Hans von Erwin
vendredi 26 mars 2004 à 21:31
Specifique a la derniere vertion du codex GI, elle permettent de donner des capacité nombreuses et variées, depuis la possibilité de mettre une armée entiere en FeP jusqu'a lui donner un entrainement face a certains types d'extra-terrestres, en passant par les combattents des jungles ou de meilleurs armures.
Mais tout ca n'est pas gratuit, elles coutent chere en points pour la pluspart.
Donc la question de ce topic est: Quelles sont les doctrines interessantes?
Mon avis perso vous n'etes pas obligé de lire ce qui suis pour repondre au sujet:
Organisations alternatives:
Elles sont gratuites et modifient completement la maniere de jouer la garde, ce qui peut etre interessant, surtout face a un adversaire non preparé.
- troupe aeroporté:
Une doctrine qui permet de jouer la garde tout a fait differament, de maniere "agressive" (si ce terme est autorisé pour parler de gardes imperiaux ).
A mon humble avis, si l'armée suis (comprenez: escouades de com avec fuseurs, sentinelles, escouades d'armes speciales, quelques tanks pour les premiers tours, cette techinque peut etre devastatrice, du fait qu'un adversaire non preparé ne s'y attendra pas. Mais peut on remporté une partie faite avec des listes optimiser pour gagner avec une telle strategie? A tester.
- Grenadiers:
Chouette, des bô Kasrkin en troupes... une doctrine bien sympa mais bon, je considere comme risquer de jouer avec des YdC comme troupe, car elle n'ont pas d'armes lourdes et sont peu nombreuses, ce qui fait perdre ses deux grands avantages a la garde...
- Troupe motorisées:
Doctrine a mon avis a reserver pour des parties de 2000 points ou plus, et qui peut etre tres interssante si l'on ne joue pas contre son adversaire regulier mais contres des adveraires nouveau (genre dans des tournois), car inversement les chimere se prendront de trop nombreux tir d'armes lourdes achetés exprés pour soit...
La quantités de blindés est assez dur a gerer pour un adveraire non preparé!
Competances
Elle rendent vos gars caustaud, discipliné, precis ou encore rapide, mais coutent des points pour la pluspart...
- Formation serré:
Ma preferé car l'une des rares qui ne coutent pas de points, cette competance est des plus agreable face a des adveraire qui se jetteront au corps a corps.
Bien sur, l'ideal serai quand meme de s'en passer et de s'aranger pour que l'adveraire n'atteigne jamais le CàC...
Mais lorsqu'il me reste une doctrine en rabe je prend celle là, pour la simple raison qu'elle ne coute rien.
- Durs a cuire:
Encore une doctrine utile en corps a corps, mais celle la coute des points.
A eviter, sauf si l'armée compte aller se battre (genre avec des troupes aeroportée, ou des veterants des mondes hostiles)
- Combattants endurcis:
+1 en CC, on aime, mais 15 points c'est cher payé... je verai ca dans une escouade QG optimisée pourle corps a corps, avec des veterants equipé d'armures carapaces et de deux armes de corps a corps, le tout dans une chimere, mais sinon, bof... (veterant des mondes hostiles et troupes aeroportée la encore mises a part)
- Commissaire independant:
Certe cette doctrine est gratuitte, mais en fait non, elle augmente le coup des commissaire de 10 points juste pour les detacher de leur escouade de com, ou ils sont a mon avis tres bien a leur place, donnant un coup de main au chef au corps a corps.
- Discipline de fer:
Voilaune doctrine comme on les aimes: peu chere (5 points par officier) et utile.
A donner a une escouade de com partie pour rester au milieux de plusieurs escouades d'infanteries histoire de les rendres plus fiables et de recuperer les restes apres une fuites.
- Vétérants:
Je crois qu'il vaudrai mieux attendre que je lance un topic sur l'unitée en elle meme pour parler de cette competance, vu que tout depend de ce qu'on pense de l'unitée en elle meme.
- Guerriers des jungles:
Utile si vous etes dans un terrain forestier, mais a eviter sinon.
- Infanterie legere:
Infiltration pour 10 points j'aime, ajoutez un des pour les terrain difficiles et c'est genial. Mais a quoi ca sere? Sur une escouade d'inf basique, je vois pas trop. A garder pour les fou qui tantent une garde axé corps a corps...
