Tout le monde est d'accord pour dire que ce qui ne va pas à conf c'est ce mauvais tableau de blessure (entre autre, hein).
L'idée aulieu de suivre le tableau de Rag encore trop approximatif à mon avis, ça serait d'appliquer cette méthode:
Lors d'un jet de blessure, l'attaquant jette un d6 et additionne ce résultat à sa force, le défenseur touché lui jette un d6 et additionne ce résultat à sa défense.
Ces jets de dés sont aussi soumis au malus des blessures.
Si la différence entre ces deux résultats est en faveur du défenseur, celui ci n'est que sonné.
Si la différence entre les deux résultats est en faveur de l'attaquant, appliquer ce qui suit:
différence égale au double ou plus du jet du defenseur = critique
différence égale à la moitié ou plus du jet du defenseur = grave
différence égale à moins de la moitié du jet du defenseur= légére
Il n'y a pas de tué net car les figurines se blessent déjà bien plus rapidement avec ce systéme.
Les blessures sont cumulatives dans le sens qu'une légére + une grave donne une critique et non pas une grave comme dans le systéme actuel.
Vu que les figurines ayant une tres grande endurance sont avantagées, il faut peut être dire que les malus de sonné se cumulent?
Par exemple: un templier du griffon passe une attaque sur un Clone Belisarius, le joueur griffon jette un dé (résultat 3) et additionne la force du templier (4) pour un total de 7
Le clone lui jette un dé et obtient 2 et additionne ce résultat à son endurance de 6 pour un total de 8. Le résultat de l'attaquant et donc inférieur que celui du défenseur, ce dernier n'est donc que sonné.
Puis le clone riposte et passe une attaque toxique sur le templier griffon, le premier jet de blessure donne un résultat de 4 additonné à la force de 8 du clone, pour un total de 12 (8+4-1), le defenseur lui obtient un 2 sur son jet de défense pour un total de 11 (9+2). Le clone inflige donc une blessure légére au templier.
Son deuxiéme jet de blessure (le toxique pour les trois du fonds qui suivent) donne un jet de 4, pour un résultat de 7 (3 du toxique et 4 du dé), ce qui est inférieur à la défense du templier.
Ce dernier n'a donc qu'a faire un 2 ou plus (car le 1 reste un échec) pour ne se prendre qu'un sonné.
Voila, il y a de l'idée, reste à voir si ç'est jouable et voir quelles modifs on peut faire.