A force de parler de trucs et autre, j'ai oublié que je ne l'avais pas posté ici(il date un peu beaucoup ce tactica...)
Comme tout tactica c'est un point de vue personnel mais qui se veut le plus objectif possible, par l'expérience de plusieurs joueurs et de tonnes de parties mais aussi par une analyse minutieuse du dex par rapports au autres(tout est relatif mais en rapport).
TACTICA ELDARS NOIR
I) Présentation
II) Description des équipements de l‘arsenal Eldars noir.
III)Description et utilisation des unités Eldars noir
IV)Tactiques générales
V) Tactiques spécialisées
VI) Listes d’armés
PRESENTATION
Les Eldars noirs sont le sombre reflet de la race Eldars, ils les représentent tels qu’ils étaient lors de la chute. Corrompus, décadents et malveillants.
Habitant la sinistre cité de Cormorragh bien camoufler au plus profond de la toile, les Eldars noirs lancent de nombreux Raid sur la galaxie afin de récupérer des ressources mais aussi de nombreuses âmes à sacrifier pour leur propre survit. Mais aussi pour le simple plaisir de donner la mort et de détruire des colonies entières.
Passer maître dans l’art de la torture, les raids Eldars noirs sont craint dans tous l’univers et de nombreuses peurs surgissent la nuit tombé.
Les eldars noirs sont caractérisés par trois points essentiels:
-Ils sont fragiles: Presque tous possèdent une E3,à part quelques uns avec E4 et le Talos.
Les sauvegarde sont en générale de 5+/6+, avec quelques exceptions tout de même, et les véhicules ne sont pas mieux lotis avec Blindage 11 au maximum. Il faudra donc éviter un maximum de touches.
-Heureusement ils sont rapides: La règle de course est bien utile et permet de charger plus loin. Les véhicules sont tous rapides, donc au pire il leur faut deux tours pour atteindre l'ennemi, mais aussi utile pour bouger et tirer. Enfin les EN possèdent deux unités avec réacteurs dorsaux et les raptors formant l'une des unités d'infanterie (moto) la plus rapide du jeu.
Tout ceci va permettre d'engager rapidement l'ennemi mais aussi d'éviter les ripostes (c'est de la théorie, en pratique c'est loin d'être ça...)
-Pour finir, les personnages sont chers alors que leurs caractéristiques sont en générales inférieures à leurs homologues des autres races. Ce surcoût est justifié par l'impressionnant arsenal qui multiplie le potentiel de n'importe quel personnage pour en faire un tueur.
ARSENAL ELDARS NOIR
-Neurocide: Pour 5pts de plus qu'une arme énergétique il compense une faiblesse des EN: le manque de force. Avec un tel outils, n'importe quel perso pourra allez casser du Space marines, du Seigneur fantôme ou même un Prince Démon. Bref c'est assez terrible et très violent(voir combinaison plus loin).
-Lames empoisonnés: Elles blessent sur 2+ et cela pour 5pts, c'est l'outil parfait pour s'attaquer à tous les démons (majeurs, avatar, c'tan...) mais peut aussi être utile contre tout le monde, pour 5pts c'est quand même assez excellent.(voir combinaison plus loin)
-Vouge: Un fusil éclateur qui donne +1 en F le tour de charge, bref vraiment pas top(comparé aux lames qui coûtent le même prix)de plus il faut un Surf héllion pour le prendre. Bref une arme quasi inutile.
-Punisseur: Il rajoute +1en force, énergétique, s'avère très efficace pour casser de la grosse sauvegarde d‘armure, le problème des deux mains étant contre-balancer par le heaume de souffrance (prévu à cet effet). Donc pour le même coût qu'un Neurocide on peut avoir l'occasion de blesser sur mieux que 4+(voir combinaison plus loin), mais cela devient plus efficace seulement en combinaison avec d’autre équipement. Le Neurocide reste le plus rentable en rapport qualité prix.
-Heaume de souffrance: Idéal pour les porteurs de punisseur mais aussi et surtout pour les pilotes de raptors, permettant ainsi d'utiliser de façon optimale ses capacités. Pour 5pts c'est vraiment donné.
-Creuset de malédiction: Arme anti-sorcier utile seulement si il y a pléthore de psycher dans la partie, donc cette arme est bien contre de l'Eldar ou du tyranide. Par contre c'est assez peu efficace, et en générale à peine rentable.
-Drogues: Voila l'équipement quasiment indispensable pour devenir un petit boucher en puissance. Il permet de modifier des caractéristiques importantes et d'obtenir des capacités sidérantes. Les risques restent majeurs, mais sont tout à fait contrôlable en n'utilisant que deux drogues.(voir combinaison plus loin), le plus efficace reste +1A et relance les jets pour toucher.
-Talisman hideux: Une babiole qui dans un cas très précis pourra être utile (mais bon c'est hyper rare) mais pour deux pts symboliques cela donne plus de caractère à votre personnage.