- Tireurs émérites:
Sans doute la meilleur doctrine payante de toutes, elle permet de relancer les 1 pour toucher, ce qui dans un escouade d'appui feu avec 3 bolters lourd represante un a deux des par tour quand meme!
A donner a toutes les escouades d'appuis feu/ d'armes anti char!
- Chasseur d'extra terrestre:
Chouette, on touche sur 3+ au CàC face a quelques armées.
Mais est ce utile?
Sur les tyty, je veux bien, ils arriveront de toute facon au CàC, donc autant etre pres a les acceuillir, mais face aux eldar et/ou orks, bof....... pour un QG axé CàC je supose oui.
Equipement speciaux
Ils sont super puissant, ils boostent tous vos guss, mais ils coutent horriblement chere, doivent etre donné a toute les escouade pouvant les avoir, et doivent etre representé sur toute les figurines...
- Inalateur chimique:
Mon preferé. D'abord par ce que c'est le seul que mes gardes d'acier peuvent avoir, certe, mais surtout par ce qu'il coutent 5 points de plus qu'une radio mais sont bien plus efficasse pour rendre vos gars indemoralisable!
En effet, avec un lieutenant dans les 12 pas, vos escouades feront toujours leurs testes avec un Cd de 8!
Pratique si on s'attend a subire de lourdes pertes.
- Cameleonine:
Une competance rendant vos soldat bien plus dur a tuer, car une sauvegarde de couvert passera souvant a 4+ inv.
Mais le fait de devoir donner ca a tout le monde coute chere pour faire survivre quelques bouclié vivant.
Je trouve que cette doctrine est tres bof, exepté si vous comptez faire avancer vos gardes a couvert pour engeger l'enemie au CàC.
- Armeure carapace:
Mes gardes ont une sauvgarde a 4! Ils ne creventplus au moindre coup de bolter!
Génial si vous affrontez des marines, cet equipement reste quand meme tres,tres chere: 20 points/esc!
Si vous comptez beaucoup sur vos troupes et qu'elles sont nécessaire a vos plant, allez y, mais si comme moi vous preferez les voirs mourir (du moins, les 8 qui n'ont qu'un fusil laser), oubliez.
- Amelioration cybernetique:
Une invu a 6... franchement, pour 20 points/esc, je prefere largement donner des carapace a mes tafiotes (et l'empreur sais que je ne le ferai jamais)!
- Arme de corps a corps:
Voila un equipement utile! Peu chere car non obligatoir pour tous, cela permet de rendre quelques unitées (disons, celle a qui vous avez donné combatant endurcis et que vous avez mise dans une chimere) des armes de corps a corps.
Pratique pour se faire une escouade qui viendra occuper l'ennemie au CàC dans les 3eme/4eme tours, et pas trop chere.
J'aime.
Voila, donc tout ca c'est bien sur mes avis perso, donc si vous en avez un different, que ce soit sur l'ensemble des doctrine ou sur une seule, s'hesitez pas a me laisser une reponce, qu'elle soit d'une ligne ou d'une dizaine de paragraphe.
Eklips
vendredi 26 mars 2004 à 22:57
Alors on va enfin pouvoir rentrer dans le détail. :p
CITATION
- troupe aeroporté:
CITATION
peut on remporté une partie faite avec des listes optimiser pour gagner avec une telle strategie? A tester.
Je m'y emploie. Contre les armées optimisées il ne faut pas faire d'erreur et la réussite doit être au rendez vous car tu es malheureusement dépendant de tes jets de déviation(de mauvais jets et tu n'as plus les moyens de faire quoique ce soit)
CITATION
- Grenadiers:
Pratique lorsque l'on veut économiser des pts en troupe.
CITATION
- Troupe motorisées:
Beaucoup beaucoup trop cher pour des véhicules que je trouve malheureusement faible à tout point de vue.
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- Formation serré:
Limité au niveau des troupes qui en bénéficie, elle ne sert que lorsque l'on projette d'avoir des unités au close ce qui n'est jamais bon signe avec les GI. Mais c'est gratuit...
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- Durs a cuire, combattants endurcis:
Même chose mais en plus c'est payant.
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- Commissaire independant:
Très intéressant à combiner avec les troupes adéquates destinées au close.
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- Discipline de fer:
cette compètence est excellente, elle transforme littèralement les capacités de commandement des officiers.
