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Nekola

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  1. Nekola

    [Arena Bots] 7 juin 2018

    J'y ai rapidement jouer aprés jeannejeanne, sans être trop emballé, mais l'animateur était sympa, donc j'ai tester ! Sans être la découverte de l'année, ça à été l'un des jeu sur lequel je me suis le plus détendu/amusé. Une peu confus sur un effet de règles qui était encore réellement stable, mais le jeu semble bien tourner et les partie dure vraiment 10-20min ! Je donnerais certainement la pièce pour le coup !
  2. Nekola

    Outil-jeu pour animations pédagogiques

    Le thème est génial ^^
  3. @Newlight : ça à l'air simple comme corpus et efficace : je te félicite, ça me séduit ;) Je pense que tu pourrais cependant réunir la bravoure et le volonté en une seule capacité. Mais sinon, ça me parait un bon début ;) Sinon les remarques/suggestions pelle mêle : -Je pense que les humain doivent avoir une arme improvisé de base ! Je garde à l'esprit que se sont des gars équiper pour allez poutrer du zombie/caniche/suceur, et il doivent au moins avoir une petit dagounette cacher dans le froc "au cas où" -j'aime bien la réduction de défense pour le surnombre -t'a garder l'activation à la frostgrave, j'aime ! -transformation bestial : j'aime le fait de pas pouvoir redevenir humain de la partie !!
  4. Nekola

    Nekola, le chat Kawai

    Réception d'un colis : https://nekolalechatkawai.blogspot.fr/2018/05/un-colis-plus-tard.html et ça clash déjà sur les com' XD
  5. Nekola

    BannerWar nouveau jeu de figurines historique ou fantastique

    Toi, tu doit être informaticien XD ! Je suis cependant d'accord avec toi sur une bonne partie, mais je compare pas BannerWar au géant, mais plus à des règles du style art de la guerre ou Dbm (dans l'optique jeux sortie sans gamme par de toute petite structure.)
  6. Nekola

    BannerWar nouveau jeu de figurines historique ou fantastique

    Bon mon dada dans la vie c'est de lire les bouquins de règle ! Attention, point de Morkquerie (à moins que cela soit Gorkerie? )c'est un vrai hobby ! Cela m'aide notamment pour l'écriture de mes propres jeux. Bref, je suis sensible à l'harmonie qui se fait dans l'écriture et la lecture de ces bouquins ! J'ai vu des règles simple qui sont en réalitées compliquer. Des règles compliquer qui sont en réalitées simple. Et des règles juste mal écrites. Pour moi Bannerwar est encore un adolescent, en terme de maturité. Il apporte son lot de nouveauté et de "Peps" dans l'univers ludique. Il a certainement été conçu avec amour par son concepteur et à du beaucoup changer par rapport à sa première monture beta, avec son lot de nouvelle règle, de modification, suppression suite au retour des beta testeurs. Mais j'ai l'impression que ces retours on été fait en circuit fermé. J'ai aperçu, des rajouts, précisions qui montrent que la règles à été "touché" à plusieurs endroit. (pourquoi même un malus de combat en terrain difficile, alors que les fiches d'unités gérer déjà cette possibilité par exemple ? Les deux sont cumulatif ?) Je pense qu'a un moment, il aurait fallu de nouvelle personne qui rentre dans ce cercle, des personnes fraîches, qui ne savaient rien des retours/débats, pour pointer du doigt les difficultés/incomprehensions/subtilités comprise par le cercle d'initiés, mais pas abordables par les nouveaux venus. Bref, pour moi actuellement c'est une version de travail qu'il aurait été bon de faire tourné auprès d'autre personnes pour une beta massive. Le jeu, va certainement être mis à l’épreuve de la communauté et si je pointe , ce qui est pour moi, les faiblesses de la règles , c'est que j'attend déjà avec impatience la futur V2 ;)
  7. Nekola

    Nekola, le chat Kawai

    Ben tant mieux, et en plus cela me demande moins d'investissement ou de motivation pour faire un article ^^ Et sinon voila le chapitre 4 : https://nekolalechatkawai.blogspot.fr/2018/05/crash-test-bannerwar-partie-4.html Ou je décortique le mouvement ! Pour moi, l'un des points fort du jeu malgré des petits soucis !
  8. Nekola

    [peinte] les niveaux de peinte en 6mm

    BRULONS-LE LES COUILLES DANS UN ETAUX !!! monsieur vous êtes un caca ^^
  9. Nekola

