Kalhim-Ehrö
mercredi 12 février 2003 à 06:44
Tiré du site
http://www.chez.com/klenval/ Je ne suis certainement pas le seul à le penser: la chance intervient un peu trop dans Confrontation. Vous me direz, c'est toujours le cas dans les jeux où on doit lancer des dés. Mais plus encore dans Confrontation par son système, en particulier les Blessures exceptionnelles, et la pioche des cartes lors des phases d'Approche et de Mouvement.
Voilà donc quelques règles optionnelles pour tenter d'y remédier...
Approche et Mouvement :
Faites la pioche comme d'habitude, puis le jet tactique. En fait, la seule chose à changer est le fait que si l'adversaire pioche une de vos carte, vous n'êtes pas obligé de la jouer. Vous pouvez la mettre en réserve, l'adversaire aura l'avantage de savoir quelle carte vous avez en main (c'est déjà ça) mais plus de coup du genre "ho, zut alors, ma pièce maîtresse est jouée la première... elle se fait charger par tout le monde... comme c'est bête !!!" (c'était une version censurée des mots qui pourraient être prononcés dans une réelle bataille).
Blessures exceptionnelles :
Le meilleur moyen d'y remédier: les supprimer. Jouez les double comme n'importe quelle autre blessure. Par exemple, un double 5 n'est pas une blessure critique, mais une touche de force 10 localisée à la tête.
Que les Alahanais ne s'inquiètent pas. Les armes sacrées tuent toujours sur les doubles, et les armures sacrées ignorent les doubles. Voilà qui ne devrai pas désavantager les Homme femmes.
Tableau de blessure :
Une aberration qui parait toute petite, mais qui a du en faire enrager plus d'un. Voyez vous même: Corps à Corps déchaîné, vous avez l'Ini vous passez deux attaques... suspens... première blessure: Légère... pas de bol, vous ferez mieux à la deuxième: Critique !!! Pourtant, si l'ordre était inversé, l'adversaire serai passé de vie à trépas. Mais raté, il est vivant. Dans un état critique, mais vivant.
Donc, ne vous souciez pas de l'ordre d'attribution des blessures. Si une fig se prend une Légère puis une Critique, elle meurt comme si elle avait mangé une Critique puis une Légère.
Pour pousser le bouchon un peu plus loin, on peut imaginer que chaque figurine possède 4 points de vie (PV). Si elle perd ses 4 PV, elle décède. Une blessure Légère fait perdre un PV, une Grave 2 PV, une Critique 3 PV, et un tué net 4 PV. Tout simple, et ça rend le jeu plus fluide avec ça !!!
Edit K-E, c'est vraiment bien trouvé, j'accepte.
Mephiston
mercredi 12 février 2003 à 17:19
Je trouve que ces règles sont géniales si elles gardent une bonne jouabilité surtout pour l'approche et le mouvement. Mais aussi pour les blessures qui me paraissent plus logiques. Il faudrat que l'on teste ces règles dans notre prochaine partie. (Je ferais pas la même connerie que la derniere fois) ,enfin peut etre ;)
Durgrim l'ancien
mercredi 12 février 2003 à 22:20
Effectivement se serait a essayé mais sans plus car avec certaines compétence je pense que cela va pas coller.Ce n'est que mon avis.
Bye
SHWTD
samedi 15 février 2003 à 23:30
Moi je dis non. Le coup des points de vie, ça alourdira : tout le monde devient colossal.
Pour les blessures exceptionnel, les persos lions coutent cher parce qu"ils ont armure sacrée... A quoi servent-ils s'ils ne jouent pas contre du lion ???
Pour l'approche et autre : c'est le but de la pioche : si ta pièce maitresse est piochée, il faut que tu changes ta tactique, ce système nécessite une évolutivité permanente. Il vaut mieux reculer, pour mieux sauter à la gorge de l'adversaire...
Quant à l'ordre des blessures, c'est bon pour la véracité des combats : tu peux érafler la joue d'un mec (légère), puis lui percer le foie (critique)... Tant pis pour toi si tu n'as pas pu faire l'inverse, tu auras dû combattre plus longtemps, au péril de ta vie...
