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Newlight

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  1. @Morikun , merci, ton compliment me va droit au cœur. C'est un projet sur plusieurs années (un ou deux ans) donc j'ai le temps d'avancer. Bien sûr @Gulix , je vais te faire un partage vers les fichiers en google docs, cela sera en effet certainement plus pratique. Juste le temps de faire les caractéristiques des trois factions et je poste tout ca (dans deux ou trois jours environ si tout se passe bien. Merci beaucoup à toi pour l'intérêt que tu montres envers mon projet. 🙂 Bonne soirée à vous deux, et à ceux qui liront ce message lol, Autodestruction dans 5-4-3-2-1-Kaboum!!!
  2. En avance, les voici, les.... Starter Set : Elfes Sylvestres (ES) Composition de bande : Max 12 figurines, Max 3 champions Chef : Noble Sylvestre Champions : Mage élémentaire, Danseur de guerre, Change-forme, Dryade Hommes de main : Forestier, Rôdeur, Druide, Jeune pousse, Jeune Homme Arbre (si Dryade) Caractéristiques de base d'un Elfe sylvestre : Mouv. Combat Tir Défense Bravoure Psychisme Vitalité 5 1 1 5 1 1 1 Coureur des bois : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de forêts. Armes utilisées : Arcs de toutes tailles, y compris Arc elfique ; Javelots pour Noble Sylvestre, Dryade, Forestiers et Jeune pousse Toutes armes de Mêlée classiques sauf Fléau d'arme, Marteau et Marteau à 2 mains ; Bâton-Lame elfique, Lame elfique Utilisation de poisons et de breuvages remontant Présentation des membres de la bande : Chef : Noble Sylvestre : Chef de la bande, c'est un bon combattant polyvalent qui a un large éventail d'armes à sa disposition, dont le redoutable arc elfique à l'usage duquel il excelle. Il peut avoir accès à une certaine Magie, dite du Gardien sylvestre, lorsqu'il atteint un certain niveau d'expérience. Champions : Mage élémentaire : Le Mage élémentaire est en étroite connexion avec les éléments qui constitue le monde et en a une compréhension extrêmement poussée. Faible combattant, il compte sur ses pouvoirs magiques pour aider la bande. Maîtriser le vent, la terre, l'eau et le feu apporte bien des avantages ! Danseur de Guerre : Le Danseur de Guerre est un spécialiste du combat en mêlée qu'il voit comme un ballet mortel et qu'il exécute avec grand sens artistique. Capable d'adopter des posture tantôt défensive tantôt offensive, il prend des risque pour déstabiliser son adversaire et s'adapte à lui. Change-forme : C'est un Elfe qui a établi une puissante relation avec une race animale telle que les loups ou les ours et qui est capable de se transformer, si besoin est, en une version humanoïde d'un individu de cette race pour devenir une véritable fureur sur le champ des combats. En plus il peut acquérir des pouvoirs d'une certaine Magie liée au monde sauvage. Dryade : La dryade est un être hybride, mi-biche, mi-Elfe, qui a une connexion étroite avec la forêt. Elle est aussi un combattant rapide et polyvalent, bien que préférant le combat à l'arme de tir. Avec de l'expérience elle peut accéder à une certaine magie de la forêt, la même magie que celle des druides. Hommes de main : Forestier : Ce sont les vaillants gardiens des forêts, surtout efficaces dans le corps à corps, ils peuvent apprendre l'art de la dissimulation pour mieux surprendre leur adversaire en cas d'intrusion inopportune. Rôdeur : Spécialistes du tir et de la chasse, ces guerriers comptent aussi parmi les rangs des gardiens des forêts, prévenant les Forestiers d'un intrusion. Eux aussi peuvent apprendre l'art de la dissimulation. Druide : Ce sont aussi des gardiens des forêts, les connaissant sur le bout des doigts et sachant interpréter le moindre bruissement de feuille. Ils utilisent la magie de la forêt pour mettre en déroute leurs adversaires. Ils savent aussi concocter de terribles breuvages, tantôt dangereux, tantôt revigorant. Jeune pousse : Il s'agit des jeunes Elfes sylvestres soucieux de devenir grands et même si ils débutent avec peu d'expérience et de compétences ils ont l'enthousiasme de la jeunesse pour eux. Jeune Homme Arbre : Alors que les vénérables Hommes Arbres de plusieurs centaines d'année sont plus que réticents, certains parmi les pousses récentes se montrent beaucoup plus aventureux. Bien que jeunes pour un Homme Arbre, ce sont d'immenses créatures, certes très sensibles au feu, mais terrifiants et phénoménaux de par leur force et constitution. En outre ils ont la capacité de se régénérer.
