Ravajaxe

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  1. Warmania passe en V4!

    La nouvelle version a l'air bien en effet, j'ai pas encore testé avec l'intégration de photos. Par contre le skin gris foncé me manque, je trouve ça nettement plus agréable à l'oeil, surtout le soir.
  2. Constitution d'armée et notion de tranche.

    Bonjour, je confirme qu'il faut que les ranches soient complètes pour débloquer l'accès aux équipements qui leur sont soumis.
  3. Scénarios bataille de Chimerograd Règles scénaristiques universellesRéserves. Objectifs secondaires : Tuez le Seigneur de Guerre, Briseur de ligne, Cible prioritaire (1 point de victoire chacun). Cible prioritaire = Éliminer l'unité adverse qui coute le plus cher en points d'armée. S'il y en a plusieurs de valeurs égales, cet objectif est atteint dès la première unité éligible détruite. On exclut du décompte le seigneur de guerre et les unités de troupes (mais pas leurs transports). Durée aléatoire : Tour 6 si 4+ lancé à la fin du tour 5. Zut, le scénario ! --> Pas de victoire automatique par table-rase. Si un joueur table-rase son adversaire avant la fin de la partie, il continue ses actions jusqu'à un virtuel 5ème tour pour satisfaire aux objectifs de la mission. J'y étais presque ! --> La partie est une égalité si l'écart de PdV est de zéro ou un point. Il faut un écart supérieur pour prétendre à la victoire. Mission 1 - Dans la brume Matinale... C'est le dégel dans la région de Chimerograd, et ça va chauffer ! Une matinée qui aurait pu être des plus agréables, s'il n'y avait ceux d'en face pour vous gâcher vos menus plaisirs. Votre maître / seigneur / tyran / esprit de la ruche (rayez les mentions inutiles) vous demande de régler ce petit détail afin qu'il puisse finir son café en paix. Déploiement Frappe d'avant-garde, optimisée pour table carrée. Objectifs Pourquoi se fatiguer de bon matin ? Tuez les tous ! Règles spéciales Brume matinale : Il y a beaucoup de brumes sur le terrain au début de la bataille, rendant la détection précise de l'adversaire un poil compliquée. Lors du premier tour, afin de tirer normalement sur une unité, si elle se trouve au delà de 12 pouces, il faut pouvoir la repérer. Un test de caractéristique est à effectuer une fois la cible désignée, en utilisant la CT majoritaire de l'unité qui tire. Si le test est raté, elle peut toutefois tirer dessus, mais au jugé. Décompte - Chaque unité adverse entièrement détruite rapporte 1 Point de victoire. Mission 2 - J-C Convenant Strikes Back Un technoprêtre / outre à pattes / grand VRP du Red Bonobo... directement envoyé par votre QG déboule dans votre campement. Il a appris qu'un chargement de la boisson locale avait été abandonné sur le champ de bataille avec la recette. Il s'agit de récupérer ça en vitesse. Déploiement En ligne de bataille classique. Objectifs D'abord, un objectif ordinaire est placé au centre de la table. Avant de se déployer, en commençant par celui n’ayant pas choisi son bord de table, chaque joueur place à tour de rôle 1 objectif spécial (marqueur de caisses) dans le no man’s land, à 6 pouces de la zone de déploiement adverse. Ces objectifs doivent être à plus de 6 pouces d’un bord de table, et à plus de 12 pouces de l'objectif central. Règles spécialesVIP :Le VIP est une figurine supplémentaire distincte, comptant comme de personnage indépendant du joueur le contrôlant, et qui possède le profil suivant : infanterie, (cc2 ct2 f3 e4 pv3 i3 a1 cd7 Svg4+/5++). Le VIP doit être déployé sur la table au début de la partie. Il suit la règle « objectif sécurisé » pour l’objectif « caisse » placé par son camp uniquement.