Kalhim-Ehrö
mardi 18 février 2003 à 11:44
L'autre fois lorsqu'on a joué Méphiston et moi, on s'est quand même vite rendu compte que même en partie moyenne (400pts) la phase de mouvement avec son tirage de carte est d'un ennui mortel.
J'ais longtemps réfléchi sur le question et j'en suis venu à cette conclusion.
Aulieu de tirer les cartes dans une partie de confrontation (je rappelle que l'on tire les cartes lors du déploiement et ensuite à chaque phase de mouvement), il suffirait juste de bouger les figurines en fonction de leur caractéristique d'initiative et de discipline.
En gros faire que les figurines qui soient nulles en initiative et en discipline se déploie en premier et bouge à la fin (ou au début, faudrait tester) de la phase de mouvement, laissant ainsi plus de liberté aux figurines à haute initiative et discipline le temps de réagir en fonction des mouvements de leurs adversaires.
Bref je pense qu'il y a une idée à creuser. Le but étant d'enlever tout tirage de cartes dans confront qui est un des gros défaut du jeu (c'est long et chiant en plus d'être tres aléatoire).
Vous en pensez quoi?
Durgrim l'ancien
mardi 18 février 2003 à 17:17
Non je pense pas que ce soit intéressant de virer cette partie du jeu (en gros tu veux réécrire les regles de confront parce que tu n'aime pas cet façon de jouer), alors a ce momment là les joueurs battle ou 40k vire le tour par tour car il est encore plus chiant que le tirage de carte. Bref ce n'est que mon point de vue.
D'ailleur j'ai une question lorsque toute l'armée est au cac vous faite quoi du tirage de carte.
Bye
Kalhim-Ehrö
mardi 18 février 2003 à 18:28
C'est peut être un changement majeur, mais cela ne change en rien les règles du jeu, je trouve même que cela donne un petit coté tactique supplémentaire, voir même fluffique (les MV qui ne sont ni bons en initiative, ni en discipline, c'est normal alors de les savoirs prévisibles)
Par ailleurs tout cela s'égalerait je pense au vue des différentes races (ex les nains sont mauvais en init mais puissant en dis, tout le contraire des wolfens, etc..)
Je pense qu'il y a moyen d'enf aire une phase de mouvement tres tactique (trop en y réfléchissant), et cela ne peut pas être un mal (à moins c'est sur de préferer le Hasard dans les parties...)
CITATION
D'ailleur j'ai une question lorsque toute l'armée est au cac vous faite quoi du tirage de carte.
Premiérement ça n'arrive jamais.
Secondo t'en fais quoi du désengagement?
Durgrim l'ancien
mardi 18 février 2003 à 18:52
Kalhim tu n'a cas expérimenté ton nouveau style de jeu car moi je l'aime trop cet phase ou tout peut se jouer a un tirage de carte.
Sinon pour l'instant j'ai sacrifié quelqu'un point de regles pour simplifier un peu mes début (donc exit le desengagement) d'ailleur je faisais une belle bourde quand je jouais car lorsque l'une de mes figurines etait bléssé je retirais sur les carac et non sur le jet de dés.
Bye
Kalhim-Ehrö
mardi 18 février 2003 à 19:32
Voila quelques idées sur le question tirées du forum de la confédération: (désolé de les reprendre pour les auteurs respectifs, mais je trouve que ce sont toutes de bonnes idées).
-Une alternative à la phase de pioche pourrait être :
Chaque joueur dispose de toutes ses cartes en main. Celui qui a obtenu la DIS choisit de commencer ou de laisser son adversaire commencer. A tour de rôle chacun joue une carte, soit directement soit en la mettant en réserve, comme la régle actuelle.
Certes cette régle va désavantager ceux qui jouent avec moins de cartes, d'où la nécessité de limiter le nombre de cartes par armée.
