Voici le tactica Roi des tombes mis à jour (dernière mise à jour aujourd'hui)
Présentation généraleGénéralitésL'armée des rois des tombes de Khemri est entièrement composée de troupes mortes vivantes. Toutes ses troupes bénéficient donc des règles propres aux morts vivants, c'est à dire :
- elles causent la peur
- elles sont indémoralisables
- elles sont immunisées à la psychologie
Par rapport aux autres morts vivants comme les Comtes vampires, l'armée bénéficie aussi de règle qui lui sont propres :
- en cas de mort du hiérophante les troupes doivent faire un test (au lieu du général pour les CV) à tous les tours
- elles ne peuvent pas faire de marches forcées même dans les 12 pas du général
- l'armée possède un système de magie bien à elle, les incantations (voir section magie)
Forces :
- Les incantations passent toujours, il n'y a jamais de fiasco, ni d'échec
- L'armée est très équilibrée (au contraire de certaine du jeu)
- Les persos combattants sont puissants au corps à corps et résistants
- Les troupes sont indémoralisables et causent toutes la peur (voir la terreur)
Faiblesses :
- Pas de marches forcées possible mis à part la magie
- 2 choix de persos obligatoire (un général et le hiérophante) ce qui limite les choix à 1500 points (format tournoi)
- L'armée est lente (même les nains avancent plus vite) si les incantations de mouvement ne passent pas
- Défense magique un peu juste en terme de dissipation contre les full magie (1 perso n'apportant pas de dés de dissipation obligatoire quelque sois le format
Les persosLes seigneurs
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Roi des tombesD'abord les règles :
- Général de l'armée lorsqu'il est présent
- Fait passer les chars de choix de troupe spéciale à troupe de base
- Connaît l'incantation de preste enjambée de Mankara et celle du juste châtiment de Horekha
- Peut lancer deux incantations par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 1D6 à une distance de 6 pas
- Malédiction des rois des tombes (l'unité ou le perso responsable de la mort du roi passe un test de commandement, en cas d'échec il/elle se prend 1D6 blessure sans sauvegarde possible y compris les invulnérables)
NB : n'oubliez pas que lorsque la mort du roi des tombes est causé par un résultat de combat, c'est toutes les unités ennemis ayant participé au combat qui doivent faire un test.
Le roi des tombes est une brute au corps à corps (CC6, F5, A4) et très résistant (E5, PV4). Son commandement de 10 rends moins grave la perte du hiérophante à partir du moment où le maximum d'unités sont dans les 12 pas. C'est le choix le plus judicieux pour ceux qui préfèrent la puissance au combat à celle de la magie.
Grand prêtre licheLes règles :
- Hiérophante de l'armée lorsqu'il est présent
- Connaît toutes les incantations (au nombre de 4)
- Lance deux incantations par phase de magie avec un niveau de pouvoir de 3D6à une distance de 12 pas
- Apporte deux dés de dissipation
Si vous privilégiez la puissance magique dans votre armée, c'est le choix qu'il vous faut dès 2000 points. Attention à bien le protéger (sac à points, hiérophante). Vraiment une grosse puissance magique (l'équivalent de 6 dés de pouvoir).
Les hérosPrince des tombesLes règles :
- Général de l'armée à 1500 points, à 2000 points si vous ne jouez pas de roi
- Connaît les mêmes incantations que le roi
- Lance une incantation par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 1D6
Moins puissant au corps à corps que le roi, il reste néanmoins un adversaire redoutable (F6 avec une arme lourde). Il est aussi très endurant pour un héros (E5, PV3). Son plus gros inconvénient vient du fait qu'il ne peut lancer son incantation que sur lui-même ou l'unité qu'il a intégré. Donc attention à bien le déployer pour éviter de perdre son incantation.
Prêtre liche
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Les règles :
- L'un des prêtres est hiérophante s'il n'y a pas de grand prêtre
- Connaît toutes les incantations
- Lance une incantation par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 2D6 à une distance de 12 pas
- Apporte 1 dé de dissipation
La différence de puissance magique entre un grand prêtre et un prêtre est vraiment énorme. A 1500 comme à 2000 points (si pas de grand prêtre), 2 prêtres liches semble être le minimum car l'armée a énormément besoin des incantations pour fonctionner à plein régime.
Porte enseigne
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Les règles :
- Grande bannière de l'armée
- Ne lance pas d'incantation
- Arme magique, coup fatal
- Retire une blessure subit par une unité suite à un résultat de combat (2 pour les amalgames morts vivants
C'est le parent pauvre chez les persos de l'armée. L'armée dépends énormément des incantations qui peuvent être lancées et ce perso n'en lance pas. De plus les bannières magiques à plus de 50 points sont loin d'être les meilleures dans l'armée. A partir de 3000 points, il peut être jouable (à ce format il y a suffisamment de persos pour lancer les incantations).
Les troupesLes troupes de baseGuerriers squelettes arme de base/bouclier/armure légèreUn pâté de 24 de ces gars là accompagné par un prince ou un roi est très résistant et peut même gagner un combat grâce à la règle peur. De plus, si le roi est joué une unité de guerriers squelettes de ce type peut porté une bannière magique de 25 points maxi.

Le musicien et le champion sont inutiles pour cette unité (et aussi pour toutes les unités de l'armée sauf une en ce qui concerne le champion). Le musicien parce que l'unité ne fuiras jamais donc pas de ralliement, le champion parce qu'avoir une attaque supplémentaire à CC2, F4 est moins bien qu'avoir une fig en plus pour la puissance d'unité (très importante pour faire jouer la peur).
Unité type : 24 guerriers squelettes avec porte-étendard sur 5 rangs.
Archers squelettesCes archers sont très efficaces contre les tirailleurs et les cavaleries légères grâce au fait qu'ils touchent toujours sur 5+ quelques sois les circonstances. Leur cible prioritaire est bien entendu tous ce qui a une faible endurance (2 ou 3) et une faible sauvegarde (5+ maxi).

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De plus, reformer sur plusieurs rangs grâce au fait qu'ils sont indémoralisables, ils peuvent retenir un tour ou deux une unité ennemie (pas celles d'élite qui tapent fort bien entendu). En plus, en terme de points c'est l'unité la moins cher de l'armée (8 points par fig). L'option armure légère est inutile.
Unité type : 12 archers ou 16 archers avec porte étendard (reformation en 3X4 ou 4X4)
Lanciers squelettesL'option lance sur les guerriers est peu rentable car il ne faut pas oublier que cela rajoute uniquement des attaques de CC2, F3. Combiné au fait que pour bénéficier de ces attaques supplémentaires cela implique de se faire charger, je ne crois pas qu'en fin de compte cela fera plus d'attaques qu'avec ceux avec arme de base.

Unité type : si vous voulez vraiment les jouer, comme ceux armés de la combinaison arme de base/bouclier/armure légère.
Cavaliers légersSi le porte enseigne est le parent pauvre des persos de l'armée, on peut dire sans hésiter que la cavalerie légère est celui des troupes de base. Pour 14 points par fig on a ici une cavalerie légère avec arc qui ne peut pas fuir, ni tirer en réaction à une charge.

