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Version complète : [codex 1998] Tactica Sm V4
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Hristo
Utilisation des Marines Codex selon Hristo

Armée la plus jouée à 40k et déclinée par un grand nombre de chapitre, les marines sont une armée incontournable que l'on affrontera toujours en tournoi ou entre amis. Mais la difficulté majeure est de les jouer codex, choisissant volontairement de renier tous les chapitres successeurs aux avantages multiples pour des faiblesses relatives. Les SM, parce qu'ils ne sont pas boostés pour le CC sont essentiellement une armée de tir qui malgré tout doit comporter quelques unités de CC, rapide si possible, car contre les très nombreuses armées supérieures en tir comme la garde impérial, les Tau ou les Dark Angel il faudra charger pour s'en sortir. Et inversement, contre une armée de pure CC comme les tyrannides, Blood Angel...il y aura toujours des survivants aux tirs qui arriveront au close dont il faudra se débarrasser par le CC.

Mais tout d'abord, déclinons toutes les unités unes à une : et essayons de préciser leurs utilisations au sein de l’armée SM. (Les règles d’assauts utilisées sont celles du livre de règles et non pas celles du WD.)

QG

Commandant Space Marines, petit, moyen et gros !

Les commandants SM sont certainement les QG les plus modulables qui soit, pouvant en effet être équipé pour le combat rapproché avec les grosses bêtes grâce au gantelet et marteau énergétique, ou au contraire pouvant frapper vite et fort avec des armes énergétiques. Il est même possible d'en faire un QG de tir anti-infanterie pour les plus acharnés des combats à longue distance. De plus, grâce à la variété de son équipement et à son statut de personnage indépendant il peut s'adjoindre à toutes les unités de l'armée SM, avec une armure Terminator pour rejoindre l'escouade du même nom, un réacteur dorsal pour les marines d'assauts ou même une moto ! Bien sur son rôle variera selon le cas, et ses armes s'adapteront pour combler les manques de l'escouade qu'il rejoindra.
D'une manière générale un commandant à 3PV sera toujours préférable, la différence étant de 15 points, soit un SM, il sera toujours préférable de donner 1PV de plus à son commandant d'armée plutôt que de rajouter un gus dans une escouade. Surtout que celui ci bénéficiera de +1 en Cd, ce qui peu toujours s'avérer utile pour ses tests de commandement ou ceux de l'escouade qui l'accompagne.
Son principal intérêt étant de pallier aux manques d'unités très puissantes au CC chez les marines codex il est préférable de l'équiper pour le CC en essayant de compenser le manque de moufle ou d'attaques énergétiques de l'escouade qu'il intégrera. En effet un commandant SM intégrant une escouade de Terminator gantelet aura préférence à prendre une arme énergétique frappant en premiers, genre épée énergétique ou griffes éclairs pour déblayer le terrain afin d'éviter trop de touche sur les Terminators avant qu'ils ne frappent. Alors qu'inversement, un commandant SM avec une escouade d'assaut dont un sergent en arme énergétique aura préférence a frapper avec un gantelet afin d'achever l'escouade attaquée, ne prenant pas trop de risque étant donné que les SM d'assaut auront déblayés le terrain.
Cependant si vous ne comptez pas le faire rejoindre une escouade il sera préférable de l'équiper dans un but précis comme la chasse aux grosses bêtes et aux véhicules avec le combo marteau/bouclier tempête/réacteur dorsal ou pour l'attaque de petites cibles isolées comme les devastators ou scouts snipers avec le combo paire de griffes éclairs/réacteur dorsal.
Reste ensuite la possibilité de lui mettre une escouade de commandement, ce qui est approfondit plus loin.

Archiviste.

L'archiviste SM codex disposant d'un pouvoir de tir il est inutile de dire qu'il ne faut pas lui mettre d'arme de tir, je précise au cas ou...
Donc pour 60pts, comparé à son homologue, il perd 1PV mais dispose d'un tir gratuit et de la possibilité de porter des armes "réservées à l'archiviste" soit l'arme de force !
Soyons franc, au premier abord l'arme de force semble bourrine et on pense vite à tuer plein de grosse bête genre Avatar, Démons majeurs, Prince Tyty...mais seulement voila, l'archiviste dispose d'une initiative de 5, ce qui le fait frapper en même temps que la plupart des grosses bêtes, voir même après dans certain cas, et pour qu'il meurt en même temps, ça fait chère l'archiviste avec l'épée à 40pts ! Chez un BA en charge avec initiative 6, pas de problème mais pour l'archiviste SM codex il vaut mieux y réfléchir à deux fois. Sans oublier qu’avec une minable force de 4, il va falloir blesser les démons sur du 6+, et après ils ont encore le droit à leur sauvegarde à 4+…Les archivistes avec arme de force sont donc à réserver contre les chefs d’armé au profil équivalent et en aucun cas aux différentes créatures monstrueuses qui peuplent 40k auquel cas, je le répète, un marteau de tonnerre sur un commandant d’armée reste meilleur.

Et même dans cette optique, l'archiviste n'est pas souvent rentable configuré de telle sorte, avec arme de force, crux, et halo de fer, (pour essayer de s'en sortir un minimum face au QG adverse) on arrive déjà 140pts ! Et si on lui ajoute un réacteur, pour lui permettre de charger les gros avant qu'eux mêmes ne le fassent on arrive à 160 pts...pour deux points de vie qui seront vite vaincus par les 4 attaques de l'avatar qui blesse à 3+/2+, par les 6 attaques du princes a 3+/2+ ou par tout autre prince démon un peu optimisé...On privilégiera donc le Commandant SM avec bouclier/marteau/crux/réacteur à 135pts, moins chère et surtout à 3PV ! Certes il frappe après mais on peu être sur que son adversaire ne frappera pas deux fois !! Après il vaut mieux essayer les deux configuration pour voir la quel est plus rentable selon vous, mais je tenais à présenter mon choix.

