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Version complète : [scénario] Promenons-nous dans les bois...
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Lyondri
Deuxième proposition de scénario après le très "pyrotechnique" La chute du Sartar, sans doute trop détaillé et précis pour être vraiment jouable. Là, on reste flexible et très jouable par tout un chacun.


Promenons-nous dans les bois...
...pendant que les gnolls n'y sont pas...

Un scénario pour Warhammer Fantasy Battles

par Lyondri


Le village de Bréval, paisible petite bourgade de campagne située quelque part aux marches frontalières de l'Empire, semble vivre depuis toujours au rythme des saisons et des travaux des campagnes, loin de l'agitation permanente du monde. Or, depuis plusieurs mois maintenant, ses habitants, tout d'abord insouciants, vivent désormais dans l'inquiétude : des bandes de gnolls, au départ très réduites mais de plus en plus nombreuses, parcourent les campagnes, volant, vandalisant et s'enhardissant avec le temps, faisant régner un climat d'insécurité des plus déplaisant. Ces méfaits ont bien été rapportés au seigneur mais rien ne semble avoir bougé depuis...

Un jour pourtant, un petit détachement de troupes commandé par le capitaine Metzger arrive à Bréval. Ses ordres : rétablir l'ordre. Les incursions des gnolls sont de plus en plus fréquentes, ce qui n'est guère de bon augure pour l'avenir proche. Pourchassant les gnolls dans toute la campagne environnante, Metzger découvre rapidement que ceux-ci font partie d'une bande rassemblée par un improbable petit chef de guerre. Rien de bien inquiétant apparemment mais ce n'est pas l'avis des villageois !

Pourtant, lorsque des fermiers arrivent en courant auprès du capitaine Metzger, annonçant qu'une avant-garde de gnolls s'avance en direction du village, précédant une troupe plus importante encore, il faut bien se rendre à l'évidence : il s'agit certainement là de plus que d'une simple bande de minables brigands !
Les gnolls n'arriveront pas au village avant une heure ou deux, ce qui laisse peu de temps au capitaine Metzger pour prendre ses dispositions. Tout d'abord, les femmes, les enfants et les vieillards doivent quitter le village au plus vite en emportant le strict minimum. Le château de seigneur se trouve à environ quatre heures de marche de Bréval, en faisant vite, ils pourront y trouver refuge avant la nuit. Ensuite, le détachement du capitaine et les hommes valides du village devront défendre le village le plus longtemps possible afin de donner le temps au convoi d'atteindre le château.



Le détachement du capitaine Metzger

Le détachement sous le commandement du capitaine Metzger est composé de quelques soldats en mission de maintien de l'ordre. Il est formé de la manière suivante :

Capitaine Metzger
Capitaine
Equipement : armure légère, pistolet
Règles spéciales : général de l'armée

500 pts de troupes à choisir en respectant les restrictions suivantes :
1. Pas d'autres personnages autorisés.
2. Une seule unité de pistoliers peut être sélectionnée. En dehors de cette unité, aucune troupe spéciale ou rare ne peut être choisie.
3. Pas de cavalerie lourde autorisée.
4. Au moins une unité de franche compagnie doit être sélectionnée. Elle représente les villageois ayant pris les armes pour défendre Bréval.

Règles spéciales : Pour ce scénario, toutes les unités d'archers sont considérées comme tirailleurs. De plus, les hommes du capitaine Metzger ont mis à profit les quelques heures qui ont précédé l'attaque pour mettre le village en état de défense et établir des barricades.



Les gnolls de Borak'Grobak

Les gnolls, commandés par un boss orque du nom de Borak'Grobak constituent l'avant-garde du gros de la bande qui suit à quelques heures derrière, par la route.

Mais tout d'abord, qu'est-ce qu'un gnoll ? Là, il y a débat d'experts. Certains prétendent que les gnolls sont des créatures apparentées aux gobelinoïdes. D'autres affirment qu'ils n'ont rien à voir avec eux, étant au contraire une espèce bien distincte. Pour en savoir plus, allons chercher à la base et voyons ce qu'en dit le Livret du Maître de Donjons & Dragons (vous savez ? la boîte rouge...) :

CITATION
" Les gnolls sont des créatures de faible intelligence, de morphologie humanoïde à tête de hyène. Ils peuvent se servir de toutes les armes. Ils sont assez forts mais ont horreur de travailler, préférant voler et piller leurs voisins. (...) On dit que les gnolls sont le résultat d'une mutation magique entre un gnôme et un troll tentée par un mage maléfique. "


Beurk !

Quoi qu'il en soit, pour faire simple et en considérant ce que nous avons sous la main, nous pourront considérer les gnolls comme des peaux-vertes classiques.


