Kalhim-Ehrö
jeudi 27 mai 2004 à 16:55
Les trois grands problèmes de Confrontation sont selon l'énorme majorité de joueurs:
-Le 1 qui est toujours un échec.
-Le tirage de carte trop aléatoire.
-Le tableau de blessure des plus aléatoire (et les blessures exceptionnelles)
Voici donc trois alternatives plus que convenables pour tenter de résoudre ces points de règle:
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Nouveau Dé pour confrontation, le D10-6:
A savoir que l'on jette un D10 mais que l'on ramène ses résultats à un D6 classique, soit:
1=1
2,3=2
4,5=3
6,7=4
8,9=5
10=6
Ce qui rend l'importance des 1 et des 6 moindre.
Cela peut être une bonne solution, mais le petit problème et que ce système affecte directement quelques caracs qui se retrouvent alors moins efficace (vivacité, brute épaisse) ou plus efficace (tueur né, les persos et leur dés supp et tous les seuil à 2+ qui passeront plus souvent), mais bon en soit c'est déjà très bien.
Merci à Ju pour cette idée.
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Cartes gardées en main :
-Une alternative à la phase de pioche pourrait être en reprenant l'idée de la pioche stratégique de Cry havoc mais en poussant le résonnement au maximum:
Chaque joueur dispose de toutes ses cartes en main. Celui qui a obtenu la DIS choisit de commencer ou de laisser son adversaire commencer. A tour de rôle chacun joue une carte, soit directement soit en la mettant en réserve, comme la règle actuelle.
Le camp qui possède le moins de cartes lors du jet de tactique dispose d'un droit de refus: il peut passer son tour lorsqu'il doit activer une carte autant de fois que son adversaire possède une carte de plus dans sa pioche.
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Nouveau tableau des blessures et équivalences.
Toutes figurines possèdent 4 Points de vie, une blessure entraîne la perte de X PV selon cette formule
- blessure légère = Perte de 1 PV
- blessure grave = Perte de 2 PV
- blessure critique = Perte de 3 PV
- tué net = Perte de 4 PV
Les blessures sont cumulatives directement, une figurine en grave qui subit une blessure grave est tuée net.
Force - Résistance
Résultat du dé -/-8 -7/-6 -5/-4 -3/-2 -1 0 +1 +2/+3 +4/5 +6/7 +8/+
1 _ _ _ _ _ S S S 1 1 2
2 _ _ S S S S S 1 2 2 2
3 S S S S 1 1 1 1 2 3 3
4 S 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4
5 1 1 1 2 2 2 2 2 3 4 4
6 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4
_ = rien
s = sonné
1 = blessure légère
2 = blessure grave
3 = blessure critique
4 = tué net
Dans ce tableau les 1 ne sont pas automatiquement des échecs et les 6 ne sont pas re-lançables.
Il faut donc lire par exemple qu'un jet de blessure à +3 (soit un guerrier fureur frappant un guerrier de mid nor) infligera un sonné sur un un, une blessure légère sur du 2 ou 3, une blessure grave sur du 4 ou 5 et une blessure critique sur un 6.
Ce système combiné au D10-6 peut faire des merveilles, mais il est évident qu'il faut l'ajuster parce qu'il n'est pas encore parfait.
Voila des commentaires?
Loki
jeudi 27 mai 2004 à 17:25
J'ai mis un paquet de temps a comprendre ton tableau...mais ca m'as l'aire beaucoup mieu que ce qui ce fait en ce moment... Je vais proposer ca a mes compagnon de jeu et tester ca. J'en dirai plus plus tard apres quelque partit de test.
Loki qui a mangé trois double 6 en UN combat par UNE Figurine... (et hop deux fureur, et une fianna tuer par un vorace... a cause d'un 1 en initiative...je deteste ce jeu...)
Kalhim-Ehrö
jeudi 27 mai 2004 à 17:36
CITATION
J'ai mis un paquet de temps a comprendre ton tableau...
Oui le tableau rend mal, mais j'ai édité et tu peux télécharger le fichier Word à la fin du message, ça sera bien mieux.
CITATION
Loki qui a mangé trois double 6 en UN combat par UNE Figurine... (et hop deux fureur, et une fianna tuer par un vorace... a cause d'un 1 en initiative...je deteste ce jeu...)
Avec ces modifs ça ira bien mieux tu verras ^^
ArchiMagister
jeudi 27 mai 2004 à 18:35
Pour les alternatives d'activation, cherches sous Google "Chroniques d'Aarklash". Dans la rubrique "Bidouilles" de l'un des premiers numéros, j'ai du en proposer une.
C'était à l'époque Conf1, mais cela doit encore fonctionner.
Kalhim-Ehrö
jeudi 27 mai 2004 à 18:40
CITATION
Pour les alternatives d'activation, cherches sous Google "Chroniques d'Aarklash". Dans la rubrique "Bidouilles" de l'un des premiers numéros, j'ai du en proposer une.