Chapelain

Le Chapelain SM est LE rapport/qualité prix, il ne coûte que 10pts de plus que le Commandant SM mais dispose déjà d'une sauvegarde invulnérable de 4+ et d'une épée énergétique. Ce qui fait de lui le QG bon marché présent dans de nombreuses armées, comme soutien à une escouade Rhino pour le CC, avec comme équipement supplémentaire juste le pistolet bolter, qui monte son prix à 71 pts tout compris !! Certes il n'aura pas le même impact que le Commandant SM super équipé mais s'est un choix QG pas chère et à coup sur rentable quand il vous reste 80pts et 1 choix QG libre. Il est d’ailleurs l’un des choix QG les plus représenté en tournoi ou il trouve sa place comme force de frappe pour le CC dans les armées principalement orientées vers le tir.

L'escouade de commandement.

L'escouade de commandement est en quelque sorte une escouade de vétéran ayant plus d'accès aux armes et permettant d'inclure des mini personnages, c'est a dire un techmarine, un archiviste et un porte-bannière, le tout ayant accès aux équipement SM sans coût supplémentaire, ce qui permet de multiplier les armes énergétiques pour pas trop chère pour une escouade axées sur le CC. En se qui concerne les équipements spécifiques aux mini personnages, comme le servo-bras du techmarine...ils sont pour la plupart à oublier car sont très onéreux et relativement utile au combat. Certain aime à rattacher un techmarine avec signum à leurs escouades dévastators, je suis d'accord mais à part dans une escouade de lance plasma lourd et dans une escouade de canon laser c'est chère pour rien, et même dans ces deux escouades c'est encore rajouter un coût supplémentaire à une escouade a prés de 215 pts les 5....Donc pour moi non.

De plus il ne faut pas oublier que le personnage indépendant ayant une escouade de commandement et bloqué dans celle ci, et ne peu en aucun cas la quitter pour par exemple effectuer une charge différente de celle que fait son escouade. Ainsi il vaut mieux prendre une escouade de commandement uniquement si l'on veut profiter des minis personnages et de leurs accès aux armes spéciales, sinon une simple escouade de vétéran est préférable.
Enfin pour les joueurs dingues du tir, il existe toujours l'escouade QG full tir, avec un petit Commandant à 30pts avec fulgurant, les 3 mini personnages avec fulgurant et deux bolters lourds ou 2 Lance plasmas si l'on veux garder l'avantage du mouvement des fulgurant pour à peine 165 pts l'escouade de 6, commandant compris, certes c'est chère et il ne faut pas espérer sortir ça en tournoi mais pour une partie entre pote c'est surprenant est sympa !

Elite

Terminators

Les terminators sont l'une des rares unités SM à avoir des caractéristiques différentes des autres SM, cela se retrouve surtout dans leurs sauvegardes à 2+ et à 5+ invulnérables qui leur permettent d'avancer sans trop de crainte sous les galettes des Leman russ tout en tirant avec leurs armes.
Ils présentent donc de nombreux avantages, une excellente sauvegarde, de bonnes armes de tir à distance, la capacité de bouger et tirer et surtout des gantelets pour le CC, mais une telle polyvalence ce paye très chère dans une armée marine et à 250pts les 5 avec 2 armes lourdes ont a vite fait de trouver autre chose pour les remplacer. Cependant bien utilisé les terminators sont plus que redoutables surtout équipés de canon d'assaut qui complète bien les fulgurants et balaient littéralement toutes troupes à portées. De plus en première ligne face à de la garde impériale ils peuvent couvrir leurs compagnons SM face aux Leman Russ sans aucun effet sur eux.

L'utilisation la plus simple est certainement de rester en retrait par rapport aux forces marines afin de les protéger et de tirer au canon d'assaut, puis d'apporter une contre charge à l’escouade touchée par le CC pour faire un véritable carton. Le mieux est de les accompagner par un commandant d'armée avec arme énergétique dans une charge, tout le monde se met au CC, le Commandant frappe avant avec son initiative de 5, déblaie tout danger pour les Terminators, donc pas de réplique pour l'adversaire, et hop les Terminators frappent avec leur gantelet tranquillement ! C'est une technique très utile afin de minimiser les pertes au CC mais sont coût reste un problème.

Les Terminators sont donc une des unités les plus difficiles à jouer chez les SM, difficiles à rentabiliser, jamais à l’abri d'une série de 1 et très sensible aux armes énergétiques qui frappent avant...Mais bien utilisé ils peuvent devenir un vrai problème pour votre adversaire.

Dreadnought

Alors lui, il colle parfaitement avec l'esprit des Terminators, il est polyvalent et chère ! Il existe sous de nombreuses variantes: la version corps à corps, avec un gantelet, lance flamme lourd, Blindage renforcé, multi fuseurs/canon d'assaut, pour le combat rapproché. Et la version tir, avec canon laser/lance plasma lourd et lance missile.
Une des principales utilisation du Dreadnoughts est de bloquer les escouades au CC en s'arrangeant pour charger des escouades ne pouvant le blesser, c'est à dire sans gantelet, et qui pourrait avoir un gros impact contre le reste de l'armée, comme par exemple une grosse escouade QG sans gantelet qui pourrait démanteler toute une armée (Voïvode et sa suite d’incube par exemple).