Borak'Grobak
Big Boss orque
Equipement : armure légère, ki'koup et bouclier ou bien arme à deux mains (au choix).
Règles spéciales : général de l'armée

750 pts de troupes à choisir en respectant les restrictions suivantes :
1. Pas d'autres personnages autorisés.
2. Aucune troupe spéciale ou rare ne peut être choisie.
3. Une seule unité de Chevaucheurs de loups gobelins peut être sélectionnée.
4. Aucune nuée de snotlings ne peut être choisie.
5. Aucune unité de gobelins de la nuit ne peut être sélectionnée.

Règles spéciales : Comme pour le détachement impérial, toutes les unités d'archers gobelins ou orques sont considérées comme tirailleurs.
De plus, chaque unité d'archers gobelins et orques emporte avec elle des braseros, ce qui lui donne la possibilité d'envoyer des flèches enflammées.


Déroulement de la partie

Le champ de bataille

Le champ de bataille est représenté sur la carte suivante (prenez des dimensions standard : 1m20 par 1m80) :



La rivière et les forêts sont des terrains difficiles.
Notez la présence d'un gué en aval du pont. Le gué et le pont permettent de faire passer autant de figurines de front que les éléments de décors que vous avez le permettent.

Les hommes du capitaine Metzger se déploient du côté gauche de la rivière.
Les gnolls entrent au premier tour par le bord droit de la carte. La zone de déploiement mesure 12 pas de large.

Attention ! Aucune troupe éclaireur ne peut se déployer en dehors de sa zone de déploiement.


Les objectifs

L'objectif pour les hommes du capitaine Metzger est simple : il s'agit de bloquer la progression des gnolls pour donner le temps au convoi d'atteindre le château. Il sera toujours temps ensuite de décrocher pour rejoindre le château sous le couvert de la nuit.

L'objectif principal des gnolls est de s'emparer du village pour pouvoir continuer leur marche. Leur deuxième objectif est...de piller et voler tout ce qui peut l'être !

La partie dure jusqu'à ce que le village soit pris par les gnolls ou que l'un des deux camps décide de lâcher l'affaire et de retraiter.
Le village est considéré comme pris lorsque le joueur gnoll aura marqué 100 points de scénario. Les points de scénario sont comptabilisés à la fin du tour du joueur gnoll de la manière suivante :
* le capitaine Metzger est mort ou a fuit en dehors de la table +30 pts
* chaque unité ennemie détruite ou ayant fuit en dehors de la table +20 pts
* chaque unité ennemie en fuite +10 pts
* aucune unité ennemie non en fuite dans le périmètre du village +50 pts
* chaque maison du village incendiée +5 pts


Combats dans le village

Profitant des quelques heures qui précédèrent l'assaut des gnolls, les hommes du capitaine Metzger ont pu établir un périmètre défensif autour du village en utilisant ce qui pouvait l'être : une charrette de foin, des planches (provenant de l'atelier du charpentier), un tronc d'arbre, quelques vieux meubles, des chaussettes avec des explosifs et du goudron (heu...non, ça, c'est pour le scénario Warhammer 40k...), enfin bref, avant le déploiement du joueur gnoll, le joueur impérial est autorisé à placer 30 cm de barricades aux endroits qu'il estimera stratégiques dans sa zone de déploiement.

Jamais à court de ressources, les unités d'archers gnolls peuvent tirer des flèches enflammées grâce aux braseros dont elles sont équipées. Cela leur permet de mettre le feu aux maisons aux toits de chaumes du village ainsi qu'aux barricades de bric et de broc des défenseurs. Pour détruire les bâtiments, il suffit de leur tirer dessus spécifiquement et de les " tuer " en faisant tomber leurs points de structures (Ps) à zéro. Attention, les points de dégâts infligés aux bâtiments ne sont déduits qu'au tour suivant. Cela représente le feu qui se propage progressivement. Les caractéristiques des bâtiments sont les suivantes :
- chaque maison E3 Ps6 pas de sauvegarde
- chaque tronçon de barricade E3 Ps3 pas de sauvegarde

Si une unité se trouve dans une maison ou derrière une barricade qui subit des dégâts par les flammes, alors elle prend 1 blessure sans sauvegarde par tranche de 2 Ps perdus par la maison ou la barricade. Si la maison tombe à 0 Ps, l'unité qu'elle contient en sort alors immédiatement et doit se reformer dans un rayon de 4 pas de la maison, désormais dévorée par les flammes.

N'oubliez pas que les maisons sont des grandes cibles !
Enfin, soyez rigoureux pour tout ce qui concerne les règles de combat dans les bâtiments. Ces règles se trouvent dans le livre des règles pages 129 et 130.


Fin de partie

Une fois que le village a été pris par les gnolls, calculez les points de victoire selon la méthode habituelle mais attention, les quarts de table ne comptent pas !
De plus, le joueur impérial marque un nombre de points de victoire supplémentaires égal au tour dans lequel le joueur gnoll aura pris le village multiplié par 10. Ainsi, si le joueur gnoll capture le village dans le 6ème tour, le joueur impérial marque 6x10 = 60 pts de victoire supplémentaires.

