Wild_Bunny
lundi 05 avril 2004 à 21:52
Deuxième Partie : Les différentes armées existantes :
Nous allons maintenant nous attaquer au nerf de la guerre, et présenter succinctement toutes les armées présentes sur le marché, à l’exception des mercenaires, qui sont vraiment une armée à part. En nous concentrant sur les valeurs tactiques et stratégiques de chacune d’entre elles plutôt que sur les caractéristiques des unités. Essayant ainsi d’éviter les habituels clichés de la puissance de telle ou telle unité.
Note : Tout commentaire relatif aux personnages, fait rapport ici aux commandants des armées, et non pas des personnages existants tels Karl Franz, ou Tyrion et Teclis.
A/ L’Empire :
L’Empire est l’armée la plus versatile qui soit dans Warhammer Battle. Avec elle vous pouvez tous faire ou presque ! Peu importe votre style de jeu, il est tout à fait possible de l’adapter dans le sens que vous le souhaiter.
Dotée de bonnes unités d’infanteries, de cavalerie, de machines de guerre et de magie, c’est l’armée omnipotente par excellence ! Réussir le bon amalgame parmi toutes ces troupes n’est cependant pas chose aisée.
Sont éventail de troupe est assez divers et varié et ses troupes de bases, sont généralement vues comme la moyenne de référence pour les autres unités de base des autres armées.
Que ce soit à dominante de cavalerie, de magie, d’infanterie ou de machine de guerre, cette armée peut toujours tenir la route et devrait vous ravir.
Composition de l'armée: infanterie, cavalerie, pas de chars, pas de monstres, beaucoup de machines.
Tactique: défensive ou offensive, magie moyenne.
Points forts: armée polyvalente par excellence, elle peut tout faire, troupes nombreuses, excellentes machines.
Points faibles: troupes moyennement fiable, pas spécialisées (donc moins puissantes que leurs rivales).
B/ Les Bretonniens :
Les Bretonniens ne possèdent certainement pas la capacité d’adaptation des armées impériales, et doivent se reposer sur une base évidente de cavalerie. Ceci fait des Bretonniens l’une des armées les plus rapides du jeu, possédant quelques unités de choc qui peuvent venir à bout de tout ou presque !
Malgré l’apparition du Trébuchet dans la dernière version de cette armée, les Bretonniens disposent d’un choix très réduit en matière de machines de guerre. Et il en va de même pour l’infanterie et la magie. Ce qui ne veut en aucun cas dire que ces armées ne sont pas efficaces, loin de là. Mais votre base devra impérativement être la cavalerie, la vitesse, et la puissance de frappe au premier coup.
En effet, les Bretonniens ne sont pas taillés pour tenir les combats qui s’éternisent, mais sont imparables dans des charges en tout genre. En clair, avec eux, il faut frapper vite et fort, et ne surtout pas laisser le combat s’éterniser, car vous serez très certainement en infériorité numérique la plupart du temps.
Composition de l'armée: infanterie, cavalerie nombreuse, pas de chars, pas de monstres, peu de machines
Tactique: offensive, ou semi-offensive, impact violent, magie défensive relativement faible.
Points forts: Cavalerie puissante en charge, infanterie peu chère.
Points faibles: infanterie pas fiable sans personnage, en sous nombre sans infanterie.
C/ Les Nains :
Les Nains, malgré leur petite taille, sont des combattants très efficaces dans bons nombres de domaines ! Par contre ne cherchez pas à prendre votre adversaire de vitesse, c’est peine perdue. Au premier abord, l’absence totale de cavalerie saute aux yeux, pourtant, les Nains sont tout à fait capable de mettre une dérouillée à toute armée même sans cela.
Et si vous trouvez aussi que la Magie leur fait défaut, la magie Runique des Nains est très efficace tout de même. De même que les machines de guerre naines, qui sont sans véritable égal dans le jeu.
Vos pavés d’infanterie sont très divers et peuvent opposer une bonne résistance à tout ce qui se présentent. Chacun d’entre eux ayant une spécialité bien définie, il vous faudra un peu de temps pour bien voir dans quelle situation, et face à quel type d’armée ils prennent leur véritable valeur.
D’un autre côté, leur vitesse ridicule vous forcera la plupart du temps à attendre que l’adversaire n’arrive au corps à corps tout en le bombardant à l’aide de vos machines de guerre.
Composition de l'armée: infanterie, pas de cavalerie, pas de chars, pas de monstres, beaucoup de machines.