éclipse solaire :À partir du début du 2ème tour et jusqu'à la fin du 3ème tour, les règles de combat nocturne s'appliquent. Décompte 2 PdV si le VIP survit 2 PdV par contrôle d'objectif +2 PdV supplémentaires si le VIP contrôle l’objectif de caisses posé par son camp. 3 – Goutons voir, si le Red Bonobo est bon ! Votre général / seigneur / tyran / esprit de la ruche (rayez les mentions inutiles) a bien aimé le gout du Red Bonobo, et en veut plus. Beaucoup plus. À charge de votre armée de satisfaire ses besoins, mais rien n'empêche de s'en jeter un petit coup histoire de... On ne pourra pas reprocher aux troupes de se laisser tenter par cette abondance du précieux nectar, s'ils décident d'en boire un peu. C'est juste que ceux d'en face, ils en veulent aussi du Red Bonobo, alors on va leur montrer à qui appartient le champ de bataille ! Objectifs Après la désignation des bords de table mais avant le déploiement, 4 marqueurs sont placés sur la table, 2 par joueur à tour de rôle. Chacun des joueurs doit placer un marqueur dans le No-man's land et un autre dans sa zone de déploiement. Ils respectent les règles standard de déploiement des objectifs (6 pouces d'un bord, 12 pouces d'un autre objectif). Les marqueurs dans le no-man's land sont des caisses de Red Bonobo et suivent la règle spéciale ci-dessous, les autres sont des objectifs normaux. Déploiement Frappe d'avant-garde, optimisée pour table carrée. Règle spécialeLe Red Bonobo, y'a qu'ça d'vrai mon gars !En début de phase d'assaut, toute unité du joueur opérant (hors véhicules), ayant au moins une figurine à 3 pouces d'un marqueur « Red Bonobo » et n'étant ni engagée, ni à terre, ni en fuite, doit faire un test de commandement (même si elle les réussit automatiquement) qu'elle peut décider de rater volontairement. Si ce test est raté, elle est obligée de déclarer une charge sur une unité ennemie éligible. De plus, pendant un tour, jusqu'au début de sa prochaine phase d'assaut, elle gagne les règles spéciales Rage, Charge féroce, Implacable, Insensible à la douleur et Sans peur. Enfin, à la fin de la phase d'assaut, chaque figurine subit une blessure sur un 6+ sans sauvegarde d'aucune sorte, ni insensible à la douleur. Décompte A la fin de la partie, chaque joueur marque 3 PdV pour chaque marqueur Red Bonobo et 2 PdV pour les autres objectifs. 4 – Quand les crânes commencent à voler ... C'est bien connu, on n'est jamais mieux servi que par soi-même. Sauf que dans ce cas, à force de déléguer, ben, vos armées ont un peu abusé du Red Bonobo. Et une entité surpuissante (peut-être l'Empereur ?) a envoyé des servo-crânes sur le champ de bataille afin d’analyser les effets du Red Bonobo sur les différents protagonistes. Ces artefacts technologiques d'espionnage pourraient être récupérés plus tard, mais pour le moment il vaut mieux les envoyer faire les paparazzi dans le camp d'en face... Objectifs Chaque joueur place un marqueur d'objectif (servo-crâne) à 6 pouces de son bord de table et plus de 6 pouces des flancs. Déploiement En ligne de bataille classique. Règles spécialesCombat nocturne (au 5ème tour). Lancer du servo-crâne : Les servo-crânes sont des objectifs normalement fixes, qui peuvent toutefois être lancés par une figurine d'infanterie (et dérivées à propulseurs etc...) de n'importe quel camp. Si une figurine est en contact avec l'objectif à la fin de la phase de mouvement, elle doit le lancer durant la phase de tir au moment où son escouade décide de tirer, le lanceur gagnant la règle spéciale universelle tir divisé pour cette action. Le lancer de servo-crâne est effectué à la place d'un tir, résolu comme un lancer de grenade frag' (portée de 8", jet de déviation). La cible doit être une position du champ de bataille au niveau du sol, inoccupée et non infranchissable.Champ de rétention de chaos dichotomique stabilisé :Si un servo-crâne dévie hors de table par un flanc, il termine sa déviation en repartant du flanc de table opposé. Par exemple, si le servo-crâne sort à 18" de votre bord de déploiement sur le flanc droit, il réapparaîtra à 18" de votre bord de déploiement sur le flanc gauche. Un peu comme dans Pac-man... Décompte 2 PdV par contrôle de servo-crâne. 2 PdV si votre servo-crâne a été amené entre 18 pouces de votre bord de table et le milieu de table. 4 PdV si votre servo-crâne a été amené dans la moitié de table adverse.