-PEM: Une grenade qui fait son office, attention à bien choisir les porteurs car ils seront la plupart du temps en càc contre de l'infanterie et non des char et ainsi ne pas rentabiliser cette dépense de points.
-Masque de haine: Un objet qui sera peu utile (du fait que tout ce que vous ne tuerez pas aura un bon CD ).
-Surf hélion: Compte comme un réacteur dorsal et procure un bonus de sauvegarde et une invulnérable au tir. Utile pour rejoindre des hélions ou des fléaux. Indispensable pour certaine combo (voir plus bas) il permet à un personnage ésseulé de chargé jusqu'a 24ps. D'autant plus que le statut de personnage indépendant donne au porteur une relative protection grace à un bon déplacement.
-Motojet Raptor: C'est la moto par excellence, un mvt de 24ps et une sav 4+ invulnérable. Parfait pour foncer dans l‘tas out attirer les coups et les esquiver. De plus elle permet d’obtenir la même vitesse que les raiders donc le personnage peut suivre l'avance de l'armée. La pénalité d'une seule arme est annulé par le heaume de souffrance. Bref un très bon équipement. (voir combinaison plus loin)
-Grenade plasma: Parfait pour attaquer les couverts au vue de la haute initiative des EN. Permet de ne pas utiliser de drogues bêtement.. Pour 2pts se serait bête de s'en priver.
-Munition psy: Vous faite souvent tirer votre perso avec un pistolet ou fusil éclateur? moi non plus, bref dommage que les escouades n'y aient pas accès.
-Terrorfex: Un équipement plutôt pas mal, n'utilise pas de main (raptor...), permet de bloquer une escouade assez facilement, le seul dilemme vient du fait que vous ne devrez pas courir, mais cela peut être un investissement tout à fait rentable, notamment pour des perso qui ne vont pas forcément aller au càc.(voir combinaison plus loin)
-Trophée: Objet pas cher mais peu utile, car au càc (là ou il y a pagaille de test) vous devriez dominer les combats et donc ne pas effectuer de tests.
-Portail warp: A cause d'une faute de traduction: il est en France très bourrin (normalement c'est comme une arme lourde). Il permet de garder des unités en réserve et les faire sortir par le portail. Bien qu’intéressante cette technique est risqué car il vous faudra protéger le ou les porteurs. Il reste tout de même assez cher surtout vu les risques qui y sont liés. (en conjonction avec des fléaux sa peut faire très très mal...)
-Bouclier d'ombre: C'est la solution à la fragilité des EN. Une sauvegarde invulnérable à 2+ qui assurera la survit du perso contre tout le monde au càc(ou presque) mais surtout au tir. Il ne peut malheureusement n'y en avoir qu'un. Le choix quand au porteur est plus compliqué qu'il n'y parait, le Seigneur aura probablement une suite il sera donc moins vulnérable, protéger un perso seul pour faire diversion peut être une solution efficace, on peut même jouer sur la présence effective du bouclier dans l'armée pour faire douter l'adversaire...(notez que vous n'êtes pas obligé de révéler les équipements...). C’est au goût de chacun, beaucoup veulent assurer la survie du grand voïvode, alors que d’autre envoient un individu équipé pour faire diversion.
-Animus vitae: Le bonus procurée peut permettre au perso d'avoir enfin un peu de force, celui de CC est toujours utile, mais cet objet n'est efficace que s’il est combiner avec d'autre (voir combinaison plus loin), le punisseur notamment. Dans le cas de cette combinaison on peut arriver à taper à force 6 pas de sav ce qui est parfait pour tuer du SM.
-Archange de la souffrance: un bonne alternative au Terrorfex (car de toute façon vous n'aurez pas l'occasion de tirer souvent). Bloquer plusieurs escouades ennemies pendant un tour, pour éviter les tirs de percées notamment, dans ce cas et vu son coût il peut s'avérer extrêmement rentable.
-Coupe de rancœur: Pour les EN c'est assez efficace grâce à leur initiative élevé, mais attention au ripostes qui seront d'autant plus dévastatrices. Le coût est modique , mais le limité au succube diminue grandement son utilisation, c'est dommage. Il prend sa pleine efficacité lors d'assaut groupés avec d'autres escouades.
-Masque de damnation: Gadget très cher, en générale peut de créatures vous chargeront et celle-ci auront un cd élevé (ou alors serviront à vous engluer) donc en générale cela ne sert pas trop, peut-être contre des armées de càc.
-Poupée de cauchemar: potentiellement très utile, malgré tout assez risqué, sa place est plutôt sur un tourmenteur, en tournoi cela peut s'avérer décisif.
-Vexantrope: Aurait put être très bien, mais limité son utilisation contre le chaos et les tyranides , rend cet objet assez peu rentable, c'est bien dommage.
- Xenopasme: un Terrorfex qui fait des dommages pour 5pts de plus, parfait pour casser de la Sister , un peu moins mais toujours efficace contre les SM(et assimilé) si vous voulez un Terrorfex , prenez un Xenopasme.