C'était à l'époque Conf1, mais cela doit encore fonctionner.
Merci mais je t'assure que j'ai du en tester au moins une dizaine et que celle que je propose en ce moment est la plus stratégique tout en étant la plus logique, testez et vous verrez ^^
MiSeRiCoRdE
jeudi 27 mai 2004 à 22:04
Pourquoi pas...je suis pas fan des modifications de règles, si un système de jeu me convient pas je joue à autre chose, les règles deconfrontation me dérangent pas, le coup de la chance aux dés ça permet à des armées moins fortes de pouvoir avoir un espoir, ok pour le coup du double 6, c'est abusé, un gob qui se fait un devoreur sur un jet c'est pas trés réel...mais ça met du piquant...
Pour le d10 c'est dommage de devoir mettre au placard des compétences qui sont souvent ce qui caractérise l'armée, comme brute épaisse pour les orcs qui ont pratiquement que ça qui fait mal, et le tueur né qui est quand même "normal" pour des wolfens ou devoreurs qui sont censés être trés forts par rapport à des tailles humaines.
Le système de pioche pourquoi pas, c'est vrai que ça fait râler que ce soit si hasardeux, mais je trouve pas que ce soit si mal, au contraire il faut organiser son jeu voire ré-organiser selon ce qui sort en premier chez l'adversaire, ça casse la stratégie prévue et ça rend le jeu plus intéresant...mais ça peut être pareil ou mieux en ayant toutes ses cartes, histoire de pouvoir garder ses tireurs en réserve au cas ou ils se font charger...(perso j'ai jamais pu faire de contre-tir à cause de la carte toujours au fond du paquet...)
Par contre pour le tableau je vois pas comment les compétences Fléau, ou dur à cuire sont compatibles, à moins qu'on rajoute ou enlève 1 pt de blessure, le tableau est un peu grand, ce doit être plus long à se tuer...à la limite remplacer le double 6=tué net par un effet coup de maître ou n'importe quoi qui fasse pas automatiquement un tué net, parceque c'est un bon jet de dés, mais bon le système n'est pas si mal je trouve....
@ bientôt
¤¤¤
ArchiMagister
jeudi 27 mai 2004 à 22:22
CITATION(MiSeRiCoRdE @ 27.05.2004 à 22:04)
le coup de la chance aux dés ça permet à des armées moins fortes de pouvoir avoir un espoir,
Le système de pioche pourquoi pas, c'est vrai que ça fait râler que ce soit si hasardeux, mais je trouve pas que ce soit si mal, au contraire il faut organiser son jeu voire ré-organiser selon ce qui sort en premier chez l'adversaire, ça casse la stratégie prévue et ça rend le jeu plus intéresant...
Le trop de chance au dé favorise bien trop les armées de masse qui, avec les poignés de dés lancés, feront pas mal de dégats. Inversement, l'armée peu nombreuse, non seulement aura moins d'apportunité de bénéficier de la chance, ne le fera que sur de la troupe de boue...
Le système de pioche : y'a déjà assez de hazar avec les dés, ce n'est pas la peine d'en remettre une couche sur le choix des actions possibles.
Gentz
jeudi 27 mai 2004 à 22:28
Je pense que de toute façon Cry havoc si pour certain vous ne l'avez pas acheté apporte une aide de jeu pour palier au probleme de la pioche, aide de jeu qui est pas trop mauvais en soi. D'ailleurs je pense que je le testerai d'ici peu, pour le reste je suis d'accord beaucoup de hasard mais bon c'est ça que de jouer a confrontation sinon il faut aller jouer a un autre jeu.
Quoiqu'il en soit regardez du côté de l'aide de jeu pour la pioche des cartes et peut-être vous y trouverez votre bonheur car les variantes proposées sont vraiment pas mal.
Pour le reste moi qui fais des jets de dés trés mauvais j'attendrai que rackham fasse une refonte totale des regles d'ici là pour que l'on puisse tous jouer a confrontation tout en s'amusant.
Kalhim-Ehrö
vendredi 28 mai 2004 à 01:18
CITATION
Quoiqu'il en soit regardez du côté de l'aide de jeu pour la pioche des cartes et peut-être vous y trouverez votre bonheur car les variantes proposées sont vraiment aps mal.
Entre nous non pas vraiment, encore la pioche stratégique est bien plus jouable qu'avant mais planifier l'activation de toute son armée en début de tour est assez ingérable et on a vite fait de bacler l'ordre des derniéres figs jouées tant on ne peut prévoir ce qui va arriver.
La main du destin est une vaste plaisanterie digne d'un jeu de cartes de grand mére.
Et la regroupement des cartes n'est valable que pour ceux qui jouent des grosses parties de conf (1000 pts et +) soit quasiment presque plus personne. De plus ce système est abbérant car jouer 6 figurines en une meme activation fausse complétement le rapport des forces du jeu (la premiére carte jouée a beaucoup trop d'importance, cela favorise donc encore la chance et l'optention du jet tactique).