  3. Starter Set : Orcs des Montagnes (OdM) Composition de bande : Max 12 figurines, Max 3 champions Chef : Chef de Clan Champions : Maître des Orages, Guerrier Mystique, Fanatique Orc, Traqueur Orc Hommes de main : Guerrier de l'Orage, Pluie de Fer Orc, Jeune sang Orc, Féroce des Montagnes, Troll des Montagnes Caractéristiques de base d'un Orc des Montagnes : Mouv. Combat Tir Défense Bravoure Psychisme Vitalité 5 0 0 8 1 0 1 Très fort : Dommage+1 en Mêlée. Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers. Armes utilisées : Arcs de toutes tailles sauf arc elfique ; arbalète, javelot, tromblon orc Toutes armes de Mêlée classiques, grosse machette Utilisation de nombreux breuvages remontants Présentation des membres de la bande : Chef : Chef de Clan : C'est le chef de la bande, et comme le reste de ses congénères il est plutôt spécialisé en corps à corps et en soutien moral de ses troupes. Courageux il est prêt à tous les combats. Avec de l'expérience il peut accéder à une certaine forme de Magie du Guerrier. Champions Maître des Orages : Comme les autres Orcs des Montagnes c'est un adversaire féroce en corps à corps de par sa constitution et sa force, mais sa spécialité réside dans sa maîtrise de la Magie animiste. Il invoque les puissances de la nature pour défendre voire même attaquer ses ennemis. Guerrier mystique : C'est un combattant redoutable qui progresse sur la voie d'une Magie mystique qui lui permet d'augmenter ses capacités physiques ainsi que celles de ses alliés en manipulant des énergies naturelles. Fanatique Orc : Le Fanatique est un guerrier dévoué corps et âme à l'art du combat et est toujours prêt à se jeter dans la mêlée. Son exemple stimule ses congénères et augmente leur bravoure au combat. Traqueur Orc : Plus fourbe que les autres guerriers orcs, il a coutume d'avancer masqué au combat et favorise des formes plus sournoises du combat, tel que le tir ou le harcèlement, même si il reste un formidable combattant en mêlée. Avec l'expérience il peut acquérir une certaine forme de Magie de la Chasse. Hommes de main : Guerrier de l'Orage : C'est le combattant principal des bandes orcs. Bien que capable de prouesses martiales, ses principales atouts résident dans sa résistance, sa force colossale et ses armes de taille démesurée. Pluie de Fer Orc : C'est le spécialiste du tir parmi les orcs, bien que bon combattant en mêlée. Il a accès à toute sorte d'arme dont l'arbalète et le fameux tromblon orc. Jeune sang Orc : Ce sont les combattants novices qui rejoignent les bandes des Chefs de Clans en vue de prouver leur valeur et d'atteindre un statut de Guerrier Orc. Féroce des Montagnes : Cette créature massive est extrêmement dangereuse, en particulier quand elle charge, balayant tout sur leur passage. Troll des Montagnes : Cette gigantesque créature bipède à l'intelligence limitée est une aide précieuse pour les orcs sur le chemin du combat, terrifiant leurs adversaires. C'est un extrême des traits caractéristiques des guerriers orcs, à savoir grande résistance et puissance de frappe colossale. En outre le Troll des Montagnes est capable de se régénérer. Et ce soir présentation des Elfes Sylvestres!!!
  4. J'ai édité les règles de manière plus claire à comprendre, toujours sur le même lien de téléchargement : http://docdro.id/nF4vOKs. Cela reste du wip mais c'est plus clair. Je rajouterai des exemples à chaque étape sous peu. Si vous avez des questions, des trucs qui vous paraissent pas clairs n'hésitez pas à me demander, je suis là pour ca et ca fait avancer le schmilblick. Merci à vous.