Combinaisons d‘équipement:
-La classique: Neurocide/drogues/pistolet Éclateur: Un classique qui fait d'énormes dégâts, parfait pour aller saigner une escouade de space marine ou un Seigneur fantôme.
-L‘ouvre boite: Punisseur/heaume/Animus vitæ/Drogue: Force 6 pas de sav, tuer du SM est sa mission, un peu cher mais tellement efficace.
-La complète: Motojet raptor/heaume de souffrance/Neurocide/Drogue/Archange: Un bourrin qui va à font la caisse, c'est parfait pour aller chercher un peu tout, l'archange fera un peut de place. (le bouclier d’ombre peut-être utile, pour assurer la rentabilité, mais c’est gâcher la sauvegarde du raptor. )
-La super complète: Raptor/Xenopasme/Lame/Drogue:(ou un mixe avec ci-dessus) parfait pour aller chercher du bœuf, et bloquer les escouades pendant l'avancé du reste de l'armée.
Le Tomahawk: Surf hélion/ classique ou ouvre boite: Cete combo garde les avantages de la classique ou de l'ouvre boite et donne au personnage possèdant le surf une distance de charge de 12ps. utile donc pour foncer dans l'tas et saigner de l'escouade.
UNITES: UTILITE ET UTILISATION
QG:
Voïvode:
À prendre
Le voïvode est l'un des perso les plus craint de 40k, cela est loin d'être due à ses caractéristiques mais plutôt à la combinaison d'équipement choisi qui en fait un vicieux boucher. Il peut s'attaquer à presque tout le monde avec de bonnes chances de victoires à chaque fois, équipé du bouclier d’ombre il est presque invulnérable. Attention aux Princes Démons (hache d'effroi) et aux C'tan.
Conseil:Avec une suite en raider, ou sur raptor (pour petit voïvode) pour faire diversion ou aller chercher des escouade.
Exemple: Grand voïvode, neurocides, drogues de combats, pistolet éclateur (106 pts) où voïvode, heaume de souffrance, motojet raptor, neurocides, drogues de combats, bouclier d’ombre. (145 pts)
Points forts: dévastateur au càc, très polyvalent grâce à l'option raptor, possibilité d'être très résistant
pts faibles: E3(les morts instantanées sont vite fait),sauvegarde de base très faible.
Suite du voïvode:
A prendre
La suite des voïvodes Eldars noirs est particulièrement redoutable. Les incubes forment un mixe entre les banshees et les scorpions et sont parfait pour casser de la bonne sauvegarde mais restent très coûteux. Les guerriers ne sont surtout pas à négliger, ils permettront d'absorber les tirs d'armes lourdes pour économiser des incubes.
Attention la suite ne doit pas trop être puissante, pour pouvoir rester au càc et ne pas massacrer l'ennemi(voir tactiques plus bas) .
Exemple: 2 incubes + 7 guerriers + raider (161 pts)
Points forts: Les incubes qui ratissent au càc, les guerriers pour absorber les touches.
pts faibles: Incubes très cher
Tourmenteur:
A prendre
Un choix QG particulier car il empêchera de prendre un voïvode de plus. Cependant on à accès à trois tourmenteurs pour un choix QG et ceux-ci sont plus résistant que la moyenne des EN. Ils n'ont pas la course mais ont droit à un équipement intéressant , les pinces sont des lames empoisonnées qui donnent +1 attaque, donc très bonne arme, le naja joue beaucoup sur la chance mais peut faire de gros dégât, cependant c'est le destructeur qui reste le plus intéressant, avec 1 chance sur 2 d'annuler les armures à 3+ et 1chances sur 3 les 2+, inutile de vous dire que c'est tout bonnement excellent contre du SM(ou assimilé), de plus comme seul lance-flamme de l'armée c'est intéressant.
Les tourmenteurs peuvent servir à renforcer les escouades d'assaut (mais perte de la course) ou de soutien.
Ils possèdent une place de choix au sein des unités de gorgones (un ou deux tourmenteurs par unité). Mais peuvent aussi accompagner la suite du voïvode (seulement si il y a uniquement des incubes), voir prendre une motojet raptor.
Exemple: Tourmenteur + destructeur + pinces (45 pts) pour accompagner des gorgones ou une suite, ou tourmenteur + drogues de combat+ archange de soufrance + surf helion (70 pts) pour de l'harcelement avec l'archange et un exellent soutien au càc.
Points forts: 3 par choix de QG, destructeur, pas trop cher
Points faibles: équiper seulement des armes de tourmenteur.
ELITE:
Mandragore:
A éviter
A première vu elles possèdent le même profil que des guerriers de base, avec juste un pistolet et une arme de càc (à quand l'option chez les guerriers). Leur seul bonus est la peau ténébreuse. Elles ne possèdent pas d'infiltration mais une capacité à l'efficacité discutable… (mettre 3 tours pour faire 18ps,(La partie est presque pliée...) même sans subir de pertes reste pauvre). En défense option tactique un peu plus intéressante pour les feux croisés ou juste pour gêner l'adversaire, mais vous trouverez difficilement le moyen de les rentabiliser.
conseils:Seulement en cas de défense , les faire progresser pour pouvoir couper les retraites lors de vos contre-charges...