CITATION
Pour le reste moi qui fais des jets de dés trés mauvais j'attendrai que rackham fasse une refonte totale des regles d'ici là pour que l'on puisse tous jouer a confrontation tout en s'amusant.
Tu peux attendre longtemps vu que Rackam a d'autres projets pour l'année à venir (sortie de Cad, fin des drunes et commencement des Cyn).
Bon et dans tout ça mon systéme vous en pensez quoi (car bon c'est le sujet quand meme ^^)?
Sombre verité
vendredi 28 mai 2004 à 09:39
LA seule chose qui me gene dans ces modif c'est quelle entraine plein d'autre modification et que çà va semer plsu d'embrouille qu'autre chose.....
Voila ce que je propose comme regle simple et qui ne modifierons pas la donne:
- Cumul des blessures: une blessure legere remonte d'un cran l'etat du bléssé, une grave remonte de deux cran l'etat du bléssé, une critique remonte de 3 cran l'etat du bléssé...... Ce qui veux dire que l'ordre des blessure n'influent pas sur l'etat finale du porteur.
Exemple ancien systeme:
le type se prends uen legere et uen grave-------> le type est en grave
Exemple nouveau systeme:
le type se prends la meme chose --------> le type est en critique
Pour limité l'effet: "je suis petit et j'encaisse aussi bien qu'un grand" on decale la localisation d'un cran vers la droit pour chaque cran plus haut que la cible et vers la gauche pour chaque cran plus faible
Gentz
vendredi 28 mai 2004 à 10:32
Je trouve que vos systemes bien qu'ils essayent de repondre a une certaines attente des joueurs sont d'un casse tête et vont surtout complexifier le jeu.
Bienq ue cela parte d'une bonne intention je n'ai aps trop envie de devoir tout revoir sur pour y jouer surtout que les tournoi ne propose rien d'autre.
Alors bon je resterai avec l'ancien systeme qui je le reconnais possede enormement de defaut eh oui c'est comme ça et puis vous serez frustrés je n'aurai qu'une chose a dire allez du côté de warmachine.
ledrune
vendredi 28 mai 2004 à 10:41
pour le système de pioche, je ne comprends pas ce que tu veux dire par mettre en réserve ou jouer en direct puisque tu as tout en main. Je ne suis pas trop pour les refus en si grand nombre (la moitié de la différence est bien assez).
Quelles sont les règles à adopter pour les cartes qui peuvent représenter plusieurs figs. A t'on le choix de prendre une carte par fig.
pour le tableau de blessures il n'est pas assez étendu peut être.
la force va de 1 à 20 (muta) et pareil pour la résistance. Donc des écarts de -19 à +19.
Pourquoi ne pas lancer un dé à 10 faces puisqu'il est déjà utilisé. Cela permettrait de résoudre le gros problème de ton tableau qui inflige trop facilement des blessures, je trouve.
Pour les points de vie, ce n'est pas parce qu'il y a quatre crans de blessure, qu'il doit y avoir 4 points de vie.
De plus il faudrait moduler les points de vie comme dans rag avec des bonus pour les grandes tailles et surtout les persos voire d'autres critères comme le nombre de PA.
Kalhim-Ehrö
vendredi 28 mai 2004 à 10:54
CITATION
pour le système de pioche, je ne comprends pas ce que tu veux dire par mettre en réserve ou jouer en direct puisque tu as tout en main. Je ne suis pas trop pour les refus en si grand nombre (la moitié de la différence est bien assez).
Tout simplement parce que les figurines en réserve ont des réactions directe sur le jeu (contre tir en fait et charge combinée de plusieurs cartes comme dans le systéme actuel).
CITATION
Quelles sont les règles à adopter pour les cartes qui peuvent représenter plusieurs figs. A t'on le choix de prendre une carte par fig.
Pas de regroupement de cry havoc qui n'est bon que pour les grosses parties.
Et pas plus de 3 figurines identiques par cartes de troupes (voir avec la quantité de figurines vendues par blister comme dans les régles de la fédé).
CITATION
pour le tableau de blessures il n'est pas assez étendu peut être.
la force va de 1 à 20 (muta) et pareil pour la résistance. Donc des écarts de -19 à +19.
Pourquoi ne pas lancer un dé à 10 faces puisqu'il est déjà utilisé. Cela permettrait de résoudre le gros problème de ton tableau qui inflige trop facilement des blessures, je trouve.
C'est un effet une tres bonne idée qu'il faudra réutiliser des que j'aurais fait plus de tests.
CITATION
Pour les points de vie, ce n'est pas parce qu'il y a quatre crans de blessure, qu'il doit y avoir 4 points de vie.
De plus il faudrait moduler les points de vie comme dans rag avec des bonus pour les grandes tailles et surtout les persos voire d'autres critères comme le nombre de PA.
La par contre ça déstabiliserait un peu trop le rapport des forces, car autant à rag il y a pas mal de figurines, autant à conf chaque figs à son importance. Bref je ne suis pas pour.
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