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Version complète : Faq Rag'narok
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L'Elfe Majeur
La Faq Rag'Narok est enfin disponible ! Empressez-vous de la télécharger !

http://forum.confrontation.fr/viewtopic.php?t=20957


A noter donc actuellement ==> Trois FAQ Über officielles, il va de soi:
- FAQ1: La FAQ RAG de Rackham.
- FAQ2: La FAQ RAG de la GUILDE.
- FAQ3: La FAQ RAG du Cry Havoc N°7. (un résumé de la FAQ2)

- Une FAQ RAG Warmania, basée sur les 3 du dessus, et destinée aux arbitres & joueurs.

- Une FAQ RAG TEOTEP, non officielle, et destinée aux arbitres & joueurs.
TéOTep
Je mets ici les diverses divagations de mon humble personne.
Et quelques points tordus qu'on a eu la gentillesse de m'envoyer en MP.

CETTE FAQ TEOTEP N'A AUCUNE VALEUR RAGNAROKIENNE, elle n'est pas avalisée par Rackham ou la CDR (ou pas encore ;)
Elle n'a qu'une unique vocation : préparer les arbitres aux questions tordues qu'ils vont rencontrées, et donc leur donner des réponses partiales, certes, mais rapides, surtout, ce qui est l'unique objectif.
Messieurs les arbitres, les choix adoptés ici l'ont été dans un esprit de logique de quelques grands joueurs français. Je vous conseille donc de les suivre (vous serez néanmoins seul maître en la matière au jour fatidique)

FAQ RAG TEOTEP:

A°) Une carte d'effet de sort, que l'on pose à une certaine portée de sort du mago, peut dépasser sa portée maximum du sort. Elle devra bien évidemment toucher au moins cette portée max.

B°) Une unité ne peut stationner dans une autre unité amie. Elle doit la traverser.

C°) Lorsqu'on se désengage au close, il est tout à fait possible de réengager une unité différente appartement au même close. (et ainsi faire du saute mouton)

D°) Qu’elle soit au close ou pas, une gurine a une ligne de vue sur ses bords de socle tout le temps.
Attention, on parle des bords, donc de tout ce qui y est collé. Je précise que les coins sont compris dedans (donc tout ce qui est collé sur les coins)

E°) Une gurine a une ligne de vue sur une partie quelconque d'un socle ennemi. Pour rappel, le "couloir" de vue doit être au minimum de 10 cm de large pour un tireur et de 2,5 cm pour un mago/prêtre. Le bout de socle adverse doit alors apparaître dedans.
Pour rappel, une ligne de vue nécessite aussi de « voir » (angle, champ de vision, conscience, etc, etc...)

F°) On peut stationner sur une source, et donc, la traverser.

G°) Les Gargouilles ont un socle de 37,5 X 37,5cm.


Enfin, je vous laisse ici quelques rappels, la plupart du temps complètement oubliés en tournoi. Ceux là par contre sont avalisés Teg et Big R.
Voici donc une aide aux Arbitres et Joueurs:

FAQ RAG Warmania

* La portée de "Conscience", c'est le MOU*2 de ladite gurine.

* La réorientation même gratuite est une manœuvre.

* La Tactique " célérité " induit des malus au close.

* Pas de réorientation sur un ordre de Tir Rapide.

* En cas de désengagement sous l'effet de peur au close, l'obligation est de le faire sous INI si cette dernière est supérieure ou égale à la force.

* Une unité qui charge un adversaire pris de panique et qui se met à fuir, n'est pas désorganisée si elle n'arrive pas au contact.

* Un demi-tour ne peut être effectué qu'avant la résolution de l'Ordre.

* Les Communions sont considérés comme des miracles et les Rituels
comme des sortilèges.

* Si un tir d'artillerie à effet de zone manque sa cible et dévie, aucune figurine ne peut être considérée comme directement touchée par le projectile, même si par l'effet du hasard le gabarit se retrouve exactement centré sur une figurine au terme de la dispersion.

* Le test de courage est le seul test dont le jet doit être strictement supérieur à la difficulté.

* Les éclaireurs doivent se déployer hors de distance de marche de toutes figurines ennemies. La distance de marche des éclaireurs, il va de soi.

* Lors de pertes importantes suite à du Blast de mago ou de prêtre, il n’y a pas de test de Déroute. Ce test n’est fait qu’en cas de perte au Tir.

* Lors de la mort du commandeur un malus de -1 s’applique à tout jet de discipline de l’armée. Ce malus s’applique dans le cas d’un jet de tactique. Ce malus passe à -2 si le commandeur de remplacement est une figurine sans commandement.

* On ne peut rediriger un engagement simple. (contrairement à une charge)

* Une unités en contrôle « ne peut pas Charger ou engager l’unité qui est la cause de cet Etat : elle reste immobile » p.47
La contre / réception de charge lui est donc impossible aussi.

* Dans le cas d’un ordre de poursuite annulé sur un adversaire qui reste au close, aucun mouvement de poussé n’est autorisé à l’activation de l’unité, même quand une partie des figurines adverses a décampé, laissant ainsi une place libre.

* Une machine de guerre qui perd ses servants ne compte pas dans le nombre d’unités pour les refus. C’est un élément de décors jusqu’à ce qu’on la reprenne.

* Pour rappel, un indépendant ne peut se séparer de son unité que si l'unité de départ résout un ordre immo, marche, charge, course. Contre charge annulé par la FAQ. Un indépendant peut tout de même se séparer de son unité en mêlée (test de désengagement requis).