Exemple: 5 mandragores (75 pts)
Points forts: peau ténébreuse
Points faibles: pas d'infiltration, cher, peu efficace pour leur coût, pas de transport .
Gorgones:
A prendre
Insensible à tout les tirs d'armes non lourdes, elles permettent de limiter les pertes de l‘escouade, l‘écrantage reste possible bien que moins intéressant. Au càc elles ne sont vraiment pas mauvaises grâces à une CC et une F de 4 et 2A.Avec 2PV ils tiendront très bien et peuvent faire tampon avec le reste de l'armée adverse en encaissant les tirs des figurines ratant leur test de commandement. Le manque de sauvegarde est plus grave qu'il en a l'air, surtout dans les crashs de raiders. Elles doivent par contre être absolument accompagné par un ou tourmenteurs.
Exemple: 3 gorgones + raider + désintégrateur (105 pts)
Points forts:insensible, bon au càc, raider.
Points faibles:stupide, pas de sav
Cérastes:
A prendre
Les cérastes ont des règles spéciales qui les rendent très bonnes (et résistantes) au càc. Mais leur fragilité (crash de raider) au tir limite leur utilisation. Elles peuvent servir de chasseur de tanks (PEM, disloqueur) mais deviennent un peu cher. Les gros groupes de cérastes à pieds sont à évité sous peine de sac à points généreusement donnés à l'adversaire. La succube équipé multiplie le potentielle destructeur de l'unité de façon impressionnante.
Exemple: 7 cérastes + raider + succube + neurocide + désintégrateurs (168 pts).
Points forts: Bon et résistant au càc
Points faibles: sav inexistante, endurance de grots, cher.
Chien du warp:
A prendre
Les chiens sont très bon, 3A F4 pour le prix d'une céraste, et en plus ils chargent à 12ps. Que du bonheur, seulement, même si leur charge permettra d'arriver rapidement ils auront eu le temps de se faire plomber depuis belle lurette, il convient donc de les laisser avec les guerriers ou de progresser avec le Talos, ils représentent une belle contre-attaque pour celui qui voudrait s'en prendre aux guerriers. L'un des problèmes de la sélection est de prendre des cérastes.
Mettre les chiens à couvert et attendre patiemment que l’ennemis s’approche en défense. A éviter en attaque.
Exemple: 5 chien du warp + Maître de meute (75 pts).
Points forts: pas cher, bon en càc, rapide
Points faibles: 6+ en sav, pas de transport
TROUPE:
Guerriers Eldars noirs:
A prendre
Les guerriers ont la merveilleuse possibilité de prendre deux armes lourdes et autant d'armes spéciales, et peuvent donc servir d'anti-char. Leur CT de 4 est excellente, ils n'auront donc pas de problèmes. Les canons éclateur sont bien pour partir en soutien, mais l'ajout de disloqueur devient assez évident pour traquer du tank et du SM.
Pour une escouade de soutien prendre deux lances des ténèbres et pour une escouade d’assaut, deux canons éclateur et deux disloqueur.
Exemple: 10 guerriers Eldars noirs + lance des ténèbres (100 pts) ou 15 guerriers Eldars noirs + deux canons éclateur + deux diluviums (150 pts)
Points forts :2 armes lourdes( et 2spé), pas trop cher,CT4
Points faibles :fragile.
escouades raiders :
A prendre
Ce sont les piliers des armées EN(standard) ils peuvent être utilisé de trois façons bien différentes :
-En assaut avec un sybarite équipé, le sybarite sert donc de petit bourrin, et peut en général s’attaquer à tout.(les guerriers sont là pour encaisser)
-Comme plate-forme de tir , avec le minimum de gus et équipé au choix avec canons éclateur(le plus utile) ou lance des ténèbres et disloqueur. Ils Peuvent bouger de 12ps et tirer de manière très satisfaisante.
-En soutien avec le max de guerriers, pour apporter du nombre là où il faut(en général peut rentable) avec quelques armes en soutien, c’est en faite un mixe entre les deux précédents mais avec du nombre.
Quels que soit la configuration l’escouade raider trouvera toujours un rôle à jouer, bien que entièrement délaissé par certains il ne faut pas oublié que cela fait du raider pas cher, et le raider c’est excellent(vyper avec lance, mais moins cher et qui transporte, à quand les escadrons de raider…)
-en minidev (plus optimisé), avec 5 guerriers + lance des tenebres et le raider en solo.