CITATION
- Vétérants:
Prendre 3 escouades de vétérans c'est très bon. Encore faut-il savoir les utiliser pour les rentabiliser mais ces types là constitue les meilleures troupes impériales (CT 4 et le droit à beaucoup d'armes spéciale et une arme lourde)
CITATION
- Infanterie legere:
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A garder pour les fou qui tantent une garde axé corps a corps...
Par forcèment je pense qu'en jouant avec 2 3 escouades placées à portée de tir de plasma en début de partie cela peut crée la surprise, à ce moment la il faut garder aussi une base d'infanterie "classique" capable d'appuyé une éventuel repli stratégique :). Difficile à utiliser je suis d'accord mais une fois une bonne technique mise en place cela peut se révéler dur à gérer pour un closeur qui devra choisir entre rusher l'infanterie ou s'occuper de ces "géneurs".
CITATION
- Tireurs émérites:
Ca c'est bon c'est sûr :)
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- Cameleonine, Inahlateur chimique, amélioration cybernétique:
Perso j'aime pas, c'est cher et peu utile.
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- Armure carapace:
Cher c'est vrai mais j'utilise ne serai ce qu'au niveau du fluff (moi je n'envoie pas mes troupes à la boucherie...enfin j'essaie :p)
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- Arme de corps a corps:
J'attends impatiemment de voir une armée basée sur cette doctrine, pour l'instant je ne peux pas juger je n'ai jamais vu ou essayer.
Voilà mes impréssions sur les doctrines Hans :)
Hans von Erwin
samedi 27 mars 2004 à 07:32
CITATION
Par forcèment je pense qu'en jouant avec 2 3 escouades placées à portée de tir de plasma en début de partie cela peut crée la surprise, à ce moment la il faut garder aussi une base d'infanterie "classique" capable d'appuyé une éventuel repli stratégique :). Difficile à utiliser je suis d'accord mais une fois une bonne technique mise en place cela peut se révéler dur à gérer pour un closeur qui devra choisir entre rusher l'infanterie ou s'occuper de ces "géneurs".
Une technique interessante... :)
A noter!
CITATION
Je m'y emploie. Contre les armées optimisées il ne faut pas faire d'erreur et la réussite doit être au rendez vous car tu es malheureusement dépendant de tes jets de déviation(de mauvais jets et tu n'as plus les moyens de faire quoique ce soit)
En clair, tu ne gagne qu'une fois sur trois, ou bien les deviations sont gerables?
CITATION
Beaucoup beaucoup trop cher pour des véhicules que je trouve malheureusement faible à tout point de vue.
Un avis que je ne partage pas: Avec mulitilaser, bolter lourd, H/K missile, voir mitrailleuses, ces petit vehicules peuvent etre dangereux.
Et ausis, si otn adversaire s'attend a jouer contre une garde classique, tout ces bolter lourds et autres armes anti infanterie de masse ne lui seron pas utiles, et c'est pas les 3, 4 lascannon qu'il a pris pour gerer tes leman qui suffiront a casser tout.
Si l'effet de surprise suit, je suis d'avis que cette mer de blindé peut etre efficasse.
Merci pour tes reponces! Je compte compiler toutes les info sur la garde que je recolte sur differents forums pour rediger un tactica, donc ton temoignage ne sera pas vain! :)
Khan
samedi 27 mars 2004 à 12:53
Moi personnellement pour jouer en accord avec le fluff de mon armée tout en essayant de l'optimiser (bah ouais jveux quand meme un peux gagner avec) je pense que certain combo de doctrine sont vraiment excelent , mais ne sont a reservé qu'au joueur "culoté" qui osent jouer le tout pour le tout et faire des coups assez suprennant a l'adversaire ...
En paralelle a la GI bien classique qui campe a mort ... perso je deteste cette façon de jouer ...
Moi perso j'utilise la competence Veteran qui me permet d'avoir 3 escouade de GI carrement mieux ... avec 3 arme speciale , inflitré ou accompagné d'un chimere , ca en fait des troupes polyvalente vraiment excelente a jouer ...
J'utilise aussi la competence grenadier ... qui me permet de prendre du TDC en choix de troupe et d'ainsi epauler mes chere veteran en 1ere ligne ...
Apres perso dans l'optique de mon armée je prend souvent discipline de fer , qui aide beaucoup ! Et tireur emerité ...
Maintenant je pense que les doctrine cest surtout une façon de bien personaliser son regiment et du lui donner un cachet unique tout en tentant des strat vraiment originale comme du Full aeroporté qui peux etre vraiment sympa a jouer !
Voila mon avis !