Le seul avantage de la cavalerie légère dont elle bénéficie est celui de pouvoir se reformer ou se réorienter gratuitement. Je ne trouve pas cela particulièrement reluisant surtout que pour uniquement 2 points de plus par fig on peut avoir un cavalier lourds (mieux protégé, avec plus d'impact).
Unité type : 5 pas plus
Cavaliers lourdsLe terme lourd ne leur convient pas tout à fait, on a plutôt ici, en terme de sauvegarde ce que l'on appelle en historique de la cavalerie moyenne. Certains joueurs les trouvent nuls, moi je dirais uniquement qu'il faut les jouer autrement que les autres cavaleries lourdes du jeu. Premièrement, par rapport aux autres cavaleries lourdes du jeu il faut les jouer en grosse unité pour essayer de bénéficier au maximum de la règle peur.

De face, tout seul, il est clair qu'ils vont avoir du mal à gagner le combat au premier tour même contre une unité de base de l'adversaire à partir du moment que celle ci a des bonus de rang et tout et tout. Si ils sont seuls, il faut à tout prix leur faire charger uniquement les petites unités (machines de guerre, unités de tireur par exemple) ou bien les faire charger impérativement de flanc. Ne les faites charger de face que s'ils sont accompagnés dans cette charge par une autre unité elle aussi de face ou de flanc (voir combos unités/persos).
Unité type : 12 cavaliers lourds minimum en 2X6 ou 3X4, 16 cavaliers lourds en 4X4, dans les 2 cas avec porte étendard (en gros il faut maximiser les bonus au résultat de combat plutot que le nombres d'attaques lancées)
Nuées des tombesJe n'irais pas jusqu'à dire qu'elles sont obligatoires dans toutes les armées de Khemri mais elles sont quand même bien utile dans pas mal de situations. En effet, elles peuvent servir à faire sortir les fanatiques, attirer des frénétiques, bloquer les marches forcées, protéger une arche ou une catapulte, aller détruire les machines de guerre grâce à la règle il en vient de partout et même chasser du perso isolé.

Attention quand même, elles sont aussi considérées comme morts vivants et prennent donc des blessures supplémentaires au résultat de combat (en gros, elles ont moins la capacité d'engluer une unité adverse que les autres nuées).
Unité type : 3 nuées minimum, jusqu'à 5 si vous avez les points.
CharsCette unité est en gros la marque de fabrique de l'armée puisque les rois des tombes sont les seuls à pouvoir jouer des unités de chars.

Mais attention, ils ne faut pas oublier que nous avons là du char léger (F4, E4, PV3, Svg 5+), ils ont donc une force d'impact beaucoup moins grande que les autres chars (1D3 de touches d'impact). Tout seul de face, ils ne réussiront jamais à perforer une unité bénéficiant de bonus du rang, porte étendard, etc. Il faut en fait les considérer comme de la cavalerie légère ayant une force d'impact supérieure à d'autres cavaleries légères (hormis les pistoliers). Le porte étendard, bien que cher, est utile (de toute façon toutes options permettant d'avoir un bonus au résultat de combat est utile pour les morts vivants).

Leur utilisation est simple : si ils sont seuls, il faut à tout prix les faire charger de flanc (ou bien de face dans le cas de petite unité) de préférence en combinaison avec une autre unité. Avec un roi des tombes ou un prince sur char bien équipé, l'unité a beaucoup plus de punch, mais là encore, il vaut mieux la faire attaquer de concert avec une autre unité (dans ce cas avec chars+perso+1 autre unité on peut même se permettre de charger de face). Une unité de chars peut porter une bannière magique de 50 points maximum
Unité type : 3 chars avec porte étendard maximum (au delà on perd en manœuvrabilité surtout si on rajoute un perso dedans).
Les troupes spécialesGardiens des tombesC'est l'unité d'élite de l'armée et certainement l'unité avec les scorpions la plus crainte par les adversaires. C'est une unité solide et bonne au corps à corps (CC3, F4, E4, Svg 4+), elle possède aussi grâce à son arme, qui est considéré comme magique, de la capacité coup fatal ce qui en fait donc une unité qui est crainte aussi par les persos.

Les gardiens sont tout a fait capable de se débrouiller seul au combat, mais un prince ou un roi parmi eux la transforme tout de suite en une unité qui sera difficile à tuer pour votre adversaire. Le champion dans cette unité peut être rentable car il rajoute au premier rang une attaque de CC3 et F4 avec coup fatal. D'ailleurs, si jamais il y a un perso dans l'unité ennemie engagée avec les gardiens, n'hésitez jamais à concentrer le maximum d'attaques possibles sur celui ci. L'unité peut avoir une bannière magique de valeur maxi de 50 points.
Unité type : entre 20 et 24 gardiens selon le budget avec porte étendard et champion (ce dernier n'est pas obligatoire).
UshabtisIls frappent fort (F6), ont pas mal d'attaques (3 chacun), mais attention ils manquent d'endurance et de protection (E4, Svg 5+) et sont vulnérables aux tirs. En gros, s'il y a beaucoup de tirs en face on a tout intérêt à les protéger et au corps à corps, il vaut mieux charger et espérer ne pas trop se louper sur les dés (sinon la contre attaque peut réserver de mauvaises surprises).

Ils sont de préférence à utiliser comme unité de soutien (à des gardiens des tombes par exemple) et il vaut mieux les faire charger de flanc s'ils sont tout seul contre les unités avec bonus de rangs (bien que s'ils chargent de face des unités de chevaliers pas trop nombreuses, ils peuvent pas mal s'en tirer). N'oublier pas que ce sont des amalgames morts vivants et qu'ils subissent donc une blessure de moins suite à un résultat de combat (2 s'ils sont dans les 12 pas d'un porte enseigne).
Unité type : 3 (au delà cela revient cher en points, les 3 coûtent déjà 195 points)
Scorpion des tombesJe le considère comme le char lourd de l'armée. Certainement la meilleure unité avec les gardiens des tombes. Les caractéristiques sont hallucinantes et ont un certain effet psychologique sur l'adversaire : CC4, F5, E5, PV4, A4, coup fatal, attaques empoisonnées, résistance à la magie 1 (combien de fois je l'ai oublié celui là) !

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Le scorpion est l'unité a tout faire de l'armée, il peut chasser les persos (isolé ou dans une unité en faisant une charge banzai dessus) et les machines de guerre (règle il en sort de partout), il peut empêcher les marches forcées et grâce à son mouvement de 7, il, peut soutenir en attaque les unités de chars ou de cavalerie et même les unités d'infanterie en tant qu'élément de contre attaque (quand l'unité ennemie est déjà engagée). En gros, s'il n'y a pas de tirs ou très peu en face, n'hésitez pas à le (ou les) déployer avec le reste de l'armée dans la ligne de bataille. Dernière chose, ce sont aussi des amalgames morts vivants (voir Ushabtis).
Unité type : bah 1
CharognardsIls volent, sont endurants pour des volants (E4) et peuvent servir à chasser les persos isolés, à attaquer les machines de guerre ou à empêcher les marches forcées.