  4. La Bataille de Chimerograd 4ème édition Organisée par l'association " Les Tisseurs de Chimères " Format : 1000 points. jeu : 4 parties en solo de 2h en ronde suisse. Tarif : 17 Euros (repas & café expresso compris) Nombre de participants : 24 Lieu : 78180 Montigny-Le-Bretonneux salle Brugnon 1 rue Jacques Brugnon Calendrier Publication des scénarios et bonus du mou : 2 février 2015. Date limite de remise des règlements : 14 février 2015. Date limite de remise des listes : 15 février 2015. Les notes de compo seront publiées le 1er mars 2015. Les listes seront publiées le 8 mars 2015. Jour J : dimanche 22 mars 2015. Horaires : 8h30 : accueil des joueurs, café 9h00 -11h00 : 1ère partie 11h15 -13h15: 2nde partie 13h15 -13h55 : repas 14h00 -16h00 : 3ème partie 15h45 -16h15 : bouclage de la notation de peinture / exposition des armées / pause café 16h15 - 18h15 : 4ème partie 18h15 - 18h30 : rangement 18h30 : remise des prix, serrages de mains 18h45 : retour au bercail. Veuillez envoyer vos chèques de règlements à l'adresse suivante : Carl-Yohan Svedberg 2 Rue Henri Matisse 78280 GUYANCOURT Listes d'armées, format & restrictions Le tournois utilisera les règles de la V7. Sont autorisés : tous les codex ayant une édition française, dans leur dernière version à la date du 31 janvier 2015 (plus les soeurs de Bataille). Pas de suppléments de codex, pas de dataslate, pas d'Imperial Armour. Donc nous utiliserons le codex Nécron V7. Les listes devront être envoyées à l'adresse suivante (sans les espaces) : carlebim @ hotmail.com La présentation devra obligatoirement comporter les éléments suivants : Prénom / pseudo / armée / Les listes d'armées devront être remises sous forme de fichier Chimérograd, lien ci-dessous : http://www.tisseursdechimeres.org/Communaut%C3%A9/Documents.aspx Ce format de liste s'utilise un peu à la manière d'une liste ETC, mais en tableur. Veuillez indiquer : le rôle dans le schéma d'organisation, le nombre de figurines dans chacune de vos unités, les options prises (y compris les gratuites s'il y en a), combien, et indiquer à part celles prises par le "sergent" d'escouade, s'il y a lieu. Détaillez les couts de base et des options dans la colonne prévue à cet effet. Le tableau calcule automatiquement les totaux. Veuillez préciser dans la dernière colonne, les règles spéciales et équipements de base importants de vos unités, par souci de transparence. Les profils des troupes, véhicules et armes sont ramenés sur le côté pour ne pas encombrer la lecture de la liste. Merci de les compléter aussi pour qu'ils servent de référence rapide au cours des parties. Enfin, n'hésitez pas à ajouter / enlever des lignes pour adapter le tableau à vos besoins. Notes : En cas d'utilisation d'un psyker, précisez son niveau, notez le domaine psy qui sera utilisé pour ses pouvoirs (et le nom des pouvoirs dans le cas d'utilisation de pouvoirs fixes du codex). Le tableau des traits de seigneur de guerre de votre QG doit lui aussi être précisé. N'oubliez pas d'indiquer les types d'armes énergétiques, si vous en avez. Construction des armées et restrictions : Les armées devront simplement respecter le schéma d'organisation interarmes du livre des règles (2 à 6 Troupes, max 3 élites / attaques rapides / soutiens). Les avantages des armées réglementaires s'appliquent (objectif sécurisé et relance du trait de seigneur de guerre). Cependant, afin de garantir un niveau d'équilibre satisfaisant, les limites suivantes s'appliquent sur les figurines : * Un seul choix de QG autorisé. D'un autre côté, les choix de QG gratuits restent accessibles. * Effectif maximum : 80 figurines ; * Pas plus d'un total de 7 PV sous Sauvegarde 2+ ; * 1 volant maximum par armée (aéronef ou créature monstrueuse) ; * 3 Créatures monstrueuses maximum ; * 2 véhicules maximum ayant une VB de 13+, dont 1 seul avec VB de 14 ; * Pas de Lord of War ; * Pas d’alliés ; * Personnages spéciaux interdits ; * Hors QG, tous les choix similaires sont autorisés en doublette au maximum. Ceci quelque soit leur position sur le schéma d'organisation d'armée (troupe, élite...), y compris pour les