Exemple: Raider + 5 guerriers Eldars noirs + sybarite + drogues de combats + désintégrateur (137 pts) ou Raider + 8 guerriers Eldars noirs + canons éclateurs + disloqueurs +désintégrateur (139 pts) ou raider + désintégrateur + 5 guerriers Eldars noirs + lance des ténebres (120 pts)
Points forts : pas cher, polyvalent, raider
Points faibles :guerrier fragile, raider fragile, 1 seul arme spéciale et une seule lourde
ATTAQUE RAPIDE :
Raptor :
A prendre
Elles possèdent une endurance et une force correcte. Les drogues sont toujours utiles, mais elles ont surtout un mouvement spéciale très intéressant: 24ps, qui permettent de suivre les raiders. Ayant la possibilité de prendre deux disloqueurs pour chasser du tanks et un coût modéré pour des motos elles sont assez utile en petite escouades. Le mvt spécial permet de survivre plus longtemps que l’on ne pourrait le croire, cela peut-être un atout non négligeable et surprenant, par contre leur élimination ne posera pas de problème si l’ennemie sans occupe. Le manque d’attaque fait qu’il ne doivent pas engager d’unités trop fortes , l’ajout de la succube équipé permet cependant de contre-balancer ce handicap.
Exemple: 3 motojets raptors + deux disloqueur (95 pts) pour de l’anti-char ou 4 motojets raptors + succube + neurocide + heaume de souffrance (141 pts) pour du càc.
Points forts : la vitesse, la sauvegarde, les deux disloqueurs, pas trop cher(pour des motos)
Points faibles : fragile(pour des moto)sauf vitesse spéciale, peu d’attaques en càc.
Hélions :
A éviter
A première vue ce sont des cérastes avec réacteur dorsaux, donc ils sont peu cher pour une unité avec réacteurs. Par contre ils ne possèdent pas toutes les compétences de cérastes, la vouge est vraiment nul et un grand manque d’attaques se fait sentir. En contrepartie ils possèdent une sav contre le tir importante pour leur survie. Le harcèlement peut être utile, mais vu son impact mineur, l‘utilité de l‘unité reste discutable. Les drogues apportent un bonus toujours utile mais ne suffisent pas à en faire une unité indispensable. Dans certains cas elle PEUT servir, peut-être en tant que chasseur de tank.
Exemples: Trois surf héllions + disloqueur (58 pts) pour de l’anti-char ou 4 surf héllions + succube hellion + punisseur + heaume de souffrance (129 pts) pour une unité de close.
Points forts : le prix (pour du réacteur), la sav contre le tir.
Points faibles : fragilité, vouge, manque d’attaque, pas de course.
SOUTIEN :
Fléaux :
privilégier le ravageur
Les fléaux ont la possibilité de prendre 4 armes lourdes ce qui en fait des dévastators désignés. Cependant cela fait double emploi avec les guerriers et les ailes serviront très peu si les fléaux portent des lances. La solution la plus efficace est de leur attribué des canons éclateurs, ainsi ils pourront alors profiter au mieux de leur mobilité pour aller chercher les escouades ennemies sans perdre de puissances de feu.
Vous pouvez aussi utiliser la possibilité de toujours faire de la Fep et de lancer un portail warp lors du tour suivant mais cette tactique reste extremement risquer et son utilité est discutable.
Exemple: 5 fléaux + 4 canons éclateurs (160 pts)
Points forts : 4 armes lourdes, ailes.
Points faibles : armes lourdes coûteuses. fragiles.
Talos :
À éviter
Le Talos est le contraire des EN en générale. Lent, grande force et grande résistance, bref il peut paraître extrêmement utile , mais c’est justement ce contraste qui fait sa faiblesse. Il n’est pas en harmonie avec le reste de l’armée, sa lenteur l’empêchera d’être en assaut au bon moment, son rôle reste encore à prendre les quarts de tables. Malgré tout il est parfait pour casser du marines ou même ouvrir les tanks(mais bon il n’aura guère d’occasions…), son E de 7 ne le met pas à l’abri de coups de F4 donc il peut être vaincu par un petit coup de chance d’arme de base ou au càc. Son prix reste très élevé notamment par rapport à son concurrent (la comparaison reste nécessaire) monsieur le SF…, lui étant sous tout rapport supérieur…(il est vrai que armé le SF coûte plus mais le rapport reste le même…)
Une tactique consiste à les garder en réserve grâce au portail warp (utiliser par des fléaux par exemple) puis à les lâcher au milieu des unités ennemies le moment venu.
Il peut faire office de paratonnère contre un joueur faible protégeant ainsi vos raiders. Mais attention cette tactique peut être très facilement contrée.
Points forts : bon au càc, annule les sav, résistant
Points faibles : tir minable, très cher, lent, prend un choix soutien
Ravageur :
À prendre
Le seul « blindé » des EN, avec un blindage de 11 il ne tiendra vraiment pas longtemps, mais c’est une fantastique plate-forme de tir, deux choix sont possibles, 3 lances ou 3 désintégrateurs,(surtout ne pas mélanger les armes), avec les lances il est un parfait chasseur de tanks (bouge de 6ps et tir), mais là encore les escouades de gus avec lances sont bien plus rentables et surtout son à même de supporter plus de tirs. Avec 3 désintégrateurs, il peut nettoyer toutes les escouades lourdes (SM, Termi…) en un tour et peut dans l’extrême s’occuper de véhicules légers.