Tactique: défensive, pas bouger: tirer, tirer et re-tirer, puis encaisser, anti-magie par excellence.
Points forts: troupes moyennement chères, spécialisées et très fiables, machines de guerres très puissantes et peu chère, magie runique violente, personnages violents.
Points faibles: subit les assauts, troupes lentes.
D/ Les Hauts Elfes :
Combien de fois ai-je entendu, ou lu, que les Hauts Elfes n’étaient pas rentables, pas assez efficaces ? Bien trop souvent à mon goût, car, détrompez-vous, la réalité est toute autre.
D’un point de vue stratégique, attendez-vous à être en infériorité numérique dans la plupart des cas, car vos unités coûtent chers. Pourtant, toutes vos unités seront des unités de valeur ! L’elfe moyen étant en général bien plus efficace que l’humain de base pour un coût pas si prohibitif que cela.
Ajoutez à cela des unités spécialisées vraiment très efficaces, des machines de guerre performante, et certainement le répertoire magique le plus efficace du jeu, et vous avez la une bonne vision des armées elfes : peu d’unités et de figurines, mais quasiment que des troupes d’élites.
Les possibilités stratégiques des Hauts Elfes sont aussi très diverses et variées de part la présence d’unités spécifiques à chaque situation. Malgré cela, les Hauts Elfes ne sont peut-être pas l’armée la plus facile à jouer et ils demandent beaucoup d’entraînement et de patience.
Composition de l'armée: infanterie, cavalerie nombreuse, chars, peu de monstres, machine de guerre redoutable.
Tactique: essentiellement offensif mais également défensif, charge combinée, magie très puissante aussi bien en offensif qu'en défensif.
Points forts: troupes d'élites, spécialisées et très fiable, objets magiques bradés.
Points faibles: troupes en sous effectifs et parfois chères.
E/ Les Elfes Sylvains :
La nouvelle mouture de cette armée, n’étant pas encore sortie, il est dur de s’en faire une idée fiable pour le moment. Mais je doute que cela pourrait changer du tout au tout. A l’instar de leurs cousins Hauts Elfes, l’infériorité numérique est ici une réalité encore bien plus criante !
D’autant plus que les machines de guerre ne sont pas votre tasse de thé non plus, et votre magie, même si elle est efficace, ne se compare pas à celle des Hauts Elfes.
En fait, les elfes sylvains ne sont pas taillés pour les batailles rangées. Leur domaine de prédilection est le harcèlement, la guérilla à outrance. Ne cherchez pas à vous attarder dans un combat trop long… Frappez fort, repliez-vous, et recommencer jusqu’à épuisement de l’adversaire.
Et les unités Elfes Sylvains sont parfaitement taillées pour ce genre de situation ! Et si vous arrivez à reproduire cette théorie en jeu, rien en devrait vous résister bien longtemps. C’est probablement dans cette armée, bien à part, que vous trouverez les unités les plus spécialisées du jeu.
Composition de l'armée: infanterie, peu de cavalerie, pas de char, monstres, pas de machines.
Tactique: offensif/défensif: Guérilla, charge combinée, magie moyenne.
Points forts: Troupes d'élites, fiables et spécialisées, idéal pour le harcèlement.
Points faibles: troupes peu nombreuses, en sous effectifs, pas taillées pour le corps à corps.
F/ Les Elfes Noirs :
Beaucoup d’encre a coulée et bien des claviers ont soufferts au sujet des elfes noirs. Bien des joueurs les trouvant trop faibles par rapport aux autres armées… Ce qui, une fois encore est faux. Les elfes noirs possèdent le même arsenal, ou presque que les Hauts Elfes, et n’ont pas grand-chose à leur envier.
Disposants de troupes d’élites eux aussi pour compenser leur infériorité numérique, caractéristique des Elfes finalement, ils peuvent devenir de redoutables combattants entre des mains expertes.
Effectivement, les elfes noirs ne sont pas simples pour une première approche et réclament eux aussi, beaucoup de pratique, comme toute armée disposant de plus de troupes d’élites que de troupes de base. A chaque situation son unité, telle est la règle d’or chez les elfes noirs.
Cela dit, les elfes noirs restent très compétents malgré tout, et leurs cavaleries, machines de guerre ou sorciers comptent aussi parmi les plus efficaces du jeu. Après, il ne vous restera plus qu’a faire cohabiter leur habilité aux fourberies avec les batailles rangées.