Eklips
dimanche 28 mars 2004 à 15:34
CITATION
En clair, tu ne gagne qu'une fois sur trois, ou bien les deviations sont gerables?
Je dirai que je ne compte pas uniquement sur ce genre d'unité même si leur rôle sur le champ de bataille a une réelle importance stratégique à mes yeux, mais effectivement une partie sur trois en moyenne ces unités (qui sont quand même onéreuses pour des GI) ne font rien ou pas grand chose.
CITATION
Avec mulitilaser, bolter lourd, H/K missile, voir mitrailleuses, ces petit vehicules peuvent etre dangereux.
100% d'accord mais cela ne change pas le fait qu'ils soient chers et vulnérables, deux caractéristiques que je n'aime pas associer dans mes armées ;)
CITATION
Si l'effet de surprise suit, je suis d'avis que cette mer de blindé peut etre efficasse
Tout dépend du milieu dans lequel tu joue, en milieu dur effectivement si tu joue avec une compagnie blindée "légale" (cad 3 tanks en soutien, 1 ou 2 hellhound et des chimères en transport) une bonne partie des armée risque de ne pas avoir les moyens de te détruire tous tes blindés mais par contre le problème sera contre des armées naturellement polyvalente (les nécrons en sont le parfait exemple).
En milieu mou, la 1ère partie tu aura l'effet de surprise mais lors de la 2ème si ton adversaire a un QI supérieur à la moitié de sa température anale, la table risque fort d'être transformer en un cimetière de véhicules :p
CITATION
un tactica, donc ton temoignage ne sera pas vain
N'hésite pas à me MP si tu veux un peu d'aide :D, je serai très content de pouvoir t'aider.
Hans von Erwin
dimanche 28 mars 2004 à 19:10
Si j'en ai besoin, je n'hesiterais pas okay :)
Mais pour le moment, et sans doute pour le mois a venir (voir plus), je me contenterai de lancer des sujet comme celui ci ou celui sur les Sentinelle, histoire de compiler les avis et experiances des joueurs sur les differantes unitées, options et strategies possible pour la Garde.
Hristo
dimanche 28 mars 2004 à 22:22
Bon, histoire de polémiquer et surtout etant donné qu'il est tard et que je m'ennuie, je vais quand meme donner mon avis sur la question.
Je suis globalement d'accord avec vous sur la plupart des doctrines, exepté sur "tireurs emerites" ou je trouve que vous etes un peu trop enthousiaste. Certe pour 10pts on relance ces 1, mais la competence vous la metez a qui ?
Pour les troupes de bases : l'interet de relancer les 1 des fusils lasers est minime, l'arme special de la plupart des troupes "optimisées" etant le plasmagun, elle sera inutile, quand à relancer une seul arme lourde...Mouai, ca fait chere la bete.
Apres il y a les pelotons d'appui-feu. Là pareil, avec des lascans ou lances missiles on relancera 1 dés tout les deux tours en moyenne, ce qui est peu, surtout qu'il n'est pas dit qu'il touche !
Pour les Appui feu de type bolter lourd ou autocanon, là, on relance 1ou2 dés par tour en moyenne, ce n'est pas mal, mais pour 10pts on à un bolter lourd tout neuf ou un plasmagun dans une escouade lambda...Et personnellement entre rajouter une arme ou relancer des dés de temps en temps, j'ai choisi mon camp.
Bref, mon avis est que "tireurs emerites" est à la garde ce que "arme de maitre" est au personnage, un truc à mettre si on n'a plus assez de figs pour arriver à un nombre de point determiné.
Voilà, maintenant inutile de tenter de me prouver que "tireurs emerites" est genial, j'ai mon opinion dessus, je vous la donne si ca peu servir...Je jous garde depuis la V2 et j'ai toujours préféré plus de canons que des canons chanceux !
Hristo
drone
dimanche 28 mars 2004 à 23:17
bah exactement d'accord avec Hristo.
j'ai commencer ma garde en même temps qu'un amis. j'ai toujours trouver Tirreur émérite trop cher et pas vraiment rentable (sauf pour les super-mal-mouleuxqui font Toujours des 1).
en doctrine, je joue; Technaugure, escouade arme spé, dicipline de Fer (vraiment excellent) les autre sont pas encore fixé, je test quelque truc encore.
je joue une garde avec beaucoup de char, 2 technaugure avecservant arme (Lance Plasma Lourd) servant Technicien et Signum qui les proteges / répare.
en arme spé j'ai 2 fois 6 garde dont1 charge de démolition et 2 sniper. a longue porter sa snip et fait faire des save, a courte la charge de démo fit boum (F8 PA2 Gab d'artillerie) sa marche vraiment super bien.
autrement classique peleton d'infanterie, la moitier avec arme lourde l'autre pour faire ecran.. et quasi toujours une escouade de survivant (5garde avec 1 Lance flame) 2 ou 3LRou 2LR et 1Basilisk 1ou2Hellhound 3 sentinel...