Le problème pour eux est que bien qu'ils soient plus rapide grâce au vol, ils ont le même rôle que le scorpion(et dans une moindre mesure que les nuées) tout en étant à mon avis moins polyvalent. Donc charognards ou scorpion et bien tout dépend des goûts et de ce qu'il y a en face (par exemple, les charognards sont très intéressants contre les nains car nains=scorpions sous terre donc nécessité d'avoir une unité capable quasiment à coup sur de pouvoir charger une machine ge guerre au second voir premier tour).
Unité type : 3 ou 4 maxi
Les troupes raresCatapulte à crânes hurlantsComme toute les catapultes elle peut faire des dégâts énormes sur les pâtés d'infanterie à endurance 3 ou 4 et sur les unités à forte sauvegarde comme certaines unités naines et les unités de chevaliers.

Son plus par rapport aux autres catapultes est le fait qu'elle fait faire un test de panique aux unités ayant subies au moins une perte. Sachant que l'on peut donner un malus de -1 au commandement de l'unité grâce à l'option crânes des ennemis, cela peut s'avérer redoutable sur les unités à faible commandement. Bien entendu comme toute catapulte, celle ci n'est pas fiable à 100% et peut faire des incidents de tir ou des déviations malencontreuses (effet qui peut être multiplié par 2 par le fait que l'on peut faire tirer une catapulte à la phase de magie grâce à la bonne incantation).
Arche des âmes damnéesPour l'aligner, vous devez la faire accompagner par un prêtre liche. Elle peut se révéler dévastatrice pour votre adversaire, surtout si ses troupes ont un faible commandement. Ce qu'il faut se dire, c'est qu'au minimum, même si le sort de l'arche est contré à chaque fois, vous savez où passeront un parchemin ou 2 voir 3 dés de dissipation de votre adversaire par phase de magie. Autre avantage non négligeable non plus, c'est le -1 que l'arche donne au total des dés lancés par l'adversaire pour déterminer si le sort passe ou pas.

A mon avis, les inconvénients de l'arche sont les suivants : elle immobilise un prêtre liche à l'arrière et oblige quasiment à jouer uniquement défensif, il faut la protéger car elle va vite énerver votre adversaire, vous êtes obligé d'adapter votre déploiement à elle afin que celle ci ait le maximum de lignes de vue (en plus, personnellement, je suis pas très moulu sur le 2D6+2 mais ça c'est une remarque personnelle).
Géant d'osSur le papier, il peut paraître terrible au vu de son profil (F6, E5, 5A, Svg 3+) et de sa règle spéciale, l'assaut implacable. Dans la réalité, on se rend compte qu'avec sa CC3, l'assaut implacable peut être aléatoire. De plus, le géant d'os est sensible aux machines de guerre.