Composition de l'armée: infanterie, cavalerie, chars, nombreux monstres, machines redoutables.
Tactique: offensive ou défensive, harcèlement, charges combinées, magie très puissante avec des effets « kiss cool ».
Points forts: Troupes d'élites fiables, très spécialisées.
Points faibles: troupes chères et en sous effectif.
G/ Les Peaux-Vertes :
Les Peaux-Vertes sont un peu l’équivalent des armées Impériales de l’autre côté de la balance. Entendez par ici qu’ils disposent de bonnes unités d’infanterie, de bonnes machines de guerre, et d’une bonne cavalerie.
Leur magie, est par contre très spécifique. Puissante, elle est aussi très versatile, et les effets néfastes de cette dernière fera très souvent rigoler votre adversaire de vos malheurs… Mais si la Waaaagh est de votre côté, alors vous serez celui qui rira.
Les Peaux-Vertes sont une armée de contrastes saisissants où se côtoient des unités de base pas vraiment efficaces avec des supers unités d’élites qui pulvérisent tout sur leur chemin. Leurs machines de guerre sont un véritable délice et ajoutent le fun à l’efficacité !
Car le fun est bien l’élément principal des armées orques et gobelins. Ces créatures n’en font réellement qu’a leur tête et il vous faudra de l’entraînement pour arriver à contenir tous ces petits défauts.
Malgré cela, les armées peaux-vertes ont tendance à se faire respecter de part le nombre qu’elles imposent !
Composition de l'armée: nombreuse infanterie, cavalerie, chars, monstres, machines.
Tactique: offensif ou défensif, surnombre, magie puissante mais aléatoire.
Points forts: Troupes nombreuses, peu chère, surnombre évident, possibilités de coup vicieux, armée "fun" aux résultats très aléatoires, certains personnages violents.
Points faibles: Troupes peu fiables voir pas fiables, armée "fun" aux résultats très aléatoires.
H/ Les Hommes Lézards :
Voilà une armée qui a su faire son trou rapidement dans le petit monde de Warhammer. Rapide, puissante, et une magie digne de celle des Hauts Elfes, sinon plus. Les Hommes Lézards s’adaptent à pratiquement toutes les situations.
On notera cependant l’absence de réelle machine de guerre, ce qui vous forcera à fondre sur l’ennemi en profitant de la vitesse de vos troupes, et de votre cavalerie qui n’envie pas grand-chose aux Bretonniens.
L’on appréciera aussi qui plus est la résistance à toute psychologie des unités d’élites dans la plupart des cas, ce qui en fera une armée très fiable pour votre plus grand plaisir.
Il est bon de préciser aussi que l’utilisation de certaines unités est réservée à un domaine bien spécifique, et il peut arriver que parfois quelques unes ne soient d’aucune utilité spécifique au cours de la bataille.
Composition de l'armée: infanterie, peu de cavalerie, pas de chars, beaucoup de monstres, pas de machines.
Tactique: offensive ou semi-défensif, harcèlement, magie très puissante aussi bien en défense qu'en attaque.
Points forts: Troupes spécialisées,très fiables, personnages violents, marques des Dieux, personnages violents.
Points faibles: troupes moyennement chères et plus ou moins en sous effectifs.
I/ Les Skavens :
Les Skavens sont, pour moi, le véritable attrait, la caractéristique principale, de Warhammer. Vous n’en trouverez nulle part ailleurs, et cette originalité en fait une armée des plus étranges. Oubliez la cavalerie, oubliez la loyauté, oubliez l’honneur et la fierté… Tout cela n’a pas cours chez les Skavens.
Sans trop rentrer dans les détails des différents clans qui émaillent cette armée, ils mettront à votre disposition plusieurs types d’unités capables du meilleur, mais aussi du pire ! Car la fiabilité, n’est pas un maître mot chez les Skavens. Attendez-vous à voir vos machines de guerre vous exploser à la figure, à voir vos troupes fuir devant l’ennemi, et voir vos troupes se faire massacrer de toutes parts…
Mais rassurez-vous, l’univers Skaven n’est pas aussi sombre que cela, et le Rat Cornu est de votre côté… La règle principale chez les Skavens est surtout de ne jamais trop forcer la main, vos unités sont très efficaces, mais peu fiables, à vous de trouver le bon compromis. De ne pas hésiter à sacrifier ses propres troupes, très bon marché d’ailleurs.