Eklips
lundi 29 mars 2004 à 10:57
CITATION
sauf pour les super-mal-mouleuxqui font Toujours des 1
Ben voilà t'a tout compris, à chaque partie que je joue avec la GI mes adversaires et les éventuels spectateurs disent: "Cette compètence a été crée pour toi!".
Ca veut tout dire non?
CITATION
2 technaugure avecservant arme (Lance Plasma Lourd) servant Technicien et Signum qui les proteges / répare.
Les technaugure n'ont droit qu'à 50 pts d'équipement et les servants sont comptés comme tel, donc il faut revoir la composition de tes unités.
CITATION
1 charge de démolition et 2 sniper
J'ai vu un joueur GI en tournoi joué ce type d'unité planqué au milieu de ses troupes et cela marche très fort! J'étais sceptique au début mais les snipers permettent des tests de blocage de loin et lorsque l'adversaire approche du close ces unités sortent sans prévenir et balance la sauce! Surprenant, polyvalent et rélativement bon marché.
Aenhil
lundi 29 mars 2004 à 12:32
Avec discipline de fer et dur à cuire on peut se garantir que ses esouades de commandement ne fuiront quasiment jamais... et en les équipant un minimum pour le càc ça peut peut-être faire des dégats !
death's shadow
mercredi 20 juillet 2005 à 22:56
lu a tous, je trouve qu'il faut adapté les doctrine par rapport a la parti et a l'enemi car si on remarque sur le terrain un beau petit emplacement pour posé des veterant avec la rage au ventre et armé jusqu'au dent avec genre lance plasma ou fuseur si il y a des char avec les doctrine adapté mais si on a pas de boll et que l'on tombe sur un trerrain saturé en terrain dangere ca crin je l'ai fait g gaché une escouade de veterant et mon enemi etait plié en 2
tout ca pour dire qu'il faut adapté son armé a chaque ou changé entierement sa tactique
ps: si je dis des conneries dite le moi je debute c'est pour ca
Thrym
lundi 12 septembre 2005 à 14:13
Globalement d'accord.
J'aime beaucoup la doctrine des troupes aeroportées . Elle permet de ne pas jouer statique. Je rajoute en generale discipline de fer qui est indispensable pour tenir le terrain.
Il faut au moins deux sentinelles et 4-5 escouades pour atterrir en arrière des lignes. Pour rappel, les sentinelles peuvent tirer avec leur armes lourdes lors du tour d'arriver.Avec canon laser ou autocanon et missile tracker, les chars adverses peuvent fumer assez vite.
L'armure carapace coute cher mais permet d'avoir une garde un peu plus "dur". Je la trouve interessante contre les tyty au cc par exemple.
J'utilise quasiment tout le temps formation serré et cadets. Avec un QG dans le coin les cadets tiendront en general longtemps leur position.
J'ai testé une fois les doctrines abhumains avec les ogryns sauvages (mon armée ogre) contre du tyranide. Tres marrant mais pas forcement optimisé.
Archange
mercredi 14 septembre 2005 à 03:04
CITATION(Thrym @ lundi 12 septembre 2005 à 14:13)
J'ai testé une fois les doctrines abhumains avec les ogryns sauvages (mon armée ogre) contre du tyranide. Tres marrant mais pas forcement optimisé.
Perso, je me séparre pas de mes ratlings. Indémoralisables (On peut décider de les bloquer a la place), deux petites escouades de 5 font des merveilles tant contre de la grosse bestiole (genre gros PD , il a mis une save invulnérable, mais n'a surement pas amélioré sa save normale) et contre des troupes démoralisables.