Véhicule très polyvalent et peu coûteux, il reste une valeur sur, un choix de soutien très utilisé.
Exemple: Ravageur + 3 désintégrateurs (120 pts)
Points forts : pas cher, 3 désintégrateurs, rapide, seul blindage 11 de l’armé
Points faibles : Blindage quais inexistant
TRANSPORT:
Raider:
Les raiders forment d’une certaine manière le pilier de toute armée d’Eldars noir. Il convient donc de bien les utilisé (voir tactiques générales) mais aussi de bien les équiper.
Tout d’abord, le désintégrateur prévaut sur la lance des ténèbres. Ainsi il pourra aisément appuyer les unité de guerriers pendant leur avance pour seulement 5 points de plus.
L’horrofex possède les même caractéristiques que le terrofex mais est utilisé à la place d’une arme lourde. Il est donc peut recommander d’investir dans ce genre de jouet.
L’écran de nuit permet de diminuer de 6ps la portée des armes qui prennent le raider pour cible. Il peut s'avéré rentable (faire attention au coût de l'écran) si vous savez gérer les distances. Attention tout de même, les tir d’artillerie et d’arme à gabarit ne sont pas diminués. De plus la plupart des armes lourdes possèdent une portée élevée et ne seront donc pas génées. A reservé pour les raiders de fond de table.
Les filets d’embarquement sont à éviter contre les armées de càc, et permettent à vos troupes d’embarquer ou de débarquer du raider au cours de la phase d mouvement et à condition qu’il ne se déplace pas de plus de 12ps. Cette option peut s’avérer utile pour lâcher une escouade et envoyer le raider à couvert.
Les moteurs hurleurs permettent à votre raider d’effectuer des frappes en profondeurs, très utile pour certain scénario et pour surprendre l’ennemis. Attention , vos troupes ne peuvent débarquer le tour de leur arrivé. Dans le cadre d'une armé optimisée, la Fep n'est pas conseillé car elle fera perdre de précieux tours à vos raiders.
Les faux provoquent des dommages sur les figurines obtenant des 1 au càc, autant dire que c’est un investissement plutôt inutile. A utiliser contre du tyty ou des armées full close et encore…
Les pièges à esclaves s’avèrent être un équipement tout à fait sympathique car il permet d’effectué des dommages au unités survolé par le raider. Attention car il vous faut avancer de seulement 12ps pour cela, vous ne bénéficierez donc pas automatiquement des dégâts superficiels.
L’amplificateur de torture permet d’effectuer des attaques de char. Son efficacité reste à discuter.
Enfin, les trophées provoquent un malus de -1 au test de Cd des unités adverse dans un rayon de 6ps. Très utile pour effectuer des percés et enfoncer les lignes adverse.
TACTIQUES GENERALES
La multiplication des menaces:
pour l'ennemi les cibles à abattre sont :
1)le voïvode et sa suite
2)les ravageurs
3)les cérastes et chien
4) les motos
5) le reste
Pour pouvoir agir le plus efficacement il faut multiplier les menaces. Chaque escouade ou véhicules doit être à même d'infliger de lourdes pertes. Pour cela il faut que l'armée soit homogène, les escouades d'assaut(guerriers, cérastes, gorgones...) peuvent toutes contenir un sybarite/succube équipé, ceux-ci sont presque aussi fort que le chef et représentent donc des menaces importantes, avec le raider cela fait une arme anti-char redoutable, donc ils apparaîtront presque aussi méchant que le n°1, les ravageurs eux sont égaux à eux même ce sont des cibles(peint en rose c'est encore mieux), les guerriers avec lances représentent les armes anti-char et donc une gêne. Ainsi l'adversaire aura un quota de menace équivalent pour presque toute les unités et dispersera ses tirs, ce qui permettra une survit plus important mais surtout aucun acharnement sur un type de troupe.
Biens gérer les càc:
Les eldars noirs sont très fragiles, mais au càc ils se débrouillent très bien. Pour éviter les tirs de percés dévastateurs, il faut essayer de régler le combat sur deux tours, car en cas de victoires(massacre ou fuite) l'unités d'assaut se fera tirer dessus pendant la phase adverse, c'est à éviter absolument.
Si le combat du premier tour est une égalité, une victoire pendant la deuxième phase da càc permettra à vos troupes de se désengager et de choisir une nouvelle victime et de la charger.
Gérer le càc de cette façon est difficile, il faut impérativement faire des pertes (pour pouvoir vaincre pendant la deuxième phase de càc), mais pas trop pour que l'ennemie ne fuit pas, il faut donc que les escouade soit de taille réduite(de toute façons seul les chefs feront du gros carnage) pour ne pas que l'adversaire subisse des trop gros malus sur son test de morale, mais aussi pour ne pas infliger trop de pertes(et massacrer toute l'unité)pour pouvoir combattre deux tours. Les drogue de combat permettent avec de l'éxpérience de bien gêrer les combats. Le risque reste important, mais me semble nécessaire.