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En gros on se rend vite compte que contre un pâté d'infanterie il aura dû mal à s'en sortir seul de face. Par contre, contre des unités de chevaliers, il peut faire très mal même seul (enfin il vaut mieux qu'il charge quand même). Face à une armée du chaos (pas de tir), il apporte du répondant au niveau puissance de frappe. J'attends avec impatience l'officialisation des règles non officielles parues dernièrement car je pense que l'option 1 seule arme de base/bouclier peut être très intéressante (1 attaque en moins mais 2+ de sauvegarde).
La magieLes objetsLes armesDestructeur d'éternité : certes il est cher (70 points), mais alors quel effet bœuf. Chaque figurine au contact socle à socle (donc aussi coin à coin) avec le porteur se prennent deux touches automatiques de F7 (considéré comme arme lourde) avec coup fatal en remplacement de toutes les attaques du porteur. Sur le roi, cela équivaut a 3 morts quasi assuré dans l'unité en face (voir 6 dans le tour grâce aux incantations) ce qui est redoutable notamment contre une unité de chevaliers.
Crosse et flagellum de majesté : +1A, frappe toujours en premier, utilise les 2 mains pour 50 points. Cet arme se révèle un très bon choix contre les armées qui ont des troupes à faible endurance et haute initiative (qui a dit les elfes ?), surtout sur le roi qui a F5 de base et qui se retrouve avec 5 attaques.
Lame de Setep : pour 50 points vous avez une arme annulant les sauvegardes et qui sur la première touche peut détruire une armure magique si un perso en face en porte une. Cette arme se révèle un très bon choix contre le chaos, les nains, bretonniens et les armées de l'empire abusant des chevaliers. Cela m'a toujours fait sourire de m'imaginer un seigneur nain portant une armure sévèrement runées et qui se retrouve en caleçon sur le champ de bataille.
Lame d'affliction : elle double les malus comptant dans le calcul du résultat de combat de l'adversaire. Je n'ai jamais accroché, je préfère largement les armes (même non magique comme l'arme lourde) ayant un effet direct pendant le combat (pour les pertes) plutôt qu'une qui a un effet qui se produit après.
Fléau des crânes : chaque blessure infligées enlève deux points de vie après sauvegarde. Cette arme est utile uniquement contre les persos et les monstres à plusieurs points de vie. Elle est trop spécialisée à mon goût (en plus le bonus en force on ne l'a qu'au premier tour).
Lance d'Antarhak : l'arme magique du perso sur char par excellence. Pour chaque blessure infligée et non sauvegardée le porteur ou son char ou son unité regagne un point de vie perdu ce qui peut allonger considérablement la durée de vie du perso et/ou de l'unité (en combinaison avec les incantations et autres objets). Un roi, avec sa force 5 de base, peut même se permettre de la porter tout en étant à pied (pas de bonus en force en charge mais bon F5 quand même). Bon choix.
Bâton serpent : cet arme est réservé aux prêtres liches (déjà ça part mal) et leur permet de faire des attaques empoisonnées. Franchement, à votre avis, un prêtre c'est fait pour aller au corps à corps ? Non, donc une arme à vite oublier.
Le top 3 :
- Destructeur d'éternité
- Lame de Setep
- Lance d'Antarhak
Les armuresArmure d'éternité : c'est une armure légère qui fait relancer les jets pour blesser réussis de l'adversaire. Au début on se dit que sur un perso avec E5 c'est cool. Puis quand on regarde le coût en point, 70, on se dit gloups. Enfin, quand on réfléchit un peu, on se dit que contre des trucs qui frappe fort et qui blesse sur 2+ (espèce de plus en plus nombreuse sur nos tables) que cela ne change pas grand chose. Conclusion, cet objet est trop cher pour l'effet donné.
Armure scorpion : c'est l'une des deux seules armure lourde de l'armée. Elle permet de rediriger la moitié des blessures infligées à une unité suite au résultat de combat sur le porteur qui ne subit alors qu'une seule blessure. Au début, on se dit que mettre une armure magique sur un perso pour protéger une unité ce n’est pas transcendant. Mais en fait, c’est sur un perso qui se ballade tout seul que cette armure prends tout son intérêt. En effet, avec cette armure un roi des tombes peut très bien attaqué une unité tout seul (avec des rangs, porte étendard, supériorité numérique) sans risquer grand chose au résultat de combat puisqu’il ne perdra qu’un seul point de vie suite à celui ci grâce à l’armure. Nous verrons dans la partie combo comment compléter efficacement l(équipement d’un tel perso.
Armure des âges : alors là on a du très bon. C'est une armure lourde qui pour 35 points rajoute un point de vie supplémentaire au porteur. C'est toujours marrant de voir la tête de l'adversaire quand on lui annonce que le roi a 5PV ou le prince 4. Combiné avec l'endurance de 5 c'est que du bonheur.
Bouclier de Ptra : entre le bâton serpent et lui, je ne sais qui pourrait recevoir la palme de l'objet magique le plus mauvais. Vous avez la un bouclier qui coûte 15 points dont l'effet ne vous servira que rarement. Je n'ai jamais vu aucun joueur des rois des tombes le jouer (même les débutants c'est pour vous dire la nullité de l'objet).
Le top 3 :
- Armure des âges
- Bouclier enchanté
- Armure scorpion
Les talismansAnkh doré : pour 4 points le porteur dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+. Excellent objet pour protéger un hiérophante dans sa version grand prêtre liche (cet objet est aussi souvent utilisé sur un prince ou un roi en lieu et place d'une armure).
Couronne des rois : pour 40 points votre roi ou prince peut relancer le dé déterminant le niveau de pouvoir de ses incantations. Pour moi, le rôle d'un roi ou d'un prince c'est de taper dans le tas, leur incantation c'est juste du bonus. Je préfère largement leur mettre des objets qui leur permettent de taper plus forts ou être encore plus résistants plutôt qu'un objet qui forcera uniquement de temps en temps l'adversaire à utiliser une dé de dissipation en plus.
Amulette de Pha-Tash : plutôt moyen, cet objet annule les pouvoirs des objets magiques portés par un perso au contact socle à socle à l'exception des armes et armures (y compris le porteur lui même. Pourquoi moyen ? Je m'explique. Cet objet est conçu clairement pour être porté par un perso combattant comme le roi ou le prince pour ennuyer les persos non combattants ennemis donc les magos. Personnellement, si mon roi ou mon prince se retrouve au contact d'un magos ennemi, je préfère largement lui taper dessus pour le faire disparaître lui et ses objets magiques.
Collier de Shapesh : du très bon. Pour 25 points vous avez l'équivalent d'une sauvegarde invulnérable à 4+ car celui ci permet au porteur de dévier toute blessure non sauvegardé subie sur une figurine ami situé à proximité. A priori, l'effet marche aussi sur le coup fatal bien que cela me paraît bizarre. Donc très bon choix sur un perso combattant ou pour protéger un hiérophante version prêtre liche.
Œil doré de Rah Nutt : ce petit objet permet d'immuniser le char du perso à la destruction automatique suite aux touches de F7 et plus tout en lui donnant une sauvegarde invulnérable à 5+. Objet quasiment indispensable si vous jouez un perso sur char.
Le top 3 :
- Ankh doré
- Collier de Shapesh
- Œil doré de Rah Nutt
Les objets enchantésKhépra bleu : cet objet donne résistance à la magie é à son porteur et l'unité dans laquelle il est pour 40 points. C'est pas mal mais un peu cher dans le sens où on a toujours mieux à mettre à la place (ou que l'on a pas les points).
Masque mortuaire de Kharnut : pour 3( points le porteur cause la terreur. 35 points c'est donnée pour un objet qui peut avoir un effet terrible (c'est le cas de le dire) face à certaine armée (comme les orques et gobelins). Cet objet est parfois utilisé en tant que moyen de défense pour le hiérophante.