Certain diront que son blindage est faible et que le dreadnoughts n' est pas assez fort comparé à un seigneur fantôme qui a E8, 3PV et gnagnagnagna...mais bon ce ne sont pas des choses comparables, essayer d'écranter un SF ! Alors que pour le dreadnought il suffit juste d'un bon décors ou d'un rhino pour le mettre en dégât superficiel et là il sera bien plus résistant que le petit SF et sa sauvegarde à 5+ de décors...

Le Dreadnought est donc une bonne unité qui comme les Terminators peu faire de très gros dégât si il est bien utilisé et au bon moment, notamment si comme les Terminators il est utilisé en contre attaque, derrière les marines, c'est à dire, si il reste derrière à tirer jusqu'à ce que le contact soit inévitable et qu'il serve à bloquer une unité au CC. Et cela est possible avec les deux versions de Dreadnought, car même le Dreadnought sans poing de combat peu bloquer une unité! De toute façon avec un gantelet et 2 attaques il ne tue au maximum que deux gars par tour...et au contact cela ne change pas grand chose...Ainsi le dreadnought full tir est tout aussi efficace même au CC si l'on considère que son rôle est de tirer puis de bloquer une grosse escouade.

Escouade de Terminators d'assauts

Ces Terminators là, sont à mon avis bien moins utile que leurs homologues avec armes de tirs, en effet, pour la perte de toutes leurs armes ils ne gagnent que l'avantage des griffes éclairs et marteaux de tonnerres, certes puissants mais qui les condamnent à être réservé pour le CC. Et voila le problème c'est qu'à pied le CC on l'atteint jamais, et la seule opportunité pour eux d'y arriver réside dans un Land Raider....Et là on à une escouade à prés de 500pts...Qui peu de plus se faire démonter par beaucoup de chose bien moins chère !

Et puis si on revient sur leurs armes de corps à corps...les griffes énergétiques sont bien jolies mais avec une Initiative de 4 contre des grosses bêtes ça ne frappera pas, ou ça ne fera pas assez mal. Quant aux marteaux, ils sont quasi-identiques aux gantelets des autres Terminators, sont moins nombreux dans l'escouade (car mélangés à des griffes éclairs dans l’escouade la plupart du temps) et se feront taper en premiers par les grosses bêtes ! Donc ils ne tapent que trop rarement....Bien sur me direz vous ils ont le boucliers tempêtes, mais bon, les Terminators avec gantelets ont une sauvegardes à 5+ et sont plus nombreux à cibler, donc ont plus de chance de taper sur les grosses bêtes aux finals...Bien sur on est pas obliger de courir sur les gros mais pour rentabiliser une escouade de 500pts de CC ça ne sert a rien de s'en prendre à des gardiens eldars...

Les griffes éclaires hormis dans une armée de Blood sont donc à oublier, quand à une escouade entièrement composée de marteaux, si elle est accompagnée d'un commandant d'armée avec armes énergétique ou griffes pourquoi pas....dans une grosse partie...une très grosse partie....

Escouade de vétérans

Alors eux sont assez simple, se sont des marines tactiques avec un meilleurs commandement pour 3 pts de plus, c'est peu, trop peu... mais le réel intérêt de cette escouade réside surtout dans le fait qu'ils peuvent avoir accès aux armes de CC, c'est donc surtout 3pts pour avoir une attaque en plus (surtout rentable chez les BA).
Leur autre utilité peu être aussi de les jouer comme miniDV supplémentaire, en plus de 6 autres en troupe ! Cela peu sembler étrange mais dans certaine configuration d'armée (voir en fin de tactica) ceci peu s'avérer efficace.

Troupe

Escouade Tactique


Crème de la crème chez les SM codex et surtout une des meilleures troupes de bases de Warhammer 40.000, les tactiques SM peuvent assurer tous les rôles, et sont capables d'assumer même les erreurs stratégiques du joueur.
Soyons clair il y a multe façon de jouer des marines tactiques mais deux seulement sont à retenir dans une armée dite "optimisée" :

Tout d'abord l'escouade marines devant être standards dans toute armée marines est l'escouade dite "Dragon" ou "MiniDv" composée de 5 marines dont un canon laser et un lance plasma. En effet son arme lourde très peu chère combinée à son arme spéciale font de cette escouade une des choses essentielles chez les marines codex, principalement anti-chars et capable d'anéantir tout ennemie à plusieurs. Elles sont un enfer pour l'ennemie qui devra, si elle sont en nombre, toutes les attaquer au CC ou tirer sur de trop nombreuses escouades. Croyez moi, pour un adversaire de SM codex rien n'est pire que de voir 5 ou 6 de ses petites escouades car non seulement cela veut dire que les blindés ne passeront pas, mais détruire 5 ou 6 escouades de 5, et entièrement (si on veut retirer le Canon laser), c'est très difficile !
A cette escouade peu être attribué un rhino ou un razorback afin d'encore plus l'optimiser mais cela est a voir plus loin.