  5. Pyschisme c'est un pêu l'équivalent de volonté à frostgrave. Pour résister à un sort pour tous les gus et pour la magie ce serait différent de frostgrave. Le sort a une difficulté fixe, non modifiable par l'XP et le lanceur doit faire plus avec un D20 + Psychisme, d'où le grand intérêt de cette caractéristique pour les lanceurs de sorts. Vitalité= nombre de PV, c'est exactement ça. Le Moral ce serait un peu à la mordheim, en cas de risque de déroute (50% de pertes au moins) on doit lancer 1D20+Moral et faire plus qu'un seuil de difficulté. Idem créature causant la peur , sinon malus au combat. Et terreur fuite temporaire avec possibilité de ralliement si échec. De même si on est proche d'un allié subissant une mort horrible on doit réussir un test ou fuir temporairement. Mais ce ne sont que des idées Oui le système est plus lourd que ceux que tu aimes mais si tu veux mieux comprendre les caractéristiques voici le début du wip des règles : http://docdro.id/nF4vOKs Peut être y trouveras tu des idées qui te plairont et t'inspireront. Bien à toi, Sylvain
  6. Je peux enfin vous présenter après plusieurs heures de travail, une petite présentation de la bande des Elfes des Ténèbres telle qu'elle pourrait être (si elle vous plait) dans ce projet de jeu d'escarmouche entre Frostgrave et Mordheim.En téléchargement ici : http://docdro.id/Xnw71qz Composition de bande : Max 12 figurines, Max 3 champions Chef : Dynaste Ténébreux Champions : Assassin de Minuit, Sorcier(e) Noir(e), Prêtresse du Dieu Hydre, Maître(sse) des Bêtes Hommes de main : Pirate funeste, Ombre sanglante, Novice du Meurtre, Loup-Démon (si Maître des Bêtes), Jeune Hydre (Si Prêtresse du Dieu Hydre) Caractéristiques de base d'un Elfe des Ténèbres : Mouv. Combat Tir Défense Moral Psychisme Vitalité 5 1 1 5 1 1 1 Coureur des sombres terres : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers. Armes utilisées : Arcs de toutes tailles sauf Arc elfique ; Dagues et Shuriken pour l'Assassin de Minuit, Dagues et Haches de jet pour les pirates, Dagues pour les Novices du Meurtre. Arbalètes à répétition elfiques pour Dynaste Ténébreux, Ombres sanglante, Maître des Bêtes et Assassin de Minuit Toutes armes de Mêlée classiques sauf Fléau d'arme, Marteau, Marteau à 2 mains et sauf Bâton-Lame elfique et Lame elfique (à préciser qui peut prendre quoi) Lames barbelées possibles pour dagues, épées, épées à 2 mains Fouet barbelé pour Maître des Bêtes Têtes de l'Hydre pour Prêtresse du Dieu Hydre et Dynaste Noir Utilisation de nombreux poisons divers et breuvages remontant Présentation des membres de la bande : Chef : Dynaste Ténébreux : Chef de la bande, c'est un bon combattant polyvalent qui a un large éventail d'armes à sa disposition. Lorsqu'il atteint certain niveau d'expérience. il peut avoir accès à une certaine Magie du Métal, tant stimulante, qu'offensive et défensive. Champions : Assassin de Minuit : Spécialiste du camouflage, de l'attaque surprise et des tirs meurtriers, il agit seul et ne peut activer d'Hommes de main pendant sa phase d'activation. Grand utilisateur de poisons et de breuvages stimulant l'attaque éclair. Il peut avoir accès à une certaine Magie des Ombres Sorcière Noire : Spécialiste en Magie Noire, très offensive, réduisant les capacités de l'adversaire ou l'attaquant directement. Elle est faible en combat comparativement aux autres. Prêtresse du Dieu Hydre : Spécialiste du Combat en mêlée, et du soutien d'alliés, elle se bat fanatiquement et peut avoir accès à une certaine Magie du Feu Maître des Bêtes : Combattant polyvalent moyen, il est très doué dans la stimulation des bêtes tels que les Loups-Démons, et peut même prendre le contrôle de bêtes adverses ou au moins les tenir à distance. Hommes de main : Pirate funeste : C'est le guerrier typiques des Elfes des Ténèbres. Assez polyvalent, il a accès à la plupart des armes de mêlée des EdT et aussi à certaines armes de tir. Mais sa fonction première c'est le corps à corps. Ombre sanglante : Spécialiste du tir, l'Ombre sanglante peut accéder à la redoutable arbalète à répétition elfique. En outre elle peut développer des compétences de dissimulation. Novice du meurtre : C'est un jeune EdT qui a rejoint la bande pour se former et découvrir l'aventure. Il est limité en choix d'équipement n'a aucune spécialisation. Mais ils sont moins cher à recruter que les guerriers expérimentés. Loup-Démon : Ces féroces créatures sont puissantes et rapides. La présence d'un Maître des Bêtes à proximité ne saura que les rendre plus dangereuses. Jeune Hydre de guerre : Ce monstre multi-céphale est extrêmement cher à recruter, et nécessite la présence dans la bande d'une Prêtresse du Dieu Hydre pour le contrôler. Capable de cracher des flammes et d'une férocité sans nom au combat, il est capable en outre de se régénérer. J'avance sur les autres bandes du starter-set (Elfes sylvestres et Orcs des Montagnes) en même temps mais celle ci était plus avancée car plus simple pour moi, donc je vous la présente en premier. J'attends vos avis avec impatience.Bonne journée à tout le monde!