Broche du grand désert : c'est un parchemin que même le prince et le roi peuvent avoir. Cela peut être utile mais en général sur un combattant, pour des raisons de budget, on a d'autres choses à lui donner.
Char solaire : cet objet donne au char du perso 1D6+1 touches d'impact magiques et enflammées ce qui augmente considérablement la force d'impact du char du perso. Objet très utilisé lorsque l'on joue un perso sur char.
Cape des dunes : cet objet est un classique chez les rois des tombes. Pour 20 points, il donne le vol au porteur (qui ne peut pas charger en volant) ce qui en fait un objet quasi indispensable pour un grand prêtre liche hiérophante afin de lui permettre de s'éloigner d'une zone dangereuse ou bien d'apporter ses incantations là où on en a le plus besoin. Objet parfois utilisé sur un prince entant que force de frappe aéroportée (on bouge en vol et ensuite on essaye de charger grâce aux incantations).
Enseigne royale : cet objet est souvent délaissé (voir dénigré) par certain joueur alors qu'il peut être très utile. Celui permet de donner une puissance d'unité de 5 à un perso sur char et peut être combiné avec char solaire (exception à la règle pas 2 objets enchantés sur un même perso). En gros cet objet permet à un prince ou à un roi d'annuler tout seul les bonus de rang à partir du moment où il charge de flanc ce qui fait que l'on peut jouer le perso sans avoir pour autant l'obligation de l'intégrer dans une unité de char (attention tout de même aux machines de guerre et aux tirs nourris).
Brassards du soleil : une seule figurine engagée au contact socle à socle avec le porteur perd une attaque. Objet sympa bien qu'à mon avis le moyen le plus sur de ne pas prendre d'attaque dans la tête est de tuer la fig en face (mais bon cela nécessite de pouvoir frapper en premier).
Le top 3 :
- Cape des dunes
- Char solaire
- Brassards du soleil
Les objets cabalistiquesSceptre fléau : objet de sort lançant un projectile magique de 3D6 touches de F2. 45 points je trouve ça cher pour un sort qui sera uniquement efficace contre des endurances 2 et/ou des tirailleurs et autres cavaleries légères. Surtout que les archers remplissent à merveille cette fonction.
Bâton de maîtrise : celui ci donne +1 au total des dés lancés pour obtenir le niveau de pouvoir d'une incantation. C a peut être utile mais ça coûte 40 points et il y a largement mieux et moins cher dans les objets cabalistiques.
Tablettes incantatoires de Neffara : elles permettent de relance tous les dés lancés pour obtenir le niveau de pouvoir d'une incantation. C'est pas mal car ça peut forcer l'adversaire à utiliser plus de dé de dissipation que sur le jet précédent si celui ci avait été mauvais. Au début, on a tendance à penser que cet objet est très bien sur un grand prêtre et puis ensuite on remarque que c'est mieux de le mettre sur un simple prêtre et de mettre le suivant sur le grand prêtre.
Jarre hiératique : pour 25 points on a un objet qui sert une fois et qui permet au prêtre qui le porte de lancer une incantation supplémentaire dans le tour. Sur un grand prêtre cet objet est terrible puisque sur un tour il vous permet de lancer une incantation supplémentaire à 3D6 de niveau de pouvoir. Cet objet doit être porter par le lanceur d'incantations qui arrive en dernier dans l'ordre hiératique (voir partie magie) afin de maximiser l'effet de surprise (sur un grand prêtre juste avant l'arche c'est terrible).
Canope d'Enkhil : cet objet permet de lancer un sort qui dissipe automatiquement tous les sorts restés en jeu ce qui en fait un objet très utile contre certain domaine de magie (cieux, nécromancie, haute magie). Il compense le fait que l'armée des rois des tombes ne dispose que de 2 dés de pouvoir pour dissiper un sort restant en jeu à son tour (vous avez déjà essayé de dissiper vieillissement ou flammes du phénix avec deux dés ?).
Le top 3 :
- Parchemin de dissipation
- Jarre hiératique
- Tablettes incantatoires de Neffara
Les bannièresÉtendard des sables : payer 75 points pour une bannière que seule le porte enseigne peut porter et qui ne sert qu'une fois ça va pas la haut. Inutile de dire que je n'aime pas du tout cet objet qui a pour effet d'empêcher les unités de l'adversaire de faire des marches forcées pendant un tour (ouah c'est trop dur pour l'adversaire).
Bannière des morts ensevelis : là encore cette bannière ne peut être portée que par le porte enseigne et ne sert qu'une seule fois (décidément conjugué au fait qu'il ne lance pas d'incantation ils ont vraiment tout fait pour que personne ne le joue) pour un effet plus que limité c'est à dire faire apparaître une unité de 100 points maxi dans les 18 pas du porteur (en gros une petite unité d'archers ou de cavaliers légers et ceci pour 60 points. Ah oui, j'oubliais, l'unité que l'on peut faire apparaître doit être une choix de troupes de base (donc pas de scorpion). Que dire sinon que cette bannière………..je vais m'abstenir je vais être méchant.
Enseigne de l'œil sacré : elle permet pour 50 points de faire bénéficier à l'unité et aux persos inclus dedans d'un bonus de +1 sur les dés pour toucher au premier tour de corps à corps. Ce n'est pas la bannière des tertres des comtes vampires mais c'est pas mal quand même (miam un roi qui touche sur 2+ et qui blesse sur le même score)
Étendard du mirage : c'est la bannière qu'il vous faut pour protéger une unité des tirs (face aux nains par exemple). En effet, elle fait relancer les jets pour toucher réussis par votre adversaire et donne une sauvegarde invulnérable à 5+ contre les armes de tir qui ne nécessitent pas de jet pour toucher (comme l'artillerie). Bien entendu, si vous jouez contre une armée sans tir rangez-la. Donc bonne bannière mais très spécialisée
Icône de Rakaph : c'est une bannière avec effet Kinder surprise. Elle permet à une unité de squelettes (guerriers ou gardiens des tombes) de pouvoir se reformer gratuitement au début de la phase de mouvement avant la déclaration des charges. En gros, au début de la phase je me tourne vers toi et je te charge. Bannière à mettre sur une unité en position centrale dans votre ligne de bataille ou bien sur une unité sur un flanc pour la joueur au bluff (t'as cru me prendre de flanc hein ?). Malheureusement pour cette bannière, c'est que l'on a souvent mieux à mettre sur une unité (je rappelle en passant, qu'on ne peut pas la mettre sur le porte enseigne et lui faire rejoindre une unité de cavaliers squelettes ni de chars). Cette bannière peut être marrante contre de l'hommes bêtes contre une harde qui arrive dans le dos avec la règle embuscade (et je me retourne et je te rentre dedans).
Étendard de malédiction : toutes figurines au contact socle à socle avec le porteur doit effectuer une tes de commandement avec son commandement de base non modifié et en cas d'échec perd 1 point de vie. Au début, on ne trouve pas cette bannière transcendante, puis après on se dit que pour 25 points sur le porte étendard d'un char qui va avoir 4 figurines au contact cela n'est pas mal (surtout que l'effet a lieu au début de la phase de magie des rois des tombes et peut permettre de dégraisser un peu une unité avant les combats). En plus, cela peut réserver une mauvaise surprise à une banshee qui se croyait à l'abri face à l'unité.
Bannière des légions immortelles : cette bannière lance l'incantation qui permet de relever des morts sur l'unité du porteur (un perso inclus à cette unité peut en bénéficier). Très bonne bannière qui pour 25 points permet de rajouter une incantation à dissiper à la phase de magie (en règle générale comme c'est la première incantation lancée au cours de la phase de magie, l'adversaire a tendance a la laissé passer 9 fois sur 10).
Le top 3 :
- Bannière des légions immortelles
- Enseigne de l'œil sacré
- Bannière de guerre