Ensuite vient l'escouade "emmerdante", pour la contre attaque, dix marines nus en rhino, avec blindage supplémentaire et fumi. Cette escouade, outre son impact au CC assez faible, est en fait une escouade destinée à ennuyer l'adversaire grâce à son haut potentiel de résistance. Car rien n’est plus difficile que de bloquer un rhino avec blindage renforcé qui se retrouve systématiquement en dégâts superficiels. Sans oublier son contenant, 10 marines en armures énergétiques, alors profitons de cette escouade solide pour mettre à plat les stratégies de vos adversaires. En effet qui n'a jamais eu en face de lui de grosse escouade devastator bien bourrine, plusieurs minidv ou bien même des faucheurs noirs ? Et bien le but de cette escouade est de mettre la pression sur les unités de soutiens laissées en arrière par votre adversaire, comme par exemple un escouade de longs crocs SW. Ceci afin soit de mettre fin au tir de soutien, soit de forcer votre adversaire à rediriger ses forces de CC qui allaient se jeter sur vous à revenir en arrière pour protéger ses unités coûteuses, vous permettant de gagner de précieux tours.
Le CC durera une éternité avec 1 ou 2 mort par tour mais le soutien de l'adversaire sera occupé et succombera même peut être au bout de quelques tours. Quant au rhino il peu toujours être utilisé ensuite pour bloquer les lignes de vus ennemis voir faire des attaques de chars ou simplement protéger ses propres véhicules.
Sans oublier que l'escouade peut toujours prendre des quarts de tables ou se jeter sur un objectif ! Certes tout ceci représente un coût, environ 200pts l'escouade, mais bien utilisée l'escouade peu vous donner un avantage certain.

Scouts

Les Scouts SM sont la seule alternative au SM tactiques, et leur seul réel avantage est leur capacité de s'infiltrer. Là certain diront que les sniper sont moins bon que ceux des eldars, qu'ils coûtent 13 pts l'un et meurt à coup de Wirlwind... Mais à chaque armée sa spécialité, les Scouts SM sont loin d'être mauvais mais comme pour pas mal d'unités il y a plusieurs moyens de les jouer :

Tout d'abord il y a les scouts de CC c'est a dire les scouts qui s'infiltre à 18 pouces et qui se jettent sur l'ennemis pour l'occuper à la manière des SM ci dessus, cela revient moins chère mais le choix d'unités à charger est plus restreint qu'avec une escouade en Rhino, de plus ils se font souvent allumer au tir sans trop avoir le temps de charger...donc c'est surtout à réserver au plus suicidaire d'entre vous. Ils peuvent aussi prendre les quarts de table mais bon, n'ayant pas trop de tir s'est perdre une escouade pour rien je crois.

Ensuite il y a les scouts de tir, composés de fusils de snipers avec un autocanon en plus ou un bolter lourd...Cela s'infiltre, donc prennent le quart de table, puis ne bouge plus et passe leurs temps a tirer, tentant de tuer les Grosses bête sans sauvegarde genre Avatar...Bien sur il faut qu'il soit un minimum de 5-6 sniper sinon leurs impact est vraiment minime...Le mieux est je pense de prendre 10 scouts, dont 1 sergent avec bolter (obligé), 8 snipers, et un autocanon, afin d'avoir assez de puissance de tir pour influencer un peu la bataille et ne pas fuir à la première rafale de bolter lourds. Pourquoi il est mieux d'utiliser un autocanon plutôt qu'un bolter lourd ? Et bien c'est surtout que combiné à l'infiltration les snipers peuvent facilement se placer, disons, en ligne de vue avec le flanc d'un basilik tentant de se cacher derrière un décors, ce qui énerve toujours beaucoup l'adversaire !

Transport de troupe

Rhino

Alors ce véhicule de transport là vaut vraiment le coup ! Car avec blindage renforcé et fumi, les chances de le tuer sont vraiment minimes. Pour lui deux utilisations différentes:
Soit la version toute bête avec blindage renforcé et fumi destinée à engager le corps à corps grâce à son contenu, qui se jette sur l'adversaire afin de mener le combat dans les rangs ennemis et de mettre la pagaille, pour ensuite bloquer ses lignes de vue et faire des attaques de chars.
Soit la version bunker qui consiste à l'attribuer à une escouade dragon d'ou tireront les marines sans craindre trop de perte (rappel, il est impossible de tirer avec une unité SM si le rhino utilise ses fumi ou est secoué !). De plus afin de tirer le plus gros avantage possible du Rhino type bunker, il vaut mieux le placer devant un char chère ou précieux de l'armée genre devant un Vindicator en s'arrangeant pour que le véhicule de derrière garde des lignes de vue tout en étant en profil bas.
N’oubliez pas qu’il y à toujours des choses à faire avec un rhino, même vide des choses classiques comme de l’attaque de chars ou bloquez les lignes de vues adverse, mais aussi des choses plus subtiles comme se positionner de façon à faire perdre du mouvement au véhicule adverse en se garant juste devant eux. Reste aussi la solution de bloquer une sortie de véhicule pendant que des troupes chargent afin de tuer ses passagers dans l’explosion. Ou encore la possibilité de « limiter » ses propres lignes de vues pour ne voir que certains éléments clefs de la cible afin de tuer ses seuls cibles visibles…Comme par exemple tirer avec le canon laser de son escouade MiniDV sur l’arme lourde de l’escouade adverse en s’arrangeant pour ne voir que cette figurine grâce au rhino. C’est assez vil et méchant mais en tournoi rien de tel contre un adversaire ennuyeux.
Pour finir, un truc pratique pour grattez quelques pouces quant vous en avez besoin lors de la phase de déploiement est de déployer son rhino « à la bezak ». C'est-à-dire sur le flanc, le long de la limite de déploiement, afin que lorsque que vous le remettez droit (un mouvement circulaire ne comptant pas, vous gagnez un pas ou deux selon le gabarit du véhicule).