    BannerWar nouveau jeu de figurines historique ou fantastique

    Pour ma part, ça n'a pas été le livre de règle le plus simple à comprendre. Beaucoup d’exception/précision/stat sur des points qui ne sont pas toujours bien clair Par exemple : -L’intérêt d'avoir un soutien avant en tir avec une unité de résistance 2 ? Elle donne +1d6 pour le soutien, mais le fait d'être devant donne -1d6 -Le déplacement et zone de menace ! A quel moment la restriction de mouvement ce fait ? Pour le prochain mouvement ? En cour du mouvement? a la fin de UD en cours ? -L'écriture de l'engagement est assez mal écrite/précise -On lance 2d6 ou 1d6 a partir de quand dans un cac ? Perte sur la phase en cours ou antérieur, ou a partir du moment que l'unité à au moins 1 dégâts ? - Similitude entre -1 en résistance et 1 dégât qui peut amené a certaine incompréhension Et beaucoup de lourdeur sur les fiches d'unités et sur les règles de déploiement ! Et je parle des micro-règles que la moitié des gens vont oublier d'une partie sur l'autre (les croisement lors des tirs, le nombres d'ordre max en fonction du statut de l'unité, ... ) Apres tout n'est pas à jeter, les règles de déplacement sont simple et bien écrite. les corps corps ne se font pas forcement aux dés, mais sur les placement déplacement ! Bref bannerwar apporte un bon gros lot de règles original, mais aussi son lot de lourdeur ! J'ai eu beau lire 3 fois le bouquin, je l'ai toujours pas réellement digéré ...
  10. Nekola

    Brain Story

    La preuve que cela avance ^^ : LES SURVIVANTS : Les survivants se distinguent les uns des autres par une liste d’archétypes qui les prédestinent aux combats, aux soutiens ou à la logistique de leurs bandes. Tous sont des personnes extraordinaires et pleines de ressource (à moins qu’elle soit juste chanceuse) et possèdent 3 caractéristiques. Combat : La capacité du combattant à faire des dégât au contact avec des zombies ou avec d'autre survivant. Cela représente le nombre de d6 qu’il lance au Contact pour chaque action de combat. Le résultat d’un 4-5 donne un impact, le 6 est une réussite critique qui inflige compte un impact et permet de lancer immédiatement un autre dé (qui peut potentiellement refaire un critique et ainsi de suite),mais certaines capacités permette aussi d'activer certaines capacités à la place. Résistance : Détermine le nombre de réussite que doit obtenir l’adversaire pour blesser les survivants ou un zombie. Survie : Détermine beaucoup de chose. Mais en premier lieux, cette caractéristique permet aux figurines de réagir, interagir et résister aux dangers de leur environnement. On parle alors de "test de survie". Ce test s'effectue en lançant autant de dé que sa caractéristique de survie. Chaque 5 ou 6 donne une réussite à ce test Reste ensuite à la disposition des survivant un ensemble de compétence relatif à leur archétype et leur éventuel équipement qu’ils pourront utiliser au cours de la partie. Lors de la constitution de votre bande, vous devrez prendre le nombre de survivant décrit dans le scénario et sélectionner un ensemble d'objet pouvant les équiper. Cependant un survivant ne peut pas avoir plus de 3 objets sur lui. Voici les archétypes de survivant : Archétype Combat Survie Résistance Compétence Brute 4 2 3 Enchainement. Gardien 2 2 4 Ange gardien ; Dur à cuire. Aventurier 2 3 2 Arme de jet ; Initiative Chasseur 3 2 2 Arme de tir Eclaireur 2 3 2 Agile ; Repérage Assassin 2 2 2 Agile ; Arme de jet ; Sournois. Leader 2 3 2 Charismatique, Repérage Sage 1 4 2 Risque contrôlé. Soigneur 1 3 2 infirmier; dur à cuire Certain personnage on des capacités qui révèle une façon de combattre ou leur équipement. Voici le détail de chaque capacité : Agile : Lors d'un mouvement prudent vous pouvez tenter un test de survie. Si au moins une réussite est obtenue, le déplacement prudent passe de C à M pour ce mouvement. Si le test rate, le point d'action est perdu. Capacité non activable si blessé. Ange gardien : Si vous n'êtes pas au contact et à moins de C d'un allié qui se fait prendre pour cible lors d'une charge ou d'un tir. Vous pouvez Immédiatement déplacer l'ange gardien devant ce survivant de tel façon à ce qu'il s'interposé à cette attaque. L'attaque doit alors être attibué à l'ange gardien. Capacité non activable si blessé. Arme de Jet : Si vous n'êtes pas au contact vous pouvez tenter un jet de combat à distance. Ce jet peut se faire, pourvu que vous soyez à moins de L et que vous ayez une ligne de vue sur votre cible. Ce jet de combat ce fait avec un bonus de +1dé. Arme de Tir : Si vous n'êtes pas au contact vous pouvez tenter un jet de combat à distance. Ce jet peut se faire n'importe quelle distance, pourvu que vous ayant une ligne de vue sur votre cible. Charismatique : Lors de l'activation de ce personnage vous pouvez immédiatement activer un autre survivant vous appartenant à moins de M. Vous pouvez donc activer 2 survivants durant votre tour avant de repasser la main à l'adversaire. Dur à cuire : Une figurine ayant la règle "dur à cuire", ne subit pas de malus à ses caractéristiques en étant blessé. Le déplacement reste cependant réduit si la figurine est blessée. Enchainement : Les critiques perdent leur capacité à lancer un dé supplémentaire, mais inflige 2 impacts à la place. Initiative : Une figurine ayant la règle initiative peut lancer ses dés de combat et infliger une éventuelle blessure/perte avant tout lancé de dé de son adversaire. Cela s'applique également aux impacts provoqués par une horde de zombie. Capacité non activable si blessé. Infirmier : Gagne l'action "Premier secours" [2PA] : CRACK Déplacer ce survivant vers un survivant ami blessé à moins de C de lui. Faite immédiatement un test de survie, en cas de réussite retirer un marqueur Blesser à la cible de l'action. L'infirmier ne peut pas être sa propre cible. Repérage : Gagne l'action "Préparer un plan" [2PA] : DISCRET Faite un test de survie. Pour chaque réussite ajouter une carte événement à votre main. Risque Contrôlé : gagne l'action "Explosion" [3PA] BRUYANT Faite un jet de survie. En cas de réussite, désigner une figurine à moins de L de vous. Pour chaque autre réussite supplémentaire vous pouvez désigner une autre figurine à moins de C de la première cible. Toutes les figurines affectées subissent alors une touche. Si aucune réussite est obtenue. La figurine responsable de l'action ainsi que toutes figurines amie ou ennemi à moins de C de lui subissent 1 touche.
  11. Nekola