Les incantationsL'armée des rois de tombes de Khemri possède donc un système de magie bien à lui. Il n'y a pas de score minimum à réaliser pour que l'incantation passe, elle passe toujours. On détermine uniquement le niveau de pouvoir de cette incantation en lançant un certain nombre de dés qui varient selon le personnage qui lance l'incantation. Donc, il n'y a jamais de fiascos ni de pouvoir irrésistibles (une incantation avec un niveau de pouvoir égal à zéro est considéré comme lancé ce qui fait que l'adversaire est obligé de lancer un dé qui dissipera automatiquement l'incantation s'il ne veut pas qu'elle passe).
Dernière particularité, les lanceurs d'incantations doivent les lancer dans un ordre bien précis (ordre hiératique). Cet ordre est le suivant : objet de sort autre que ceux porté par un perso, objet de sort du porte enseigne, prince des tombes et ses objets de sort, roi des tombes et ses objets de sort, les prêtres liches et leurs objets de sorts, grand prêtre liche et ses objets de sorts, l'arche. Quand il y a plusieurs personnages identiques (2 prêtres par exemple), on choisit au début de la partie dans quel ordre il vont lancer leur incantation.
Incantation de la vengeance de SekhubiC'est un missile magique de portée 18 pas qui fait 1D6 touches de F4. C'est de loin l'incantation la moins utilisée de l'armée car on as souvent toujours mieux à lancer en cours de partie. Surtout utile si on a rien d'autre à faire contre les unités de tirailleurs et de cavalerie légère.
Incantation d'invocation de DjedraC'est l'invocation qui permet de relever des morts dans l'unité ou de restaurer les points de vie perdus par un personnage. Selon les unités elle relève/restaure : 1D6 PV sur les gardiens des tombes, pour les guerriers squelettes (à pied) on jette 2D6 et on prends le meilleur, 1D3 pour le reste. Au contraire des comtes vampires, elle ne permet pas de créer des unités ou de faire passer une unité au-dessus de son effectif de départ. C'est l'incantation la plus utilisée lorsque les pertes se font importantes sur une unité.
Incantation du juste châtiment de HorekhaCette incantation permet soit de faire tirer une unité pendant la phase de magie (archers, catapultes) soit de faire lancer une attaque à chaque figurine de Khemri au corps à corps en gardant les bonus de l'arme utilisée (coup fatal, arme lourde, capacité magique, etc.). Lorsque l'on en vient aux mains c'est avec l'incantation précédente la plus utilisée (on l'utilise d'abord pour le tir puis ensuite pour le corps à corps).
Incantation de preste enjambée de MankaraCette incantation permet de faire faire un mouvement à une unité à la phase de magie (si l'unité se trouve à portée de charge, elle peut charger à cette phase de magie). Cette incantation est celle qui est la plus utilisée en début de partie car c'est uniquement grâce à elle que l'on peut améliorer la vitesse de progression de l'armée (potentiellement cette incantation peut permettre à une unité de chars ou de cavalerie de pouvoir charger au premier tour si les deux armées se sont déployées au maximum de leur zone de déploiement).
Je parlerai dans la section "trucs et astuces" de la manière dont on doit gérer la phase de magie afin de la rendre la plus efficace possible.
Les différentes stratégiesToute les stratégies que je vais exposer sont conçus pour un format 2000 points car il faut savoir que Khemri est une armée dure à jouer en dessous de ce format et qui augmente de façon exponentielle en puissance au fur et à mesure que le budget grimpe. Je ne joue pas en tournoi avec mes rois des tombes en format 1500 points (sauf rare exception), je ne donnerai pas donc d'exemple de liste dans ce format.
La première question qu'il faut se poser avant d'opter pour l'une ou l'autre des stratégies qui suivent est de savoir si on veut privilégier la puissance au corps à corps ou la puissance en magie. En gros la question Roi ou grand prêtre ? En effet, la question est importante puisque le choix du roi ou du grand prêtre fait passer les unités de char soit en choix de base ou spécial.
Le full infanterieComme son nom l'indique, cette stratégie consiste à aligner le maximum de bloc d'infanterie ce qui, vu la vitesse des troupes, force à jouer de manière défensive. Dans un full infanterie le choix du grand prêtre est certainement le plus adapté puisque avec cette stratégie, on n'alignera aucun char (ce qui supprime l'inconvénient de le faire passer en chois de troupe spéciale).
Une armée full infanterie sera constitué autour des troupes suivantes : guerriers squelettes arme de base/bouclier/armure légère, archers par unité de 16, gardiens des tombes, scorpions/nuées/charognards pour aller chercher les machines de guerre susceptibles d'arroser nos lignes, 2 catapultes ou 1 catapulte et 1 arche (l'arche s'adapte tout à fait à ce type d'armée puisque cela supprime l'inconvénient d'immobiliser un prêtre à l'arrière et laisse la plupart des unités à proximité pour la protéger).
Cette armée défensive, pratique en fait très bien la contre attaque grâce aux incantations (en gros on laisse l'ennemi s'approcher et dés qu'il est assez prés on essaye de charger en premier grâce aux incantations). Règle de base de cette stratégie : gardez bien vos flancs.
Avantages : armée difficile à enfoncer de face, effectifs relativement importants
Inconvénients : stratégie suicidaire face à une armée statique avec beaucoup de tirs comme les nains ou certaine armée de l'empire, pas de troupes rapides mis à part les scorpions pour contrer une armée full cavalerie qui va concentrer toutes ces attaques en un point bien précis du front (un flanc notamment).
Le full "montés" (ne pas confondre avec le full monthy)Cette stratégie consiste à aligner le maximum de troupes "rapides" afin de jouer de manière offensive. J'utilise le terme monté et non cavalerie car cette armée ne sera pas entièrement constituée de cavalerie. Dans cette stratégie, le choix du roi est le plus judicieux puisque l'on veut arriver au corps à corps le plus vite possible (on a donc besoin d'un gars qui frappe très fort) et que l'armée comportera des unités de chars (donc autant libéré des slots de spécial).
Une armée de ce type sera constitué autour des troupes suivantes : unités de chars, unités de cavaliers lourds, scorpions des tombes, charognards, géant d'os, perso(s) sur chars.
Bien que cette armée soit à vocation offensive, cela ne veut pas dire non plus qu'il faut se contenter de charger tout droit. Il faut essayer d'utiliser la "rapidité" des troupes pour charger dans les meilleures conditions soit en lançant deux unités sur une de l'adversaire de face, soit en essayant de prendre certaine unité de l'adversaire de flanc. Enfin, il faut essayer de concentrer son attaque sur un point bien précis du dispositif de l'adversaire (son flanc le plus faible par exemple).
Avantages : armée rapide pour du Khemri, efficace contre les armées statiques avec du tirs (nains par exemple).
Inconvénients : effectifs restreints, face à certaine armée il vaut mieux jouer en premier, pas le droit à l'erreur, si on arrive pas à exploser un flanc de l'adversaire difficulté à percer la ligne.
L'équilibréCette stratégie est en fait un mélange des deux autres puisqu'elle consiste à avoir un peu de tous afin de pouvoir faire face à n'importe quelle situation. Ce type d'armée se prête très bien à la technique dit du flanc refusé qui consiste à retarder l'adversaire sur un flanc pendant que l'on attaque sur l'autre.
Cette technique nécessite aussi d'avoir un centre relativement solide autour duquel vont s'appuyer les deux ailes. Dans ce type d'armée, le roi ou le grand prêtre sont aussi valable l'un que l'autre (tout dépend l'armée en face). Objectif pour cette armée : réussir à détruire le flanc de l'adversaire que l'on attaque avant que son flanc refusé soit contacté