Razorback

Cette variante du Rhino est bien différente du Rhino lui même et moins essentiel dans une armée SM, d'ailleurs son utilisation est bien différente du Rhino. Pour commencer il n'est pas souvent utilisé comme unité de transport car l'utilisation de son arme de tir réduit trop son mouvement, il est donc condamné à des mouvements réduits. De plus, si il tire il n'utilise pas ses fumi, et avec son très faible blindage ses chances de survies sont limitées....Et avec sa capacité de transport très limitée autant prendre le Rhino pour le transport.
Ensuite il ne peut pas non plus à proprement dit être utilisé comme bunker, ne permettant pas l'utilisation des armes des passagers.
Là ou son utilisation est par contre recommandée s'est en tant que simple unité de tir mobile, permettant de protéger les autres véhicules plus chère dans une armée possédant de nombreux blindés afin de proposer à l'adversaire un grand nombre de blindage et de rendre inutile l'utilisation de certaines armes.
Bien sur tout choix d'arme différent du canon laser/lance plasma jumelé est une pure hérésie, car il coûte moins chère que le canon laser jumelé et apporte 2 tir de lance plasma à courte portée. Mais ça inutile de vous le dire...


Attaque rapide

Land Speeder

Le land Speeder est étonnamment l'une des unités les moins appréciées chez le SM moyen, cependant il ne doit pas être pris à la légère et bénéficie de nombreux avantages qui le rendent essentiel en tournoi, comme une excellente mobilité qui lui permet d'aller de couvert en couvert et de prendre des quarts de table au dernier tour, la capacité majeure d'être un anti-grave et donc de ne pas craindre la destruction du premier tir venu et la capacité d'être souvent pris à la légère par votre propre adversaire !
Après son impact dépend bien sur de l'équipement qui lui est attribué, un land speeder avec bolter lourd est rarement rentable et sera totalement ignoré par votre adversaire et à juste titre ! A vous donc d'utiliser cette avantage pour le conserver jusqu'en fin de partie en le faisant s’oublier de l’adversaire afin de prendre des objectifs et des quarts de table ou s’en servir pour des tirs croisé lors de contre charge sur les unités de votre adversaire…
Tandis qu'un LS avec multi fuseurs sera un gros danger pour tous chars ennemis à courte portée, se sera donc un gros atout psychologique attirant les tirs tout en étant un parfait casseur de tank si il s'infiltre derrière les lignes adverses grâce à son mouvement de 24 pouces.
Bien sur, ceci est évident, il marche en "groupe" c'est a dire qu'il en faut plusieurs pour être sur d'optimiser son impact sur l'adversaire, et quand je dis en "groupe" ce n'est évidemment pas en escouade ! Car il serait triste de perdre ses deux ou trois LS sous une rafale de devastator, quand on ne peut en perdre qu'un ! Il faut donc comprendre par en "groupe", ensemble mais pas en escouade.
Les prendre par trois est un bon chiffre car même en sortant à découvert sur un seul flanc, ils faut pour l'ennemis trois escouades différentes pour tous les atteindre, reste après à toucher, percer le blindage, et après les détruire en dégât superficiel (car mouvement de + de 6pas)...Donc hormis contre de la garde impériale il n'y a pas trop a craindre, et puis un tir de plus sur un LS s'est un tir de moins sur le vindicator ! Sans oublier que le LS et aussi ce qu'il y a de plus frustrant pour les quarts de table, car ses 24 pouces de déplacement lui permette aisément de "choisir" le quart de table à acquérir en fin de partie, ce qui est toujours très frustrant pour votre adversaire.

Ainsi le LS est une unité dangereuse pour l'adversaire, relativement peu chère pour vous et qui l'oblige à faire des choix quant à l'utilisation de ses armes lourdes. Dernière recommandation, il est impensable de jouer des LS dans une armée de piéton car ils sont surtout exploitables dans une armée mécanisée ou se trouve d'autre moyen de pression comme des vindicators, prédators....

Land Speeder Tornado

Celui ci est comme le premier avec une arme lourde en plus, ce qui fait de lui une unité plus coûteuse. Il est donc en règle général tout comme le LS classique dans son utilisation et la version la plus optimisée semble être le multi fuseurs/lance flamme lourd qui est capable d'anéantir véhicules ou troupes sans trop de difficulté et lui donne une bonne polyvalence. Cependant son coût un peu prohibitif pour une unité trop fragile ne justifie pas trop son utilisation, il est donc préférable de bien jouer des LS classique plutôt que de prendre des LS tornados même si ceci sont plus faciles à jouer mais plus durs à rentabiliser. Remarquez quand meme que le fait d'avoir deux armes lourdes reste pratique car j'ai joué de nombreuses parties avec mes LS classiques et ceci perdent souvent leur unique arme les rendants ainsi totalement inutiles. Car avec un dommage superficiel votre LS classique est detruit ou devient inutile sur un 4/5/6 alors qu'avec deux armes il continue à avoir un potentiel offensif sur le 5 là ou l'autre ne sert plus à rien. Et il n'est pas rare de croiser des scenarios ou pour contester un quart de table ou un objectif il faut un véhicule encore offensif... Bref une unitée qui peu etre interessante à jouer car elle permet pas mal de possibilitée tactique et agremente beaucoup vos partie ou toutes votre armée ne bouge pas et tir. Ca change et c'est trés sympa à jouer.

Land Speeder Typhoon

Alors celui-la est vraiment de loin la moins bonne version du LS, on pourrait le croire anti-véhicule avec son pseudo lance-missiles et un multi fuseurs mais ceci n'en est rien car son arme de base est inefficace même contre de la troupe peu blindé il est préférable de jouer un LS tornado bolter lourd/canon d'assaut, donc à éviter excepté peut être pour les joueurs super fair-play !

