire un bloc de gars en armures lourdes, bouclier, arme de base, arme lourde et surtout commandement de 9 enfin bon voilà ne prenez pas trop cette règle comme un fardeau, c’est fait pour compenser le légendaire commandement des nains, de plus vous avez quand même de bonnes chances de vous en sortir lors d’une fuite ou de rattraper l’ennemi lors d’une poursuite. Enfin bref c’est pas la mort non plus…
- Les tromblons sont des armes très spéciales des nains du Chaos, en effet on peut bouger et tirer avec sans aucune pénalité et en fait aucun malus pour toucher ne vous embêtera. Ca fonctionne comme suit :
L’unité de nain du Chaos projette une « zone de feu » qui fait la largeur de leur unité et qui fait 12 ps vers l’avant . Toute figurine prise dans cette zone de feu est automatiquement touché sur un 4+ (la ct des nains du chaos étant de 3) et aucun modificateur ne peut changer ce 4+ en effet la puissance du tromblon fait que ce n’est pas une petite bute ou une haie qui va changer quelque chose au tir. De même l’unité de tromblon peut bouger et tirer dans le même tour sans malus. Les figurine qui sont prise dans la zone de feu et qui sont touché par le 4+ subissent une touche de force 3 + 1 par bonus de rang de l’unité mais jusqu’à un maximum de force 5 tout de même.
- Les unités d’orques, de gobelins, d’hobgobelins, et d’assassin hobgobelins sont tous sujet à l’animosité, il faut lancer un dé par unité sujette à l’animosité au début de chacun des tours du joueur nain du Chaos et sur un 1 sur le D6 l’unité doit jeté un dé sur le tableau de l’animosité du livre d’armée orque et gobelins.(je ne sais pas si j’ai le droit de donné ce tableau du point de vue légal étant donné qu’il est la propriété de games workshop.)
- Les règles de panique : les nains du Chaos (y compris les centaures taureaux) ignorent les tests de panique dût à la fuite d’orques ou de gobelins. Les orques ignorent les tests de panique dût à la fuite de gobelins et finalement toutes les unités ignorent les test de panique causés par les hobgobelins (bien sûr cette règle ne s’applique pas aux autres unités d’hobgobelins ..). Voilà, cette règle montre bien qui est en bas de l’échelle social des nains du chaos …
- Et finalement ne pas oublier que les nains du Chaos diffèrent pas mal de leurs cousins, la phase de magie ne se passera pas sans que vous puissiez lancer des sorts, en effet les nains du chaos on accès aux sorciers (niveau background c’est même les chefs de clan ) et aux seigneurs sorciers. Les domaines de magie accessible à ces chers magiciens sont les suivants : Feu, Métal, de l’Ombre et de la Mort voilà donc ca corresponds assez à ce qu’il sont au niveau historique et bien qu’il n’aille plus de domaine à eux comme dans durant la 5ème édition, il leur reste tout de même du choix donc le Métal et le Feu en tant que domaine offensifs et l’Ombre et la Mort peuvent vous dépanner dans certaines situations critiques.
Voilà pour les caractéristiques de cette armée, je laisse à Leonardo le soin de s’occuper de la liste d’armée donc vous inquiétez pas ca suivra bientôt (Hum en fait inquiétez vous, avec leo ca vaudrais mieux je crois ..)