Notons que c'est jouable avec des escouade plus grosses(pour le moral au cas où; ou contre d'éventuels escouades de taille plus importante que la moyenne), mais il faudra alors gêrer le positionnement des figurines pour moduler la puissance de l'escouade, selon la cible rencontrée, c'est de la micro qui demande un certain doigté mais reste jouable.
C'est une technique assez précise et parfois dure à réaliser mais permet de limiter grandement les pertes hors càc.
Ne pas le tenter c'est subir des pertes de percées, pendant le tour adverse. Le tenter c'est limiter ces-dits pertes, et bénéficier de la charge à votre tour suivant. Sans parler des avantages liés à créer des closes bloquant les ldv. Si contre-charge il y a, vos petits patrons devront alors s'évertuer à faire de leur mieux, mais en règle général les unités de contre-attaques restent peu nombreuses.
En règle général 6 marines peuvent être représentatif de la résistance d'une escouade. une escouade de 5 guerriers avec sybarite/drogue/Neurocide, devrait pouvoir tuer la moitié des marounes au premier tour, et ceux-ci ,n'en mettront que 1 ou 2 au tapis, pendant la seconde phase ils sont soit tous éliminé soit il en reste un qui fera un test a -3/-4, de quoi fuir. Ce type d'unité est donc parfait en moyenne. Le Grand voïvode et sa suite feront bien plus de dommage donc il faudra qu'ils s'attaquent à de gros morceaux pour pouvoir utiliser cette tactique.
L'utilisation des raiders:
Pour un coût modique vous obtenez une arme lourde supplémentaire à votre armé ainsi qu'un très bon transport. Le gros problème du raider vient du fait qu'il se fait détruire avec un simple lance pierre et que les crashs provoqueront de lourd dommages sur vos troupes embarquées.
il faut donc bien gérer la distance de mouvement de vos raider afin qu'ils ne subissent que des domages superficiels (et encore cela suffit généralement à le détruire).
Un bonne utilisation consiste à prendre un raider comme transport d'une unité mais de ne pas deployer celle-ci à l'intérieure au début de la bataille. Ainsi, vos raiders pourront parcourir le champ de bataille et pillonner les lignes averses de lance des tenebres ou de désintégrateur (CT4).
Profiter au maximum de la vitesse de ceux-ci pour contourner les flanc adverse et eliminer les menaces principales tels que les unités de fond de table et les chars ennemis (Bl arrière si possible.).
Le FULL raider: Le full raider est une tactique qui consiste à monter toutes les unités en raider/motos ou avec des réacteurs, en générale c'est une tactique d'assaut(mais pas que) pour foncer le plus rapidement au càc, les tanks sont laissés à la merci des raiders survivants et des raptors, il n'y parait pas mais pour l'utiliser de façon efficace il faut un minimum d'organisation. Sans le soutien des guerriers et de leur tirs AT les risques de se prendre des galettes son élevées donc protéger un minimum le chef est important, 1ou deux raiders devant et un chef sur raptor(voir 3 tourmenteur sur raptor) peut faire diversion, avec d'autre raptors également, les pertes chez eux seront lourdes mais les raiders en auront moins. un maximum de raiders et de ravageurs est vivement conseillés
Le défensif:
Les EN ne sont globalement pas les meilleurs en assaut, ils restent une armée de tir, quelques unités seront nécessaire pour bloquer et mettre la pagaille chez l'ennemie.
Les raiders avec désintégrateurs restent utiles mais représenteront des cibles faciles. Les chiens et les Talos sont ici tout à fait adapté de plus 1 ou deux escouade d'assaut(dont celle du chef) devraient suffire à repousser toute attaque, les fléaux peuvent harceler au canon tranquillement.
Des Terrorfex peuvent être très utile pour bloquer une escouade d'assaut juste avant sa charge et permettre une phase de tir.
Ce type de technique ne marche réellement que contre les armées de càc, mais c'est bien plus efficace que de charger de façon classique, les EN sont fort au càc mais pas mauvais au tir, alors autant en profité lorsque l'on peut avoir la supériorité au tir...
Le portail:
Le portail est un gadget extremment fun mais pas vraiment éfficace. Pour qu'il ait un interêt il faut donc le ramener près de l'ennemi. Donc bouger, puis s'arrêter un tour, et enfin permettre la sortie des troupes au tour suivant. Quel interêt? Même des troupes à pieds seraient aller aussi vite ou presque.
Ajoutons d'ailleur que jouer ainsi réduit le nombre de cible, et permet de se concentrer sur le porteur, donc tuer tout le monde... Alors que sortir les unités d'entrée aurait même était plus efficace.
Vu qu'en plus la simple déroute de l'unité porteuse, et le contrôle du portail par l'adversaire signifie la berezina, on en rigole.