-A une époque j'avais penser essayer : chaque joueur (en tenant compte du gagnant de la Dis) mettait 1 ou 2 cartes en réserve avant de commencer à piocher. Puis on faisait selon les règles, sauf qu'on a plus le droit de mettre de nouvelles cartes en réserve. Ca enlève un peu de hasard (on met dès le début en réserve les cartes les + "tactiques") sans trop de changements.
-Jouer sans pioche:
- l'approche se joue normallement avec la pioche (sinon gare aux cavaliers et chasseurs wolfens qui bloquent tout déploiement)
- chacun garde ses cartes
- on joue une carte chacun son tour
- celui qui a la discipline a 2 jokers, l'autre 1 pour chaque tour
- 1 joker permet de sauter son tour ou de jouer une carte en plus
- on peut jouer 0, 1 ou 2 jokers à son tour
- le 1er joueur du tour est tiré au hasard
-Aussi, le systeme proposé par un posteur qui voit le mouvement et la charge reduit par le niveau de blessures me parait aussi une bonne idée.
Durgrim l'ancien
mardi 18 février 2003 à 20:34
Je suis désolé mais ces plusieurs style différent me rapelle un certain jeu qui commence par M dont je hais particulièrement. Donc je garde le bon vieux systeme.
Bye
Razheem l'Insensé
mardi 25 février 2003 à 20:55
sa y est tu a toucher le point faible de amthemius kalhim-ehro, si tu evoque le moindre sujet du jeu de carte appelle M... il est pret a devenir pyroman, de plus moi aussi... je le suivrait!
Kalhim-Ehrö
mardi 25 février 2003 à 21:14
Ce n'est pas parce que l'on tiens des cartes dans ses mains que tout se rapporche de Magic, sérieusement vous vous rendez compte des APPROXIMATIONS que vous sortez de temps en temps.
Tu écris comme tu parles : tu es abrupt et discourtois avec des gens qui pensent différemment... Un peu de modération je te prie... lol
Durgrim l'ancien
mardi 25 février 2003 à 21:41
Soit pas si dur Kalhim, non mais en gros a chaque fois que tu n'aimes pas une regles tu veux la changer parfois s'est vrai parfois non.
Et puis c'était plus pour rigoler qu'il a mis ça.
Donc n'ejecte pas les anciens de la CFW comme ça (attendons=normalement il va prendre l'allure du forum).
Bye
Kalhim-Ehrö
mardi 17 février 2004 à 21:56
Un an apres, le retour du post qui va tout changer lol
On en reparle vite ^^
Kalhim-Ehrö
mercredi 03 mars 2004 à 23:11
Ce qui ne va toujours pas dans Conf et qui pose problème à quasiment tous les joueurs:
-Le 1 qui est toujours un échec.
-Le tableau de blessure des plus aléatoire (et les blessures exceptionnelles).
-Le tirage de carte la aussi trop aléatoire.
Et pourtant il doit bien avoir une solution pour améliorer ça, quelques sont vos idées?
Mephiston
mercredi 03 mars 2004 à 23:23
Jouer avec des d10 comm ça l'effet du 1 est atténué, les blessures exeptionnelles moins frequentes.
Mephiston, qui sait meme pas si ça marche.
Bombermic
jeudi 04 mars 2004 à 09:20
-Pour l'échec sur le 1, Rackham propose sur son site officiel des alternatives ma foi assez jouable.
-Pour la pioche, une solution que j'applique : le perdant du jet de discipline peut garder 2 à 3 cartes en réserve, le gagnant 3 à 4 (ça dépend surtout du nombre de carte totale)
-Pour les jets de blessures, le tableau ne me gêne pas en tant que tel.
-Une autre chose me gêne, c'est les malus liés aux blessures, j'entend par là que 2 gars en critique sont pas prêt de finir leur combat... Mon alternative est la suivante: Si 2 gars en légère sont ensemble sur un CàC, ils n'ont ni l'un, ni l'autre de malus. Si un gars en pleine forme arrive, on réapplique les malus. Autre exemple, si un gars en critique se bas conter un gars en légère, le gars en légère ne subit pas de pénalité, et celui en critique subit -2 sur ses dès, au lieu de -3 ... Vous suivez?