Une armée utilisant ce type de stratégie sera notamment composé de :
- pour le flanc refusé : archers, charognards, catapulte et/ou arche
- pour le centre : gardiens des tombes et/ou guerriers arme de base/bouclier/armure légère
- pour l'aile d'attaque : chars, cavaliers lourds, scorpions des tombes
Avantages : polyvalence de l'armée, si le flanc refusé fonctionne cela neutralise une partie de l'armée de l'adversaire pendant que l'on s'acharne sur le reste.
Inconvénients : armée difficile d'utilisation pour un débutant, on n'a pas intérêt de se planter au déploiement (exemple : se retrouver avec son aile d'attaque sur le flanc fort de l'armée adverse)
Exemples de listesFull infanteriePrince des tombes avec arme lourde et armure des âges
Prêtre liche avec parchemin de dissipation
Prêtre liche avec parchemin de dissipation
Grand prêtre liche hiérophante avec ankh doré, cape des dunes, jarre hiératique
15 archers squelettes avec porte-étendard
16 archers squelettes avec porte-étendard
24 guerriers squelettes avec armure légère et bouclier et porte-étendard
3 scorpions des tombes (oui vous avez bien lu 3)
20 gardiens des tombes avec porte-étendard et bannière des légions immortelles
2 catapultes à crânes hurlants avec crânes des ennemis
2000 points, 6 dés de dissipation, 90 figurines
Notes: c'est une armée purement défensive qui doit se jouer compacte et exposer le moins possible ses flancs. 3 scorpions des tombes cela peut paraître beaucoup, mais il faut se dire que c'est la seule troupe rapide de l'armée. D'ailleurs, dans cette configuration, le rôle prioritaire des scorpions n'est pas d'aller sous terre mais bien de soutenir les autres unités (protéger les flancs, dissuader les unités de chevaliers). En gros, les scorpions jouent le rôle des chars dans certaine armée. Les deux catapultes sont là pour essayer de désorganiser la ligne de bataille de l'adversaire. Cette armée n'est pas conçue pour se battre face à une autre armée défensive plein de tirs
Variantes : on peut jouer un roi à pied à la place du grand prêtre, dans ce cas il peut être judicieux de remplacer une catapulte par une arche et de jouer 3 prêtres liches. On peut aussi jouer moins de scorpion et jouer des charognards pour ralentir l'armée adverse.
Full "montés"Roi des tombes avec lance d'antarhak, bouclier enchanté, œil doré de Rah Nutt, char solaire, char, armure légère
Prêtre liche hiérophante avec collier de Shapesh, parchemin de dissipation, monture squelette
Prêtre liche avec jarre hiératique, parchemin de dissipation, monture squelette
Prêtre liche avec cape des dunes
3 chars avec porte-étendard et bannière des légions immortelles
3 chars avec porte-étendard
15 cavaliers lourds avec porte étendard et bannière de guerre
5 cavaliers légers
3 scorpions des tombes
3 charognards
1 géant d'os
1995 points, 5 dés de dissipation, 38 figurines (oui ça fait pas beaucoup)
Notes : c'est une armé je te rentre dedans dont l'objectif est d'aller au contact le plus rapidement possible en concentrant son attaque en un point bien précis du dispositif adverse (un flanc). Le roi et l'unité de chars avec la bannière des légions immortelles doit attaquer le plus rapidement possible une aile de la ligne de bataille de l'adversaire en compagnie des cavaliers lourds, des scorpions (contre du nain, il peut être judicieux d'en mettre certain sous terre) et du géant. La petite unité de cavaliers légers et les charognards sont là pour amuser l'adversaire (et le retarder) sur le reste du front. Attention, c'est une armée "one shot" qui n'a pas le droit à l'erreur vu ke peu de figurines. Evitez aussi de sortir cette armée contre une armée remplis de touches forces 7 potentielles. A jouer contre des armées statiques (bizarrement contre une armée naine, malgré le nombre de tirs et de machines, cette liste est plutôt efficace).
Armée polyvalente (flanc refusé)Aile d'attaque:
- Roi des tombes équipé comme précédemment mais sans le bouclier enchanté
- 3 chars avec porte-étendard et étendard de l'œil sacré
- Prêtre liche sur monture squelette avec jarre hiératique et parchemin
- 15 cavaliers lourds avec porte-étendard et bannière de guerre
- 2 scorpions des tombes
Centre :
- 24 guerriers squelettes avec armure légère, bouclier, porte-étendard et bannière des légions immortelles
- 1 scorpion des tombes
- Prêtre liche hiérophante avec collier de Shapesh et cape des dunes
Flanc refusé :
- 17 archers squelettes
- 1 catapulte à crânes hurlants avec crânes des ennemis
- Prêtre liche avec parchemin de dissipation
2000 points, 5 dés de dissipation, 71 figurines
Notes : c'est simple (enfin façon de parler), pendant que l'aile d'attaque va chercher le plus vite possible le corps à corps sur une aile de la ligne de bataille de l'adversaire, le flanc refusé essaye de ralentir les troupes ennemies situées face à lui en essayant de le désorganiser par les tirs. Les unités du centre servent à la fois à couvrir le flanc d'attaque ou à venir soutenir le flanc refusé en cas de besoin.
Variantes : on peut tout à fait remplacer un scorpion par une unité de charognards qui sera placé sur le flanc refusé pour ralentir encore plus l'adversaire sur ce point du front (d'ailleurs, l'option charognards est plus intéressante que le scorpion si jamais en face du flanc refusé il y a de la cavalerie). On peut aussi d'ailleurs, si on trouve les points, jouer l'arche à la place de la catapulte sur le flanc refusé car cela risque de faire réfléchir à deux fois votre adversaire avant d'envoyer des troupes sur votre flanc refusé surtout s'il est juste en anti-magie (je contre toutes les incantations qui vont le faire charger sur ce flanc ou l'arche qui risque de faire des dégâts sur mon autre flanc ?)
Trucs, astuces et combosCombos d'objets sur personnagesRoi des tombes- Char, lance d'antarhak, char solaire, œil doré de Rah Nutt, bouclier enchanté, armure légère (version attaque rapide)
- Lame de Setep, armure des âges, bouclier enchanté (l'anti-boîte de conserve par excellence)
- Destructeur d'éternité, collier de Shapesh (version bourrin)
- Crosse et flagellum de majesté, armure des âges (version anti-elfes)
- Arme lourde, armure des âges, brassards du soleil (version light)
- Char, arme lourde, armure légère, char solaire, oeil doré de Rah Nutt, enseigne royale (version électron libre)
- Armure scorpion, cape des dunes, lance d’Antarhak (version volante de l’électron libre)
Prince des tombes- Char, arme lourde, armure légère, char solaire, œil doré de Rah Nutt
- Arme lourde, armure des âges, brassards du soleil
- Armure légère, épée de puissance, bouclier enchanté
Porte enseigne (voir combos persos/unités/étendards)
Grand prêtre liche- Ankh doré, cape des dunes, jarre hiératique
- Collier de Shapesh, cape des dunes, 2 parchemins de dissipation
- Tablettes incantatoires de Neffara, cape des dunes, 2 parchemins de dissipation
Prêtre liche- Collier de Shapesh, parchemin
- Jarre Hiératique, parchemin
- 2 parchemins (en règle générale sur le prêtre accompagnant l'arche)
- Bâton de sorcellerie (sur un prêtre avec l'arche, voir partie combos persos/unités)
Combos persos/unités/étendard- Dans une unité de 3 chars avec porte-étendard, vous mettez la bannière des légions immortelles et incluez un roi ou un prince sur char avec la lance d'Antarhak. Vous avez là une unité dont la durée de vie sera considérablement allongée.
- Dans une unité de gardiens des tombes, vous mettez l'étendard de l'œil sacré et vous incluez dedans un roi avec la lame de Setep et vous obtenez un ouvre boîte de conserve (nains et chevaliers en tout genre).
- Avec l'arche des âmes damnées vous mettez un prêtre avec le bâton de sorcellerie, vous combinez ainsi le -1 de l'arche sur les sorts adverses et le +1 pour dissiper grâce au bâton soit un différentiel de 2. Combo intéressante contre un adversaire bourrin à la magie.