* Envol de l'âme: Le marqueur des 10cm de portée, placé naturellement avant la mesure, se doit d'être posé sur la table. (on ne joue pas en hauteur)

* La compétence Assassin fonctionne contre un décor (Relique, Pilier…)

* Les compétences Possédées / Acharnées fonctionnent contre un décor (Relique, Pilier…), dans la situation où quelques dés ont été gardés contre lesdits décors, mais que lesdits vilains sont morts avant.

* Lors d’un désengagement, la scission de l’unité est possible.

* Attention aux réserves, CROISEE, MISSION et EMISSAIRE ne permettent pas d’entrée de réserve au tour 1.

* Les bonus en tournois GDR sont à rajouter après avoir calculé le goal.

* Et par dieu, n'oubliez pas vos tests de peur.



Si les Warmaniens ont des idées ou des trucs à rajouter, qu'ils n'hésitent pas, ça me fera moins de boulot.

Sur ce troisième post, c'est surtout pour l'arbitrage de Rag qu'on bosse.

Asura protège les arbitres, et le Drouge, il va de soi.
SHWTD
MOD SHWTD : conformément à ce qui a été demandé par l'Animateur, les posts surnuméraires ont été effacé pour une meilleure lisibilité les réponses ayant en outre été apportées.
Miles Teg
La FAQ de mars 2004 est tout à fait valide.

Celle-ci est une deuxième FAQ complémentaire qui est en cours de finalisation / validation.
SHWTD
1 question qui est venue en cours de jeu :

Sur le réglement GDR :
- le facteur de domination sur l'objectif principal doit être de 7 minimum pour une unité (les autres étant juste là en bonus...) :
mais parle-t'on de l'unité d'origine (celle du déploiement) ou de toute unité (par exemple une unité décimée, rejointe par des indépendants en cours de partie) ?
- L'unité doit être intégralement ou partiellement/majoritairement dans la zone ?
SHWTD
Je parlais de bonus pour bien faire la distinction avec l'unité originelle de 7.

Je rappelle que le bonus, est ce qui est bien (pas ce qui est en plus...). L'usage précis de la langue est de rigueur... lol

Merci pour la réponse qui permet définitivement d'entrevoir des choses amusantes sur Oasis...
Manah
Juste pour poser çà à plat, histoire de ne pas me tromper :

- Il est nécessaire d'avoir une unité de FD 7 et de puissance 100 PA complètement dans la zone de contrôle pour remplir la condition de contrôle.

- Si la condition de contrôle minimal est remplie, c'est le joueur qui totalise la plus grande FD dans la zone, toutes figurines confondues, qui remporte le contrôle de la zone.
vici domini
Oui a condition que tu ais un minimum de 3 Points de FD de plus que ton adversaire, Nouveauté... du 1/11/2005 sur www.tegs-store.com
SHWTD
Bon, c'est décidé, je joue la table rase... lol

Cette modifications est-elle faite pour favoriser les matches nuls ? Mais pourquoi ?
SHWTD
Ok, je comprends mieux. Et paradoxalement, c'est une sage pondération du concept de FD... J'aime bien.

Cela permet aussi de continuer à se battre pour contester un objectif. Une très bonne décision...

Bon, il va falloir que je relise tout cela... On dirait que cela s'améliore...
Fring'
CITATION(TéOTep @ samedi 03 décembre 2005 à 15:48)
un cavalier thallion juge qui tire en premiere phase de tir a un malus de tir rapide.

Je croyais que cette question concernant le harcèlement était claire. On a un malus de tir rapide quand on effectue un ordre de tir rapide. Le juge (et autres tireurs avec harcèlement) peuvent faire un ordre de mouvement et tir pendant la première phase de tir/incantation. Ce n'est en aucun cas un tir rapide. C'est l'ordre donné au tireur qui est important, pas le moment où il est résolu.

Page 62 du livre de règles il est dit que la difficulté du tir est augmentée de 2 points quand on fait un ordre de tir rapide. Sur la même page il est dit que pour un ordre de mouvement et tir la difficulté est augmentée d'un point (malus annulé par la compétence harcèlement). Il n'est marqué nulle part qu'on a +2 à la difficulté du tir quand on tire pendant la première phase de tir/incantation.

Pour cette question là, la réponse est dans le livre de règles.
Miles Teg
Bonsoir,

Cette semaine, j'intègre tous les points FAQ ci dessus.

La mise à jour du week end prochain sera la mise à jour de l'Open de Paris, sauf pour les proxies.

Si vous avez des coquilles, etc, mailez moi ou Joker.

Merci à tous !
Fring'
Je répond à Téotep sur la question de l'implacable/1 soulevé dans le topic de compte-rendu d'Aubagne.

Nous avons aussi eu des doutes au sein du clan Grenoblois car la règle n'est pas exprimée de manière très claire. Nous avons finalement regardé le problème en détail et abouti à cette conclusion.

La phrase importante dans le livre pour implacable/X c'est :
La valeur X définit le nombre de fois que la compétence s'applique pour une attaque donnée..
En clair l'implacable s'applique X fois sur chaque attaque. Donc avec implacable/1 on gagne une nouvelle attaque pour chaque mort pour ce tour. Avec implacable/2 on en gagne 2 pendant le tour mais pas toutes en même temps, il faut faire une deuxièle vague de morts.
Manah
Implacable/X à C2 permettait d'effectuer X mouvements de poursuite supplémentaires (donc après le premier).

Une figurine avec Implacable/1 pouvait donc effectuer jusqu'à 2 mouvements de poursuite à condition d'éliminer ses opposants à chaque combat.
clarifiome
Coucou

Un post pour saluer cette initiative excellente. Depuis le temps que l'on cherchait un doc comme ça, il fallait le faire il l'a fait...
Bon maintenant, allez hop! on joue...

A+
clarifiome
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