  7. Salut Nekola, alors j'aime beaucoup ton système à 3 caracs, surtout l'idée de la caractéristique Survie, originale et intéressante à souhait. Mais je ne la verrais pas pour mon projet. Le système de combat de Frostgrave me convient, c'est mordheim que je cherche à simplifier, même si il est plus fun. Donc quelque chose d'autre. Pour les parties casual/initiation c'est plus la longue création de bande qui me semble dans les deux cas un peu gênant. Mais a contrario ça fait partie du plaisir du jeu aussi, surtout en campagne. Par contre je souhaiterais avec le plus grand des plaisir t'aider à développer ton projet de jeu et y participer activement. Mais ce serait un autre projet, dont la direction serait donné par toi et répondrait à d'autres besoin il me semble que ceux que je veux satisfaire. Mais qui n'en serait pas moins intéressant. As tu regardé mon système star wars grandes escarmouches avec 2 caractéristiques? Mon système avec une seule caractéristique? On serait plus dans cette gamme là selon moi, et si ça peut te servir d'inspiration. Mais volontier pour t'aider Nékola 🙂
  8. Sur un groupe Facebook que je recommande vraiment (https://www.facebook.com/groups/293727860811576/?hc_ref=ARR89IyW0TShtt7yufNC1CZoyVvf-Af_t7aybuh20n1gATeD7C-AtBCnfyUMa5NFLWY) on a décidé de partir sur un starter à 3 factions (comme cela cela laisse quand même le choix au 2ème joueur) : -Les elfes sylvestres, un mélange des Sylvains GW et du cercle Orboros, en communion avec des éléments que les humains ne prennent pas la peine de comprendre. -Les Elfes des Ténèbres, des elfes prêts à tout pour arriver à leurs fins. Une magie très offensive, un peuple agressif et sournois mais sans le délire de la douleur et des plaisirs refoulés. Des elfes pillards, esclavagistes sans borne, durs et violents au possible. - Les Orcs, intelligents, forts, endurants, mais pas des bêtes assoiffées de sang, plutôt un peu mystiques. Moi ça me plait, et vous?
  9. Dans l'idée d'un starter set avec 2 bandes tests comme en parlait Gulix j'ai deux options qui me paraissent sympas : - Inquisition vs Vampires ou Mort-Vivants (à décider laquelle des deux prendre aussi) - Elfes des Ténèbres vs Nordiques ou Aventuriers (idem) Dans les deux cas on a une sorte d'opposition naturelle : Le premier choix de starter : opposition classique entre bien et mal. Magie blanche vs Nécromancie Le deuxième choix : opposition de concurrence féroce entre deux bandes de pillards rivales Si vous avez d'autres idées je suis preneur bien entendu. Mais celles ci me paraissent sympas, non? Si ça vous plait pas, dites le.