- Vous prenez le porte enseigne, vous le mettez sur une monture squelette avec la bannière de l'œil sacré et vous l'intégrez à une unité de Ushabtis qui à chaque premier tour de corps à corps bénéficiera d'un +1 pour toucher, de l'apport des 2 attaques avec coup fatal du porte enseigne et perdra deux points de vie en moins suite à un résultat de combat si ça ne se passe pas bien (attention cette formation est très sensible au tir et aux coups fatals sur le porte enseigne).
- Dans une grosse unité de squelettes, mettez la bannière des légions immortelles, incluez le roi avec le destructeur d'éternité. L'unité encaisse les coups pendant que le roi mouline et vous relevez les pertes grâce à la bannière.
- Prenez un roi des tombes équipé en version électron libre (Char, arme lourde, armure légère, char solaire, oeil doré de Rah Nutt, enseigne royale) et jouez le tout seul sans l'insérer dans une unité de char. L'enseigne royale lui permet d'avoir une PU de 5 ce qui fait que tout seul, de flanc, il annule les bonus de rang et apporte un bonus au résultat de combat. De plus avec ses 4 attaques de force 7 plus les 1D6+1 touches d'impact magique et enflammés du char il est capable de faire aussi pas mal de dégat. En résumé, soit vous la faites attaquer tout seul de flanc une unité (si vous pouvez en même temps engagez cette même unité de face avec une autre unité c'est encore mieux), soit vous le faites attaquer de face en combinaison avec par exemple des cavaliers lourds (le roi sera là pour faire des pertes, les cavaliers pour augmenter le résultat de combat). Un roi ainsi équipé peut aussi servir de force de contre attaque pour attaquer de flanc une unité au contact avec une unité de squelette par exemple.
NB : le char de khemri étant un char léger et les unités de chars suivant les régles de la cavalerie légère, à priori une perso de khemri sur char seul bénéficie aussi des régles de cavalerie légère.
- Equipez le roi des tombes avec l’armure scorpion, la cape des dunes et la lance d’Antarhak et vous obtenez un perso capable à lui tout seul d’engluer une unité chez l’adversaire (de préférence la plus dangereuse et/ou la plus génante). Grâce à la cape, donc au vol, le roi peut se déplacer très rapidement là où vous en avez besoin. Comme il possède deux incantations, il peut s’en servir sur lui même pour pouvoir charger après s’être déplacé en vol (étant donné que le roi est le premier a lancé ses incantations dans l’armée, il y a de forte chance que l’adversaire en laisse passer au moins une soit en se disant qu’il y a de plus grosses incantations à contrer derrière, soit en se disant mais il est fou de faire charger son roi seul, il va se faire dépouiller au résultat de combat). Ensuite, une fois au corps à corps contre une unité avec des rangs, porte étendard, etc….l’armure scorpion va lui permettre de ne perdre qu’un seul point de vie au résultat de combat et la lance lui permettra de le récupérer lorsqu’il fera un mort (NB : bien entendu, si par la suite vous pouvez ramener d’autres troupes au corps à corps contre la même unité faites le).
Bien entendu, il y a certainement d'autres combinaisons de ce type, cette liste n'étant pas exhaustive.
Conseils pour gérer la phase de magieCette section s'attardera surtout sur les trucs et astuces à utiliser pour maximiser la phase de magie de l'armée qui est une phase cruciale. En effet, selon la manière dont on aura géré cette phase dépendra souvent la manière dont les combats vont se passer (d'où la nécessité de coordonner au maximum phase de mouvement, phase de magie, phase de corps à corps).
Une chose que l'on entends très souvent chez les adversaires des rois des tombes est l'aspect "bourrin" de la magie de l'armée puisque les sorts ne ratent jamais. Tous joueurs de Khemri avec un peu d'expérience savent que les bons joueurs lorsqu'ils jouent face à Khemri savent, par expérience, quelles incantations il faut laisser passer afin d'avoir le maximum de chance de contrer celles qui sont importantes. Le challenge pour un joueur de Khemri est alors de faire en sorte que chaque incantation qui sera lancée lors de la phase de magie soit potentiellement dangereuse pour l'adversaire afin de saturer ses défenses magiques.
L'optimisation de la phase de magie de l'armée des rois des tombes, se préparent dès le déploiement. Ainsi, il serait bête dans une armée défensive dont le but est de rester immobile de placer un prince dans une unité de corps à corps qui ne peut pas tirer sans qu'il ait la possibilité de rejoindre dès le premier tour une unité d'archers ou une catapulte. Dans ce cas on "perdrait" l'incantation du prince. Dès le déploiement, il faut faire attention aux endroits où l'on positionne les lanceurs d'incantations par rapport aux unités (remarque qui sera d'ailleurs valable pendant toute la partie). Il faut faire en sorte que plusieurs options soient proposées aux lanceurs d'incantations afin de :
- ne pas donner d'indications à l'adversaire sur ce que le lanceur d'incantation va faire (si un prêtre est uniquement à portée d'incantation d'une catapulte, l'adversaire va tout de suite savoir ce que le prêtre va faire à la phase de magie).
- D'éviter de perdre une incantation comme dans le cas où deux prêtres sont à proximité d'une catapulte, l'un réussit à passer l'incantation pour la faire tirer et l'autre se retrouve sans rien à faire parce qu'il n'a pas d'autres unités à portée.
Ensuite, tout au long de la partie, il faut faire en sorte d'économiser ces forces. Ainsi, si par la manœuvre on réussit à placer une unité de façon à ce qu'elle puisse charger sans l'aide d'une incantation cela fera toujours une incantation d'économiser qui pourra servir à un autre endroit du champ de bataille.
Comme je l'ai déjà dit, le premier principe à essayer de mettre en application est de faire en sorte que toutes les incantations susceptibles d'être lancées soient dangereuses pour l'adversaire. Ainsi si dans un tour on réussit à faire en sorte que plusieurs unités soient susceptibles de charger grâce à la magie dans une position avantageuse, tout en laissant la possibilité aux catapultes de faire des ravages à la phase de magie et en ayant des unités au corps à corps pouvant bénéficier d'une attaque gratuite par figurine (surtout si dans une de ces unités il y a le roi avec le destructeur d'éternité), il y a de fortes chances pour que votre adversaire ne sache plus où donner de la tête. Fatalement, un certain nombre d'incantations vont passer.
Le deuxième principe à essayer de mettre en œuvre est la concentration des incantations. Si vous voulez absolument qu'une unité charge parce que cela peut s'avérer capital pour la suite des événements, faites toujours en sorte que la totalité de vos lanceurs d'incantations soient en mesure de balancer leur incantation sur cette unité (tout en essayant de laisser à certain la possibilité de lancer leur incantation sur autre chose).
Dernière chose à ne pas perdre de vue, il faut protéger au maximum vos prêtres, l'armée dépends beaucoup des incantations et la perte de tout prêtre est préjudiciable. Essayer aussi d'éviter au possible d'envoyer une unité au corps à corps avec un prêtre dedans. Votre adversaire se ferait un petit plaisir de concentrer ses attaques sur lui. Planifiez bien à l'avance le moment où votre prêtre va quitter l'unité afin d'éviter :
- de le faire sortir trop tôt ou au mauvais endroit et de l'exposer à des problèmes (tirs, magie)
- d'être obligé de le sortir de l'unité alors que l'on été à portée de charge et d'être obligé de lancer ensuite une incantation pour faire charger l'unité alors qu'elle aurait pu le faire toute seule (dans le style merde l'unité en face a coup fatal il faut que je sorte mon prêtre avant de la charger avec la mienne)...