Puis, la constance de ces troupes sont appréciables: 2 blessures/tour sauvegardables contre n'importe quelle unité pour seulement 55 points.
cyroul13
dimanche 23 octobre 2005 à 13:00
CITATION(Archange @ mercredi 14 septembre 2005 à 04:04)
Perso, je me séparre pas de mes ratlings. Indémoralisables (On peut décider de les bloquer a la place), deux petites escouades de 5
heuu les snipers ratling c'est 0-1 par armée si je ne m'abuse?? même avec un choix de doctrine Ratling, ca n'enleve pas cette limite...
sinon bien d'accord avec toi, contre une grosse bete forte endurance et svg normal, ca surprend toujours l'adversaire!
Capitaine Flirt
mardi 13 décembre 2005 à 15:15
Salut
Moi je joue guerrier des jungles ce qui me permet de jouer plein de lf et de lfl, je sais sur le papier ç'est bien que contre les orks et tyty mais au final ça me donne plus de chance de tuer un sm (touche auto) qu'avec un lp ou un fuseur plus cher.
Les vétérans c’est trop bien 4 lf qui tire en même temps ça fait toujours des morts même chez les SM ! les seuls qui me posent des souci ce sont les eldars noirs qui court trop vite pour que je puisse les cramer tranquilou.
Ensuite je joue escouade d'arme spécial que j'équipe de lance grenade ou de fuseur et une charge de démolition (pk pas de lance plasma ? parce que le LG est assaut et passe partout !!).
Pour finir je prends les doctrines discipline de fer, escouades d'ogryns et tireur émirite qui a mon goût est indispensable pour les armes lourdes!
Voila mon cocktail pour une garde sauvage et rebelle, comme je les aime.
Le-Captain
mardi 13 décembre 2005 à 18:44
CITATION
Moi je joue guerrier des jungles ce qui me permet de jouer plein de lf et de lfl, je sais sur le papier ç'est bien que contre les orks et tyty mais au final ça me donne plus de chance de tuer un sm (touche auto) qu'avec un lp ou un fuseur plus cher.
En effet, le LF, c'est sûr, ça passe partout, et crache pas mal (merci le gabarit). De plus c'est pas cher, de quoi se plaind le peuple?
CITATION
Les vétérans c’est trop bien 4 lf qui tire en même temps ça fait toujours des morts même chez les SM ! les seuls qui me posent des souci ce sont les eldars noirs qui court trop vite pour que je puisse les cramer tranquilou.
Qué? 4 LF chez les vétérans? Un LF lourd alors? Mais là je suis pas non plus d'accord, car même ce sont des vétérans, donc:
-ça serait gacher leur CT de 4
-ils s'infiltrent déjà, et pas que dans les forêts
Je trouve que c'est du gâchis, de points que d'attribuer Guerriers des Jungles aux vétérans, mais ça n'engage que moi.
CITATION
Ensuite je joue escouade d'arme spécial que j'équipe de lance grenade ou de fuseur et une charge de démolition (pk pas de lance plasma ? parce que le LG est assaut et passe partout !!).
Et pis c'est dangereux le LP. Je ne m'en sers que dans les grosses parties.
Capitaine Flirt
mardi 13 décembre 2005 à 22:51
CITATION
QUOTE
Les vétérans c’est trop bien 4 lf qui tire en même temps ça fait toujours des morts même chez les SM ! les seuls qui me posent des souci ce sont les eldars noirs qui court trop vite pour que je puisse les cramer tranquilou.
Qué? 4 LF chez les vétérans? Un LF lourd alors? Mais là je suis pas non plus d'accord, car même ce sont des vétérans, donc:
-ça serait gacher leur CT de 4
-ils s'infiltrent déjà, et pas que dans les forêts
Je trouve que c'est du gâchis, de points que d'attribuer Guerriers des Jungles aux vétérans, mais ça n'engage que moi.
oui c'est moi qui me suis trompé mes vétérans ne sont pas des guerriers des jungles! je les met dans une chimère avec une LFL lourd en coque c'est celui la le 4eme.
et oui je prend quand meme le lf, ou comme je l'ais dis avant un LG ou un fuseur, mais pas de LP que je conssidère utile que pour les officier mais en temps que pistolet. c'est tellemnt facile de faire un vieu jet de dé, au moins le lf me limite au jet pour blesser.
capitaine Flirt, le roi du barbecue !!!
cadiaman
mercredi 21 décembre 2005 à 19:58
CITATION
- Grenadiers:
Chouette, des bô Kasrkin en troupes... une doctrine bien sympa mais bon, je considere comme risquer de jouer avec des YdC comme troupe, car elle n'ont pas d'armes lourdes et sont peu nombreuses, ce qui fait perdre ses deux grands avantages a la garde...