  10. Je viens de penser à un système intermédiaire entre frostgrave (Des phase de combat, 1 jet de D20 par joueur et des PV) et mordheim (chacun attaque à son tour, 3 à 4 jets si sauvegarde et des états sonnés, à terre et hors de combat) : Donc ca ferait : Corps à corps : -phase de combat (l'un ou l'autre peut gagner et blesser l'adversaire) : chacun lance 1D20, ajoute sa caractéristique Combat. L'écart est la différence entre gagnant (plus haut score) et perdant (plus bas). -On ajoute d'éventuels dommages dus à une arme spé ou une règle spé. -Si l'écart est supérieur à la Défense du perdant on relance un D20 et on regarde sur une table de dégât (Très très simple) si le perdant : Recule ou Est sonné ou Est mis à terre ou Est hors de combat. Par exemple, la table de dégât pourrait être : 1 - 5 : Recule ; 6 - 10 : Est sonné ; 11-15 : Mis à terre ; 16 -20 : Hors de combat. Éventuellement si 20 : Mort horrible (Mouhahaha) qui impose un test de Moral aux alliés à proximité. Avec possibilité de coup critique comme par exemple : écart + dommages > 2 (ou 3, c'est à tester de toute façon) x Défense alors +2 au jet sur la table de dégât Bonus d'engagement aussi au jet de Combat possible aussi Bonus de surnombre Tir : Portée courte, moyenne et longue (1 x P,2 x P, 3 x P) ou Portée courte et longue (1 x P,2 x P) D20 + Tir + Bonus de portée éventuel vs D20+ Combat + bonus de couvert éventuels Idem corps à corps ensuite Ne pensez vous pas que c'est mieux?
  11. On me parle aussi de faire un jeu d'escarmouche Steam punk, ou plus renaissance, voire Da Vinci Punk...j'aurais besoin d'avoir l'avis de la communauté pour savoir ce qui lui plairait. Pour ma part je souhaiterais faire du Med-Fan un peu renaissance avec une pointe de steam-punk. Est ce que cela vous plairait? Sinon en terme de règles de combat et de tir j'ai pensé à un système que j'avais écrit pour un jeu solo il y a deux mois : http://docdro.id/FzMQLww
  12. @Nekola, @Gulix, veuillez m'excuser mais j'ai besoin de votre aide (et de celles des autres aussi). Je pense que la direction que j'ai prise n'est pas la bonne et qu'il faut que je crée mon propre système de règles. Et j'ai besoin de votre aide pour cela. Je propose de reprendre le schéma Chef, 2-3 Champions, hommes de main de Mordheim. En terme d'équilibrage, pour répondre à Gulix, je souhaite que ce le soit plus que Mordheim mais pas parfait non plus. Mais peut être un peu plus que Pulp Alley Je souhaite aussi reprendre le système de phase d'activation de Frostgrave (Phase du Mage-Phase de l'Apprenti-etc) Je souhaite que le jeu soit FFF : Fast-Fun and Fluff (and Furious? c'est à dire létal? qu'en pensez vous) Je suis d'accord avec Gulix comme quoi il faut du mystère, du violent, du sordide, de l'hémoglobine à foison, etc De même des tables d'événements aléatoires qui donnent du cachet, etc Des bandes bien typés, on était tous d'accord dessus, mais pourquoi pas un starter (2-3 bandes d'abord pour playtester, on voit ensuite) comme le disait Gulix? Je souhaiterais que les hommes de mains puissent progresser aussi en campagne (il me semble que c'est ce que voulait Nekola aussi?) comme dans mordheim, voire devenir champion un jour. Voila, là où j'en suis de ma réflexion après cette errance. Dites moi ce que vous en pensez.
  13. Je pensais à une autre idée, venant du jeu Mordheim sur PC : Possibilité pour une bande de venir avec une carriole restant dans la zone de déploiement dans laquelle une fig peut se rendre pour y déposer les trésors trouvés au lieu de sortir de table. Intérêt : la figurine peut revenir en jeu. Risque : se faire voler les trésors par l'adversaire si il atteint la carriole et qu'il s'y sert dedans pendant la partie. Cela me semble intéressant.
  14. Je comprends, pas de souci. Merci d'avance! Et bonne journée à toi! Sylvain
  15. @Nekola, est ce que tu aurais des commentaires sur mon travail, est on dans l'idée que tu te ferais du jeu? Merci d'avance pour ta réponse. 🙂 Sylvain
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