Un petit mot sur la magie Skaven, qui est très puissante elle aussi, mais chère et rare. Vous subirez plus que de raison durant les phases de magie.
Enfin, n’oubliez jamais que vous risquez fortement d’être le plus rapide sur le table, mais aussi le plus nombreux et que vous serez par conséquent souvent forcer d’aller chercher l’ennemi.
Composition de l'armée: nombreuse infanterie, pas de cavalerie, pas de chars, pas de monstre, machines.
Tactique: offensive, semi-défensive, magie vicieuse.
Points forts: troupes nombreuses, peu chère, surnombre flagrants, taux de fourberie supérieur à toutes les autres armées.
Points faibles: troupes pas fiables, armée trouillarde par excellence.
J/ Les Comtes Vampires :
Les armées de Morts-Vivants comptent très certainement parmi les plus fiables de tout le jeu dans son ensemble de part l’immunité totale à la psychologie dont jouissent la plupart de leurs unités ET de la Peur qu’elles inspirent aux autres !
Ajoutez à cela le fait que vos troupes de bases sont relativement bon marché, et vous avez une bonne idée des dommages que peuvent causer une armée de mort vivants sur l’adversaire.
Ici vous aurez la possibilité de déterminer un des quatre type de Vampire que vous voulez incarnez, chacun ayant ses forces et ses faiblesses. Les Dragons de sang étant de véritables machines de guerre, mais pêchant du côté magique par exemple.
Votre cavalerie est rapide, mais vous manquerez de machines de guerre une fois encore. Votre magie est redoutable à souhait, et la possibilité de rappeler à la vie vos unités disparues devrait faire le reste.
Disposant aussi d’unités d’élite très performantes, les comtes vampires disposent d’un éventail stratégique assez large tout en restant performant.
Composition de l'armée: infanterie, cavalerie, peu de chars, pas de monstres, pas de machines.
Tactique: offensif, magie de soutien puissante.
Points forts: Troupes extrêmement fiable, Peur, unité globalement peu chère, personnages violents, lignée de vampire.
Points faibles: personnages indispensables à la survie de l'armée, pertes additionnelles.
K/ Les Rois des Tombes :
On continue avec les Rois des Tombes dans le domaine des morts-vivants. Et ainsi, la règle sur la psychologie décrite ci-dessus s’applique à nouveau. Vous n’aurez pas grand-chose à craindre de ce côté-là, et votre adversaire tout à redouter…
Ici, que du bon, ou presque, une cavalerie efficace, des chars très performants, des machines de guerre redoutables et une magie très puissante ou vous pourrez la aussi relever vos troupes disparues.
Pourtant tout n’est pas rose chez les rois des tombes. Vos squelettes se traîneront lamentablement pour parvenir au corps à corps, et toute votre armée repose sur la capacité de résistance de vos personnages !
Sachez le, la perte de vos personnages pourra réduire votre armée en poussière en l ‘espace de quelques tours à peines.
Composition de l'armée: infanterie, cavalerie, chars nombreux, monstres, machines.
Tactique: offensive défensive ou mixte, magie de support d'armée puissante, mais anti-magie faible.
Points forts: Troupes extrêmement fiable, Peur, unité globalement peu chère, personnages violents.
Points faibles: personnages indispensables à la survie de l'armée, pertes additionnelles.
L/ Les Hommes Bêtes :
Pour un peu, on dirait que c’est tout beau, tout chaud les Hommes-Bêtes. Aussi rapide que les Skavens, plus endurants pour à peine plus chers et tout aussi indisciplinés pour ce qui est dans unités de bases. Et si cette armée, peut être une armée en elle-même, il est tout à fait possible de mélanger les Hommes-Bêtes avec les armées du Chaos pour un mélange détonnant.
A elle seule, cette armée est très déroutante, et n’est pas franchement taillée pour le combat de masse à proprement parler. Certes vos troupes sont généralement résistantes, mais leur fiabilité n’est pas de la première fraîcheur ce qui peut vous attirer quelques ennuis.
Cependant une bonne partie de cette armée est capable de tendre des embuscades et de tenir l’ennemi en respect de la sorte.
N’attendez pas grand-chose non plus de vos machines de guerre, il n’y en a pas. Mais cela est compensé par des unités spéciales très performantes.
Quand aux phases de magie, cela ne sera très probablement pas votre point fort non plus, même si vous pouvez vous défendre.