Parallèlement, le joueur gnoll marque aussi des points de victoire pour chaque point de scénario marqué au-delà de son objectif de 100. Ainsi, si le joueur gnoll capture le village tout en détruisant une maison et en ayant détruit ou fait sortir trois unités ennemies, il marque 50 + 5 + (3x20) = 115 pts points de scénario, il marque alors 15 pts de victoire supplémentaires.

Le joueur qui marque le plus de points de victoire remporte brillamment la partie !



Variantes

Il est naturellement possible de jouer ce scénario avec d'autres armées que celles présentées ici. Les impériaux peuvent être remplacés par des bretonniens ou des hauts elfes par exemple. De l'autre côté, il est possible de substituer les orques & gobs par des hommes-bêtes, des maraudeurs du chaos ou des skavens ou même des hommes-lézards. Dans tout les cas, l'ordre de bataille reste le même (seules les troupes " basiques de base " sont autorisées).


CITATION
Bibliographie
" La geste du dragon d'acier ", un vieux scénario pour D&D paru dans un Casus Belli maintenant antédiluvien (n°37 ou 38 je sais plus...)
Donjons & Dragons, Livret du Maître du Donjon.
Luciano Catenna
Bravo Lyondri pour ce scénario ma foi fort intéressant.

Le background est très bien fait.
Je dois bien dire que je ne la connaissais pas la généalogie du gnoll ... et franchement beuurkk...

Par contre, j'ai quelques remarques à faire à propos des restrictions de troupes impériales.
Le capitaine Metzger ne pourrait-il pas être à cheval plutôt qu'à pied ? Cela conviendrait mieux il me semble pour des opérations de police de ce genre.
Que penses-tu également d'autoriser la possibilité de sélectionner un régiment de renom mercenaire comme la compagnie d'alcatani ?
Un régiment de piquiers "de base" tel que les alcatanis ne casserait pas l'équilibre du scénario et puis les soldats tiléens sont fréquemment embauchés par les comtes-électeurs en manque de troupes.

Les règles spéciales sont suffisamment courtes pour ne pas alourdir le jeu tout en apportant pas mal d'originalité.
Il me semble quand même que les effets du feu ne sont pas très destructeurs.
Par exemple, une unité présente dans une maison qui s'écroule devrait peut-être avoir à faire un test de panique non ? Et pour les dommages infligés aux unités défendant des maisons ou des barricades en flammes, il vaudrait peut-être mieux se baser sur les règles du sort Mur de feu. 1 touche de f4 par figurine du premier rang ça fait un peu plus crédible.

Enfin, les conditions de victoire m'ont l'air bien équilibré à part un point concernant les retraites volontaires. Si le joueur gnoll retraite avant d'avoir pris le village, en cas de pertes excessives, je suppose que la victoire revient automatiquement au joueur impérial. Car, dans ce cas, ils ont tout le temps de protéger la retraite des civils.
Lyondri
Merci pour tes remarques.
Il est absolument possible de modifier le scénario comme tu le suggère. J'avais pris comme idée de ne pouvoir choisir, pour les deux camps, que les troupes de base afin de garder une certaine symétrie (et donc un certain équilibire) dans les ordres de batailles même si effectivement. Un régiment de renom, avec son héros et ses objets magiques me semble toutefois toujours trop gros pour une minable opération de police de ce style. Mais bon, pourquoi pas ?

Concernant les règles des bâtiments et du feu, j'ai écris ça sous l'inspiration du moment. Il est naturellement possible de trouver mieux. L'idée du test de panique me semble intéressante d'ailleurs.

Evidement, la retraite des gnolls implique la victoire par KO des impériaux...
Luciano Catenna
CITATION
J'avais pris comme idée de ne pouvoir choisir, pour les deux camps, que les troupes de base afin de garder une certaine symétrie (et donc un certain équilibire) dans les ordres de batailles même si effectivement. Un régiment de renom, avec son héros et ses objets magiques me semble toutefois toujours trop gros pour une minable opération de police de ce style.


Ca dépend. Il y a quand même de grosses disparités entre les différents régiments de renom. Si on prend le cas d'un régiment comme les piquiers de la confrérie d'alcatani, on a affaire à des soldats qui sont moins bons que des piquiers de base. De plus, son capitaine n'a qu'un profil de champion humain (avec 2pv quand même) et n'a pas d'objets magiques.

Alors c'est vrai que ces régiments prennent au mieux un choix spécial et que du coup çela casse la symétrie entre les deux armées, mais des mercenaires qui se battent pour la veuve et l'orphelin c'est tellement beau (snif snif).
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