Escadron Motocycliste

Ici on arrive à une des troupes les plus controversées de 40k, les motos SM, véritable plate forme de tir selon les uns, unité rapide et solide pour le CC pour d'autres et surtout unité injouable pour la majorité. On va donc essayer de relativiser tout ça...
Tout d'abord en ce qui concerne le tir, les motos sont pratiques, les bolters ne comptent jamais comme ayant bougé, et leur assure une bonne phase de tir même après un mouvement de 12 qui leur permet de se mettre en porté courte. Malheureusement si votre adversaire peu répliquer à votre phase de tir vous risquez fortement de regretter votre assaut car à 35pts pièce + arme spéciale, l'unité est très onéreuse...Ainsi il faut les consacrer à la lutte contre les unités isolées du reste de l'armée adverse, comme des infiltrateurs sur un flanc...En s'assurant d'annihiler l'escouade en question pour éviter des pertes toujours très coûteuses.
Au final on se retrouve donc avec 5 bolters jumelés, 2 lance plasmas, cinq motos pour un coût de 187 pts, le tout avec E5 et sauvegarde 3+...C'est donc jouable mais pas obligatoire, car au premier CC avec arme énergétique elles vont voler, quant aux canons stellaires je ne préfère même pas en parler....Sans oublier qu'elles ne sont pas vraiment polyvalentes pour une unité d'attaque rapide (au contraire des SM d'assaut qui peuvent s’en sortir seul) et que les CC tourne rarement en leur faveur, ce qui les oblige à annihiler l'escouade visée ou à se faire accompagner par une assistance pour achever au CC...quant à mettre un sergent vétéran équipé, c'est monter une figurine à 1PV à plus de 75 pts pour une unique arme énergétique....autant mettre un chapelain en réacteur qui suit à se moment là...
P.S, ne pas oublier que seule les armes installées sur la moto (normalement bolters jumelés) compte comme étant immobile si la figurine à bougé. Donc si la moto bouge le lance plasma comptera comme ayant bougé !

Escadron de motos d'assauts

Ses motos ci sont uniquement des plates formes de tir à la base destinées à être utilisées en parallèle avec les motos SM, s'est sympa pour les motos qui se débrouillent pas trop mais ce n'est pas une raison pour jouer des motos classiques, donc si vous voulez utiliser des motos d'assaut s'est surtout en alternative à un LS avec multi fuseurs, c'est à dire un tueur de chars dans une armée d'infanterie, là ou le Speeder est pour les armées de blindé.
Les façons de le jouer en tant que tueur de char sont multiples, soit on avance par trois sur un flanc comme les LS, soit on avance caché derrière un rhino en avançant vers les lignes ennemies. La dernière solution est de l'avancer au milieu d'une escouade d'assaut comme soutien anti-véhicules ou elle sera protégée par les marines d'assauts.
On peu aussi prendre des motos d'assauts anti-infanteries équipées de bolter lourd qui reste en fond de table, cartonnent l'adversaire pour pas trop chère et qui bénéficient toujours du mouvement, ce qui est une bonne alternative à une escouade devastator de bolter lourd et qui libère un précieux choix soutien.
En terme de jeux la moto d’assaut à aussi l’avantage d’être plus facilement indépendante qu’un escadron motocycliste, car même si comme les motos il est difficile de survivre sans avoir éliminé son adversaire direct au tir, la moto d’assaut elle, peut plus facilement se permettre de charger grâce à son E5 et à sa Sv2+. Bien sur le but n’est pas de gagner au CC mais juste de se mettre à l’abri pendant la phase de feu adverse ou un coup de lance plasma est vite arrivé...De plus ceci va engluer l’unité jusqu'à ce que, pas exemple arrive votre QG pour régler la situation. Bien sur vous allez me dire que les motos peuvent faire de même! Cependant le problème de cette technique avec une escouade de moto est qu’elles coûtent souvent plus de 150pts et engluer une unité à ce prix là c’est dommage…


Escadron Motocycliste Scouts

Alors quand on tombe sur ses motos page 13 du codex SM, on se demande pourquoi cela existe...Elles coûtent 5 pts de moins chère que les déjà très contestables motos SM mais ont une sauvegardes misérables de 4+ et ne peuvent avoir aucune arme spéciale. Le problème des motos SM c'est le canon stellaire, pour les motos Scouts c'est le bolter lourd....C’est tout dire…

Escouade d'assaut

Deux avantages majeurs : c'est une unité rapide pouvant facilement escorter un QG et qui dispose de deux armes de CC gratuitement, problème, son surcoût...25pts la figurine c'est chère, surtout qu'il est frustrant de les comparer au escouade d'assaut BA ou BT disposant de nombreux équipement pour le CC...Grâce à leurs pistolets plasmas et leurs mobilités ils sont souvent intéressants à jouer et permettent pas mal de chose, comme chasser les arrières de blindés, contre charger (si pas de Terminator pour faire ça) ou attaquer sur un flanc avec des LS ou des motos d'assauts SM afin de gêner l'adversaire.
Une unité très utile donc pour les armés de tir faible en CC et qui cherche un minimum de pouvoir offensif.

Soutien

Escouade Devastator

Je précise tout de suite, mélanger les armes lourdes est une très mauvaise idée pour la simple est bonne raison que tirer au bolter sur un Land Raider ne sert a rien, et tirer avec un canon laser sur un gardien eldars non plus ! Donc toutes les armes identiques, c'est une obligation ! On va donc procéder par arme :

Escouade Devastator en Bolter lourd : Toujours très utile quelque soit l'armée en face, même contre du SM on finit toujours par en tuer quelques un, au pire il y a toujours les véhicules légers...le tout pour un coût vraiment dérisoire, il serait donc dommage de s'en passer sauf si on veut garder des choix soutien pour du plus "lourd".