TACTIQUES SPECIALISEES
-Necron:
Les gorgones peuvent s'avérer utiles pour un écrantage (presque que du F5) mais seulement sur les unité ratant leur test de CD. Les ravageurs font un carnage avec leurs désintégrateurs. Donc multiplication à tout-va des lances et des désintégrateurs. Surtout bien concentrer les tirs pour qu'il n'y ait pas de figurines identique à 6ps afin d‘éviter trop de WBB. En éliminant entièrement une unité on peut en général l'empêcher de se relever, même si un seigneur à orbe se balade avec eux...
Ignorer les non-nécrons peut bien sur payer, en atteignant le plus rapidement possible le seuil de Dématérialisation.
-Tyty:
Suivre les tactiques défensives à la lettre, ou alors faire une armé full raider et tirer sur les grosses créatures (pas glop de toucher sur du 6 au càc sur les antigravs). Le désintégrateur est ici moins efficace qu'ailleur, la Lance des tenebres payera mieux contre les créatures monstrueuses, il ne servira surtout contre les guerriers qui ne subissent pas les mort instantanée. Le talos est jouable. Utiliser des patés avec canons éclateurs est logique. Disposer des petits chefs équipés permet d'arrêter des spécialistes de closes aussi violent que les stealers, à méditer. Les cérastes trouvent contre les tyty toutes leur mesure, ils me semble indispensables d'en garnir l'armée.
-SM:
Faire un mixe de guerriers pour se faire les chars et du raider à bloc pour l'assaut.
Multiplier les raiders, et les armes lourdes. Utiliser des missiles tomahawks (voir combo) pour closer les unités, et les bloquer. En milieu dur la partie restera tendue de toute façons. Tout miser sur le close semble être une mauvaise idée.
-GI:
idem, mais les Terrorfex sont les bien venus. Prendre toujours l'archange de souffrance et la lame empoisonné est plus rentable contre du garde(E3 sg5+) que le Neurocide. Les patés grosses escouades à canons éclateurs sont à privilégier. Quelques fleaux sont les bienvenues.
-chaos:
idem que pour les marines. Lames empoisonnées conseillées pour closer du démon.
Le Pd reste un problème, une possible hache d'effroi un danger, le tuer en évitant les ripostes demande du boulot, affaiblissement, puis charge, ou uniquement au tir.
-armée de càc:
Les tactiques défensives sont de mise. Contre du khorn mettre des lames empoisonnées. Les ravageur sont bien utiles aussi. Ajouter une escouade en raider pour aller chercher les dévastators(ou assimilé) voire des raptor.
La combo "tomahawk" reste très utile pour bloquer les unités adverses.
-tau:
Gorgones bien utiles. Une armée en full raider n'est pas mal mais à éviter contre un bon joueur. Attention aux kroots qui peuvent bouffer des escouade très rapidement (un coup de Terrorfex et ils se calment).Pour les crisis prendre toujours des disloqueur. Les escouade de guerriers en raiders doivent les chasser, de même que les personnages sur surf hellion.
-Eldars:
Neurocide contre les SF. Les ravageurs avec désintégrateurs feront un massacre. Quelques guerrier en soutien avec lances des ténèbres contre les chars. Ensuite céraste et voïvode en raider pour le close soutenus par des escouades de guerriers en raider ou pas. Quelques gorgones feront diversion (seul les stellaires les blessent et pendant ce temps ils ne tirent pas sur les raiders et guerriers)
-Orks:
idem que pour le tyranides avec un peut moins de raider suivant vos goûts. Des cérastes, fléaux et désintégrateurs feront des ravages. Le Talos peut être utile au vu que les orks fonceront tête baisser sur vos ligne.
Voila j'éspère que vous avez apprécié ce tactica(bon je sais que peu jouent EN mais bon...), si vous avez une critique quelle soit bonne ou mauvaise allez-y(En même temps il n'y a pas de mauvaises critiques, en soit elle est contructive vu qu'elle donne un point de vue différent, si c'est argumenté c'est bien...)
Je ne crois pas avoir oublié grand-choses(si oui faite le moi savoir)
Pour les fautes désolé pour la seconde partie (plus de correcteur...) et m^me un poil avant, promis demain je corrigerai un jour...
Si vous n'ête pas d'accord exprimez votre point de vue...
Bravo si vous êtes arrivé jusque là c'est que vous étiez vraiment très motivé(ou carrément nul en EN :rolleyes: )mais c'est pas grave car maintenant vous pourrez vous dire "ah ah ah!!! je vais enfin pouvoir poutrer tout mes amis SM", et puis vous découvrirez que un tactica ben.... c'est qu'une aide, de simples conseils et que bon je vais pas non plus jouer pour vous...(c'est pas la fête du slipe non plus...)
Maka
Edit: quelques changements sur les gorgones, changer le chaos de place avec la GI dans l'ordre des armées dans tactique spécifique (pour qu'il n'y ai pas de confusion avec les commentaires sur les GI et les lames), après des remarques d'eklips.
Edit: Une petite maj V4 pour les gus au fonds qui demande par MP.