Oui, c'est vrai qu'il est impossible de leur mettre des armes lourdes, mais avec l'économie en points que cette doctrine entraine, on peut se payer un peloton d'armes lourdes !
Kestol
samedi 02 juin 2007 à 21:26
Salut!
Le débat est pas inintérréssant, j'intervient donc apres lecture:
Pour moi les doctrines ont deux interets:
1) L'Enrichissement du BG personel;
J'avoue posseder une compagnie de garde des jungles (issus d'un milieu de jungle) tireurs émérites(lors de la chasse au raptor des jungles, on n'as droit qu'as une chance ^^). Ces compétances ne sont pas spécialement efficace ensemble ou en temps que telle, mais donnent du cachet. Et chaque garde de la compagnie en dispose (même les escouades QG ou parfois traine un type avec pistolet bolter et Ct 3) Question de respecter mon Bg.
Et puis j'arrive pas à imaginer les vétérans d'un Rgt sans la compétance du régiment. Ils ont tous été élevé pareil!
J'en viens même à regreter le manque de doctrine. Et Les gardes des marais? Et des gardes moins chers mais moins Courageux (Conscrits mal entrainés/ Légions pénales)? Ou sans armure? (mondes pauvres?) Ou avec plus d'armes spéciales dans les escouades mais moins d'armes lourdes? La liste serai longue ^^
2) Permetre la création de compos inatendue;
Débarquer avec une CIe d'infanterie Motorisées peut perturber l'enemmi, tout comme lui tomber dessus avec des troupes aéroporté. Tout ça permet de diversifier la garde dans les compos et les manieres de jouer et c'est tant mieux!
Au passage un truc que je pratique: J'ai une CIe D'infanterie légère (c'est pas les mêmes que tout à l'heure, c'est l'étagere en dessous ^^ Monomanie quand tu nous tient...). Pas un véhicule sur la liste de base. Un vrai Bonheur apres avoir poser le décord de regarder son adversaire dans le blanc des yeux et de lui dire
-Déplois-. Et la le pauvre homme poser ses équipes de canons laser inutiles et ses précieux blindés sans savoir d'ou viendrons les coups...
Bref, Les doctrines aportent de la variétée et c'est en ça qu'elle sont formidables! Avoir La Classe d'une Cie en armure lourde à bord de chimère ou le Style de fantassins agiles en tenu camouflées portant des têtes d'ork décapitées... Bref, l'important c'est quand même que ça le fasse! Apres changer de race de prédilections selons le vent ou déclarer le moindre catachan comme en armure carapace pour courir apres le moindre avantage... Autant se trouver un schéma de couleur sympa et jouer la garde telle quelle.
Pasiphaé
samedi 08 décembre 2007 à 13:29
Petite précision : contrairement à ce que l'on pourrait penser, la meilleur solution pour faire un full tanks...C'est la doctrine grenadier, pas la doctrine mécanisé (me souvient plus du nom exacte). Je te conseille d'aller voir du coté de smith d'en face :
Dans le forum Impérium, tu peux avoir des adeptes du full tanks que errent de temps en temps...Je te conseille en particulier de parler à Lamarmotte, qui pourra donner autant de précision que moi voir plus...
Faut voir que ce qui est utile chez les grenadiers c'est avant toute chose la possibilité d'embarquer dans une chimerd...Résultat :
-Une immunité potentielle aux armes forces 5 ou moins
-Une bonne mobilité
-Du tir rapide facile
-Des armes lourdes sur la chimerd (anti-troupe), des armes spé sur les TdC (anti-char/grosse PA)...Que demande le peuple?
Cela permet aussi de diminuer sensiblement le nombre de chimerds à sortir...Et donc de sortir plus de chars lourds ou hellound.
L'armée full mech est même l'une des deux armées GI dite "durz" en tournoie (l'autre étand le full FEP...).
Pasiphaé, les l-flammes c'est bien...Surtout quand c'est celui du hellound ou par 4 en QG pour 64 points l'unité...
LaMarmotte
samedi 08 décembre 2007 à 14:41
Le gros problème de la Doctrine Infanterie Mécanisée, c'est avant tout l'inefficacité des escouades de gardes lambda: payer une Chimère pour une seule arme spéciale avec CT 3, ça tient de la limousine de luxe. Le Grenadier a 2 avantages majeurs: la CT4 et les deux armes spé (sans parler de l'armure carapace qui augmente la durée de vie, surtout au niveau des surchauffes, ce qui fait que je préfère presque les Grenadiers en Chimère aux Vétérans en Chimère: moins de puissance de feu brute, mais une chance de pouvoir les réutiliser au tour suivant).