    [CMON] Death may die : à que Cthulhu !

    Encore un coup de la perfide Albion XD Bienvenus dans tout les cas !!
  12. Nekola

    Brain Story

    Oui ça avance à une certaine vitesse ;) Corpus Général des règles : 88% Équilibrage des archétypes : 85% Ecriture des règles : 55% Ecriture des scénarios : 20% Ecriture des cartes d’événement : 65% Équilibrage général : 63%
  13. Nekola

    Brain Story

    Ecriture des règles en cours ! Mise en commande des cartes chez mon sbire graphiste . Des bisous a Gulix. et je serait prêt à lancer le truc !! Pour le moment : Corpus Général des règles : 85% Équilibrage des archétypes : 70% Ecriture des règles : 35% Ecriture des scénarios : 20% Ecriture des cartes d’événement : 65% Équilibrage général : 60%
  14. Nekola

    Quintessence (Règles en PDF un jour --' !!)

    Exemple de sort Domaine du feu : Sort n°1 : Boule de feu Effet principal : Inflige 1 dégât (LdV) Effet supplémentaire : Feu : +Brasier (Effet persistant) Vent : +Explosion (Effet de jeu) Terre : +Assommer (Effet persistant) Eau : + Drain (Effet de jeu) Explication : Ce sort n'a normalement rien de fifou, mais désormais tout les sort gagnerais une capacité si on défausse des cartes complémentaire. Nous aurions aussi le loisir de booster ce sort en défaussant des cartes de sa main, pour donner un autre type d'effet. Je défausse une carte de ma main de mana de terre pour mettre un autre effet à la cible. Mais attention booster ses sorts c'est fun, mais c'est aussi réduire considérablement sa défense magique et se rendre vulnérable pour la suite du tour ! Car les cartes en main = PV ! Et si on n'a plus de PV, on donne une quintessence à l'adversaire. Rien n'est défini, mais je pense retourner sur mes listing des 4 effets Les effets persistants -2 malédiction *Dégénérescence (anciennement brasier) : Aux début de son tour la cible subit 1 dégât, le joueur à sa droite tire le dégat. * Assommer (anciennement ralenti affilié au vent et désormais affilié à la terre) : "Contre" non activable. - 2 bénédiction *Harmonie Booster gratuitement les sorts lancés en fonction du secteur du lanceur *Célérité : Vous pouvez lancer 4 cartes au lieu de 3 par tour Les effets de terrains (Qui ne sont plus forcement affilié à un domaine) Les murs : bloquent les lignes de vues et le déplacements Les terrain dangereux : inflige 1 dégât lors de leur traversés. Les terrains glissants : déplacement direct dans une direction choisi jusqu'au prochain obstacles. Les portails : déplacement vers un autre accès. Pas de lignes de vue entre les 2 points. Les effet de jeu Explosion : l'effet du sort se fait également sur les cases adjacentes. Poussée : déplacement de la cible dans la même direction jusqu'au prochain obstacle. Drain : les dégâts détruisent les cartes au lieux de les défausser. Contre : L' effet se réalise immédiatement si défaussé suite à un dégât (ne peut pas être booster !)
  15. Nekola

    Beyond the gates of Antares

    C'est relatif ..........bref c'est subjectif ...............en gros, c'est moche XD !!
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