Gentz
jeudi 04 mars 2004 à 21:35
Moi confrontation c'est surtout le tableau de jet de blessure car c'est super aleatoire exit un copain qui pendant un tour a fait 2 sonné avec un brontops sur mon vorace.
Le roi sorcier d'Angmar
vendredi 05 mars 2004 à 20:19
salut kalim
moi je trouve que ton idée sur la pioche est tres bonne lorsque tu dit que si l'adversaire pioche une de tes carte tu n'es pas obligée de la jouer
par contre moi je rajouterai que si tu decide de garder la carte piocher par l'adversaire en reserve alors celui si peut beneficier d'une carte de plus en reserve ce qui lui en ferait 3 si il gagne le test de discipline et 2 s'il le perd
ce qui equilibreré les choses .
Ensuite sur le probleme des 1 c'est vrai que c est un point emmerdant mais il fait partis du jeu "dans de nombreuse competence " il n'est donc pas possible d'annuler cette regle
par contre j ai peu etre une solution pour laisser une seconde chance au joueur qui fait un 1
car c'est vrai que cette regle ajoute une grosse part de chance au jeu
donc si un joueur fait un 1 il a droit de relancé le dé ,celui si ne compte pas comme un echec auto mais comme un 2 s'il reussi a obtenir un 6 avec le dé relancé
voila dit moi ce que vous en pensser allé a+
Kalhim-Ehrö
vendredi 05 mars 2004 à 20:22
Ce sont deux idées tres sympas.
A tester.
Loup_Hurlant
samedi 06 mars 2004 à 00:09
Bah pourquoi changer ?
Franchement, c'est vrai que il n'y a rien de pire que de rater son Initiative à un moment important, de coller une blessure aux jambes avec son Pred Sanglant contre un vulgaire Guerrier de Mid-Nor ou de prendre un double 6 de la part dudit Guerrier dans la g..eule dudit Pred Sanglant.
C'est vrai, mais c'est le jeu !!!
De toute façon, là où il y a des dés, il y a de la chance. C'est pas parce que tu fais 5 1 sur 6 svg de tes terminators SM que tu changes les règles, alors pourquoi le faire ici ?
Kalhim-Ehrö
samedi 08 mai 2004 à 09:08
Une nouvelle idée à creuser sur le forum officiel par Arkan:
Phase de Mouvement :
Etat d'alerte
Tout joueur avant le mélange de carte peut garder des cartes.
Ces cartes sont révélées à l'adversaire avant la premiere pioche.
Les figurines représentées par ces cartes ne pourront pas bouger
lors de la phase de mouvement.
En contrepartie elle gagne quelque bonus
- Elle sont toujours considérées en reserve pour le contre tir ( mais
l'adversaire le sait )
- Si elles sont désengagés, elles sont considérées en attente de
charge et ne receveront pas les malus de charge (Rajout de K-E saut si celles-ci effectuent un contre tir).
- Si elles sont engagés, toute figurine engagé avec elle recoit
un pénalité suplémentaire de +2 pour le désengagement.
Perso j'adore.
L'Elfe Majeur
samedi 08 mai 2004 à 21:46
Perso j'aime beaucoup ! Y a beaucoup d'idée, ca permet de bonnes tactiques, vraiment sympa.
Par contre l'histoire du premier point sur le ContreTir, ca sent les abus ... chui pas pour.
wolf357
dimanche 09 mai 2004 à 16:42
CITATION(Mephiston @ 12.02.2003 à 17:19)
Je trouve que ces règles sont géniales si elles gardent une bonne jouabilité surtout pour l'approche et le mouvement.
PORTNAWAK !!!!
C'est le système de jeu le plus long et le plus aléatoire qui existe de tous les jeux de plateaux !
En tournoi (300PA) c'est déja assez galère, alors en grosses parties de 300 à 1000 PA, il te faut 6 heures pour faire une partie !
T'as vraiment tout faux !
Les autres phases, ça va, mais la 'pioche' c'est le truc le plus naze qui soit...
J'avais lancé la foire aux idées alternatives sur le site de la fédé, je vous invite à y lire nos propositions et à faire les votres !
C'est
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