AU passage, si quelqu'un vend les White Dwarfs avec les articles sur le Haut Commandement de la Garde et les doctrnes abhumaines, ça m'intéresse.
Atomick
mercredi 23 avril 2008 à 16:55
La doctrine grenadier peut être vue sous un autre angle. La possibilité de prendre des troupes de choc sans occuper un précieux choix élite est un très bon atouts. La principal avantage de cette doctrine est de prendre une troupe de choc et d'avoir encore 3 choix d'élite de disponible.
Ensuite la doctrine tireur émérite est aussi rentable dans une escouade d'infanterie normal. Certes pour les fusils laser c'est assez useless, mais pour une arme lourde, dans une partit conventionnel à 6 tours, statistiquement tu va avoir inévitablement un 1. Le fait de pouvoir le reroll augmente grandement tes chances de rentabiliser ton arme lourde. Il suffit de tué 2 marines durant toute une partit pour avoir rentabilisé ton lance-missile et ta doctrine. De plus, si ta 5 ou 6 canon laser dans tes escouades d'infanterie, le simple fait qu'un canon supplémentaire touche, peut te permettre de rentabilisé ton investissement ( tué 1 terminator ou un char ennemi à 150pts, et vous aurez rentabilisé votre doctrine pour toute votre armée. )
À mon avis, la doctrine tireur émérite est rentable dans une escouade d'infanterie qui inclus une arme lourde ET une arme spécial, et indispensable dans une escouade d'arme lourde.
Huanchi
mercredi 30 avril 2008 à 22:41
salut tout le monde, avant d'allé me coucher je vais vous dire mon avis:
moi ,perso, j'utilise cadet, ogryn, troupe de choc, formation serré et dicipline de fer
les cadets sont utile pour bloquer les unité au CàC pour les bombarder ce qui peux faire beaucoup de dégats (Basilisk ou mortrier), ils sont nombreux et peu couteux : les pertes par rapport a l'enemie sont insignifiantes
les ogryns sont tout simplement des monstres au CàC, le point faible des GI
les troupe de choc sont parfaient pour faire des Frappe en Profondeur a l'arrière des lignes énemie pour déstabilisé le plan d'attaque de l'adversaire ou pour tuer un ethéré Tau :)
la formation serré est parfait contre les armée d'assaut (ork, tyty, khorn,...) mais sinon je ne l'utilise pas car les armes à gabarie de l'adversaire risque de faire des dégats :(
la dicipline de fer est très utile surtout pour les cadet, j'en met donc a tous mes officiers
voila vous savez tous
bonne nuit^^
Le-Captain
jeudi 01 mai 2008 à 09:51
Mod ON
Pour un premier message tu fais fort niveau fautes de français.
Hop, t'es fiché
ArchiMagister
jeudi 01 mai 2008 à 10:17
Je ne vais pas entrer dans le débat mais...
C'est une idée ou tout le monde a laissé passer ça ? :
Citation (Hans von Erwin @ vendredi 26 mars 2004 à 21:31)

- Arme de corps a corps:
Voila un equipement utile! Peu chere car non obligatoir pour tous, cela permet de rendre quelques unitées (disons, celle a qui vous avez donné combatant endurcis et que vous avez mise dans une chimere) des armes de corps a corps.
Pratique pour se faire une escouade qui viendra occuper l'ennemie au CàC dans les 3eme/4eme tours, et pas trop chere.
J'aime.
Dans mon codex, récent, comme dans la Maj-4.0.1, il est bien dit que toutes les figurines équipées de fusils lasers qui n'ont pas accès à l'arsenal
doivent les remplacer par des armes de corps à corps.
.
Befa
lundi 26 mai 2008 à 20:59
Citation (ArchiMagister @ jeudi 01 mai 2008 à 11:17)

Dans mon codex, récent, comme dans la Maj-4.0.1, il est bien dit que toutes les figurines équipées de fusils lasers qui n'ont pas accès à l'arsenal doivent les remplacer par des armes de corps à corps.
Nan nan, dans le Codex il est marqué, toute figurines étant équipés d'un fusil laser
peuvent le remplacer par une arme de CàC et un pistolet laser pour (berk) +2pts...
(réponse tardive...)
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