Escouade Devastator en Canon laser : C'est certainement très efficaces contres des véhicule mais si vous jouez optimisé les canon laser sont dans les troupes et il est donc inutile de gaspiller plus de 215pts pour 5 figurines ne pouvant bouger, et qui claquent au premier coût de basilik venue, donc à réserver au partie vraiment exceptionnelle.

Escouade Devastator en Lance plasma lourd : Là encore très chère ! Mais mieux que les canons lasers cependant, on à tous la vision de les voir se tuer une escouade de dix SM par tour mais cela n'arrive jamais, par contre le 1 lui arrive vite, donc méfiance...à jouer par 3 pour gagner des pts...car déjà 3 galettes F7 PA2 c'est énorme et cela suffit pour éliminer une escouade entière ! (PS: ne pas oublier que l'on ne pose qu'un unique gabarit et que l'on multiplie le nombre de figurines touchées par le nombre de gabarit !!!)

Escouade Devastator de lance-missiles : La meilleur combinaison possible, cassant aussi bien du char que des unités légères, le lance missile est une valeurs sur et relativement peu chère. Un must pour les devastators, surtout que l'on à tous des SM avec lance missile due à la boite de base si on joue les escouades tactiques en dragon avec lascan...

Escouade Devastator de multi fuseurs : Comme le canon laser avec une portée ridicule....à bannir !

Predator annihilator

On est des SM est chez les SM on se spécialise! Donc annihilator avec tout canon laser comme ça pas de tir perdus. Et on se retrouve donc avec un des tanks les plus antichars du jeu, 3 canons lasers dont 1 jumelé pour moins de 150pts. Tout équipement supplémentaire est superflu même les fumi car théoriquement les prédators se joue toujours avec un Rhino ou Razorback devant pour se mettre en partiel. Le Predator Annihilator est donc un tank très puissant surtout dans les armés fortement blindés ou possédant peu d'arme lourde dans leurs troupes (genre BA et SW).

Predator Destructor

Je vais me répéter mais il faut que cela rentre, on est des SM et on se spécialise !!! Donc destructor avec tout bolter lourd. Sinon tout est identique au niveau de l'utilisation avec l'annihilator. Sauf qu'évidemment on vise l'infanterie et les véhicules légers.

Vindicator

Ce véhicule possède l'arme la plus forte du jeux, et l'arme la plus déstabilisante pour votre adversaire si il se retrouve à portée, le tout est livré avec un excellent blindage et un coût très abordable. Le seul problème est la portée de l'arme qui est de 24 pouces, mais à ce prix là c'est encore cadeau !
Son utilisation est relativement simple,dans une armée de tir ou de contre charge on le met en profil bas derrière un Razorback ou Rhino, et plus personne n'approche à 24 pouces, sans oublier qu'il absorbera tous les tirs de l'armée adverse, laissant les Razorbacks à découverts sans soucis !
Dans une armée plus offensive ou qui veut juste mettre la pagaille en face, rien de plus simple, on le fait avancer derrière un rhino avec une escouade type "emmerdante" au 1er tour, puis au deuxième on charge avec les marines et on fais de gros trous avec le Vindicator ! Avec ça votre adversaire va vraiment perdre du temps et vous n'avez plus à vous en faire pour les charges, après tout vous étés principalement axé tir non ? (Quoi non ???? alors court acheter de la peinture rouge gamin !) Donc tirez.
Sans oublier son rôle de paratonnerre qui lui permet de bloquer l'accès à une zone et qui est très pratique pour dissuader l'adversaire d'avancer dans un quart de table convoité.

Land Raider

Alors là on retrouve le véhicule emblématique des SM, Gros, Puissant et Chère. Les avantages sont clairs, quasiment imblocable avec un blindage de 14/14/14 qui ne craint que les fuseurs à courte portée et les créatures monstrueuses, deux canons lasers jumelés,un bolter lourd jumelé et un esprit de la machine pratique avec les armes jumelées ! Le désavantage évident étant bien sur son montant en points...
Deux méthodes comme toujours :
D'abord il y à l'utilisation comme véhicule de tir, c'est simple, on reste en fond de table, on tir sur les véhicules aux canons lasers et on utilise l'esprit de la machine pour tirer au bolter lourd ailleurs, voir pour les plus chanceux, on tir avec les canons lasers sur deux véhicules différents en utilisant l'esprit de la machine (ça ne marche pas souvent mais ça perturbe l'adversaire et on est vraiment très content quand ça marche !). Bien sur on n’oublie pas d'essayer de cacher les autres véhicules derrière.
Ensuite il y à l'utilisation comme véhicule d'abordage, alors là je suis plus sceptique...Le land raider permet sûrement d'emmener sans trop de problème une escouade de l'autre coté de la table, mais pour 250pts ! Et là on tir beaucoup moins, surtout que le problème et étrangement sa capacités de transport...En effet, payer 250pts pour dix marines tactiques c'est dommage, donc on pense aux Terminators, mais là pareil, les terminators embarqués ne tireront pas, et ne seront que 5 aux contact...avec un commandant d'armée pour les épauler je ne dis pas, mais pas de place ! Donc je pense sincèrement que pour l'assaut il vaut largement mieux prendre le Land Raider Crusader, qui permet bien plus de possibilités dans le transport pour le même prix.