Composition de l'armée: infanterie, nombreux chars, nombreux monstres, pas de machines.
Tactique: offensive, guérilla, moyenne en magie.
Points forts: troupes peu chers, marques de Dieux, combinable avec le chaos.
Points faibles: troupes peu fiables
M/ Le Chaos :
Voilà ! On y arrive aux gros méchants de Warhammer… Et oui, jouer le Chaos, qu’il soit de Khorne, Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch ou même Universel, c’est renoncer à toute humanité qui soit ! Mais peu importe, vous êtes là pour écraser l’adversaire par tous les moyens.
Tout d’abord sachez que votre choix de général est crucial ici, ainsi que sa marque… Car de là, découlera toute votre armée et son style de jeu. Les adeptes de Khorne disposeront d’une formidable puissance au corps à corps mais subiront tous les tours de magie. Et inversement pour Tzeentch.
L’arsenal mis à votre disposition, dans tous les cas, reste assez impressionnant, car si les troupes de bases sont relativement fiables, les entités spécifiques de chaque Dieu sont elles très impressionnantes, sans même aller jusqu’au démons majeurs. Par contre, vous n’aurez aucune machine de guerre quel que soit votre choix de général.
Heureusement, vos troupes à pieds, votre cavalerie ou vos magiciens seront plus que compétents dans le domaine du massacre en tout genre tout en vous permettant d’adopter la stratégie que vous voulez.
Composition de l'armée: infanterie, cavalerie, chars, pas de monstres, pas de machines.
Tactique: offensive, magie très variable allant d'une offensive puissante à une offensive nulle mais très défensive.
Points forts: Troupes de chocs, fiable, marques des Dieux, combinables avec les Bêtes, personnages violents.
Points faibles: en sous nombre, troupes chères.
Wild_Bunny
lundi 05 avril 2004 à 21:55
Troisième Partie : Votre porte monnaie.
Et oui, malheureusement, votre budget pour votre armée est un paramètre à prendre en compte, car, nous l’avons assez dit et répété, Warhammer est un Hobby qui coûte cher.
Si c’est votre principal problème, alors il vaut mieux se concentrer vers une armée demandant relativement peu de figurines et qui est ainsi rapidement jouable. Ainsi préférez les Hauts Elfes en lieu et places des Skavens par exemple.
Je n’ai pas l’intention de revenir sur l’éternel débat des figurines trop cher, ou non. Alors je ne saurais que trop vous conseiller de prendre votre temps à ce sujet. Car se jeter sur une armée qui ne vous plait pas spécialement, parce que votre porte monnaie vous le dicte, peut être une erreur, si trois mois après vous décidez de changer d’armée pour celle qui vous attirait le plus au départ, mais dont vous aviez abandonner l’espoir faute d’argent au départ. Ceci pour la simple et bonne raison, que le temps et l’argent investi dans la première armée sera visiblement perdu.
Vous avez à ce moment là, toujours la possibilité d’échanger ou de revendre votre première armée, mais je vous le déconseille, car vous n’aurez peut-être pas ce que vous voulez vraiment à ce moment là. Et dans tous les cas c’est de l’investissement supplémentaire.
Mieux vaut alors, mettre un peu plus de temps à bien choisir son armée et à la monter petit à petit, en achetant un régiment par-ci, un régiment par là en fonction de ses possibilités financières. Dans tous les cas, ne vous découragez pas, car même ceux qui comme moi peuvent se permettre d’aligner des armées à 4000 points de Skavens ne l’ont pas montée en une journée ! Cela prend du temps, de l’argent certes, mais elles s’agrandissent de jour en jour. Ne voyez pas trop grand dès le départ.
Car n’oubliez pas, qu’il est tout à fait possible de s’amuser avec des armées à mille points. Ce qui vous permet en plus de pouvoir apprendre à conduire votre armée, à voir ses défauts et ses qualités, et à rajouter des régiments au fil du temps, pour arriver sur des armées à 2000 ou 2500 points, qui sont alors bien plus conséquentes.
Enfin, si vraiment vous êtes à court d’argent, je ne saurais que trop vous conseiller de vous diriger sur des jeux types Blood Bowl ou Necromunda (toujours disponibles en VPC) car l’investissement y est beaucoup moindre, le fun toujours au rendez-vous, mais ca n’est plus du Warhammer Battle.
Dans l’ensemble, pour 150€ vous pouvez quand même vous en tirer avec une bonne petite armée très correcte à jouer.