Whirlwind

Le Whirlwind est LE choix soutien à prendre obligatoirement ! Citons ses avantages, il n'est vraiment pas chère, 75pts, il tire en indirect et est la seul unité SM capable de le faire, il est toujours rentable, il est le seul capable de déloger les basiliks et griffons d'en face, il fait faire des test de pilonnages, bref, il est indispensable ! Reste à trouver la fig...Etant l'unique unité à tirer en indirect il est indispensable en tournoi afin de lutter contre les nombreux indirects.



Mais vous allez me dire tout ceci est bien jolie mais pour faire une armée efficace cela ne suffit pas, il faut savoir choisir son armée de façon à ce que toutes les unités concordent entre elle et se complètent mutuellement. Il y a à mon avis deux types d'armée principale à jouer chez les marines, toutes les deux axées sur le tir.

Tout d'abord l'armée full piéton, avec comme son nom l'indique aucun véhicule, composée en grande partie d'escouade "dragon" en troupe, de devastators et d’escouades d'assauts ou terminator pour la contre charge...Cette armée est très efficace en terrain découvert (tournoi) car elle est très peu mobile mais peu facilement dévaster une armée si il y à beaucoup de ligne de vue.

QG (221 pts)

- Commandant d’armée (réacteur dorsal, Crux Terminatus, bouclier tempête, gantelet énergétique)
- Chapelain (réacteur dorsal, pistolet bolter)

TROUPES (576 pts)

- 6 escouades tactiques (dont 1 canon laser, 1 lance plasma)

ATTAQUE RAPIDE (235 pts)

- 1 escouades d’assaut (dont 2 pistolets à plasma)
- 1 Moto d'assaut avec bolter lourd
- 1 moto d'assaut avec bolter lourd

SOUTIEN (465 pts)

- 3 escouades devastators (dont 4 lance-missiles)

Total : 1497 pts

Ensuite il y a l'armée composée essentiellement de véhicule avec des Mini DV en Razorback ou rhino, des prédators, des vindicators, LS...Cette armée, plus ou moins adaptée pour le tir ou l'assaut, à pour but d'exposer à l'ennemis de nombreux blindage afin de limiter ses tirs à ceux de ses armes lourdes tout en profitant du fait que les véhicules se protége les uns les autres afin de bénéficier de profil bas. Et l’adversaire souhaitant toujours la destruction d’un Predator plutôt que d’un rhino ou razorback préférera souvent tirer sur le prédator, en profil bas grâce au rhino ou razorback devant à découvert.

QG (115)

- Commandant d’armée (réacteur dorsal, bouclier tempête, gantelet énergétique).

Troupe (724)

- 4 escouades tactiques de 5 marines avec canon laser lance plasma.
Avec 4 razorback Canon Laser + Lance Plasma jumelés

Attaque rapide (250)

- 2*2 LSpeeder avec BL
- 1 LSpeeder avec BL

Soutien (400)

- 2 Predator annihilator
- 1 Predator destructor

Vous l’aurez compris le plus gros danger pour une armée SM c'est de trop varier Troupes à pattes et Véhicules, car cela laisse à l'ennemis trop de possibilités et lui permet d'optimiser tous ses tirs, il faut donc caractériser votre armée, soit à patte, soit embarqué en majorité.

Pour conclure d'une façon général pour une armée de 1500pts classique il faut, 500pts de tirs antichars, 500pts de tir anti-troupe et 500pts d'unité de CC ou d'unité mixte, c'est à dire CC et tir comme Dreadnoughts, Terminators....Et chaque unité étant spécialisée dans un tache précise, il faudra que dès la phase de déploiement elle se positionne de façon à atteindre son but.

P.S, des photos explicatives devraient suivre, pour les corrections, conseils ou avis divergents n'hesitez pas !

Hristo
Kirby
CITATION
Le Whirlwind est LE choix soutien à prendre obligatoirement !

CITATION
Soutien (400)

- 2 Predator annihilator
- 1 Predator destructor

Contradictoire, non?

Kirby - qui adore emm... tout le monde!
Pasiphaé
CITATION
Escouade de vétérans

Alors eux sont assez simple, se sont des marines tactiques avec un meilleurs commandement pour 3 pts de plus, c'est peu, trop peu... mais le réel intérêt de cette escouade réside surtout dans le fait qu'ils peuvent avoir accès aux armes de CC, c'est donc surtout 3pts pour avoir une attaque en plus (surtout rentable chez les BA).
Leur autre utilité peu être aussi de les jouer comme miniDV supplémentaire, en plus de 6 autres en troupe ! Cela peu sembler étrange mais dans certaine configuration d'armée (voir en fin de tactica) ceci peu s'avérer efficace.

C'est pas pour dire,mais elle est pas fini, la remise à jour!!
Ou alors c'est normale, et nous allons vite avoir du neuf...
Le-Captain
CITATION
C'est pas pour dire,mais elle est pas fini, la remise à jour!!
Ou alors c'est normale, et nous allons vite avoir du neuf...

T'as vu la date?
Viddle
"L'archiviste SM codex disposant d'un pouvoir de tir il est inutile de dire qu'il ne faut pas lui mettre d'arme de tir, je précise au cas ou..."

Citation de ce qu'il y a marquésur chaque pouvoir de tir:
"Ce pouvoir s'utilise lors de la phase de tir A LA PLACE d'une arme"
C'est peut-être utiliser une arme de corps à corps mais c'est très peu probable.


De toutes façon il est envisageable de lui mettre une arme de tir pour choisir un pouvoir qui ne soit pas un pouvoir de tir.
Dites moi si je me trompe ^^.
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