transports. Par exemple pour les Dark Eldars, il n'est pas permis de prendre : 2 raiders en transports assignés et 2 de plus en attaque rapide. Modifications de règles : * Le sort Invisibilité se joue dans sa version V6 ( 2 charges Warp, bénédiction de 24ps de portée, donne Dissimulation et Discrétion. Annule la règle Contre-Attaque de l'unité qui se fait charger. Les adversaires ont une CC de 1 en mêlée contre les figurines invisibles). * La discipline de démonologie maléfique est interdite. A côté de ces restrictions générales, chaque codex devra suivre quelques restrictions additionnelles sur les configurations jugées les plus pénibles et dégénérées pour le format du tournoi. Sont interdits : Dark Angels : * Étendards sacrés / (toute figurine) * Chevaliers noirs Ravenwing / lance-grenade Ravenwing Space Marines du Chaos : * Helldrake / conflagrateur * Enfants du chaos / marque de Nurgle. Démons du chaos : * Grimoire des noms véritables / (toute figurine) * Prince démon / ailes / marque de Nurgle. Tau : * Shas'O / contrôleur de drone * Senseur multispectre / (toute figurine). Eldars: * Wave serpent / rayonneur laser * Chevalier fantôme / canon fantôme. * Chevalier fantôme / doublette interdite (toute configuration) Space Marines Codex Astartes : * Maître de chapitre (toute configuration) * Armes à gravitons / motos. Astra militarum : * Leman Russ / tourelle Punisher * Wyverns en escadrons de 2-3. Tyranides : * Tyran des ruches / ailes / dévoreurs jumelés. Grey knights : * Téléporteur / Cuirassier Némésis * Gatling psilancer / Cuirassier Némésis. Soeurs de bataille : * Triplettes de troupes autorisées Orks : * Bâton Baraka / personnage en méga-armure ou moto. Blood Angels : * Armes à gravitons / Motos * Compagnie de la Mort / doublette interdite / toute configuration Space Wolves : * Une seule entrée sur loup tonnerre (que ce soit le QG ou une escouade). Dark Eldars : * Sslyths et Médusa limités à 2 chacun. Nécrons (V7) : * Les C'tan Note de composition Prenant en compte l'utilisation d'unités reconnues pour leur rentabilité , ainsi que la redondance de tels choix, une note de composition sera attribuée à chaque liste. L'ensemble des joueurs participant au tournois se verront attribuer une note à leurs listes comprise entre 0 et 10, 0 étant un truc immonde, 10 un joyeux pique-nique chez les bisounours. Les noteurs scruteront les listes des bourrins sans pitié, la note de compo servant comme : * critère secondaire de reclassement en ronde suisse ; * stratagèmes aidant le joueur mou (raisonnablement). Le joueur avec la compos la plus "gentille" bénéficiera en début de manche d'un pool de points stratagèmes calculé en fonction de la différence de note de compo existant par rapport à son adversaire. Le joueur le plus Bill du tournoi recevra le titre « Adepte de vilenie » pour se faire fortement houspiller par l'ensemble des participants lors du tournoi. Le joueur ayant la note de compo la plus molle se verra attribuer le titre « Adepte du Bisounours » et pour avoir fait un effort sur sa compo pour son attention à l'esprit de l'évènement, recevra un bonus équivalent à une égalité (3 points de tournoi) Le joueur ayant la liste d'armée la plus originale se verra quant à lui attribuer le titre « Adepte du champignon qui fait faire des trucs bizarres » et recevra un bonus équivalent à une égalité (3 points de tournoi). Avantages du mou + + + Ils seront communiqués plus tard. + + + Scénarios + + + Voir ci-dessous. + + + Matériels et Figurines Le tournoi se déroulera sur des tables de 120*120 centimètres (47*47 pouces). Les organisateurs veilleront à ce qu'il y ait suffisamment d'éléments de décors (au moins 5-6) pour rendre les parties intéressantes, même si ça doit être au détriment de la capacité d'accueil. Le caractéristiques des types d'éléments de terrain (couvert et difficulté) seront définies au début du tournoi. Chaque joueur devra se munir de son propre matériel de jeu (dés, mètre - de préférence en centimètres et pouces -, gabarits, et documents relatifs à son armée - codex, FAQ). Chaque figurine devra être « WYSIWYG », c'est-à-dire que chaque figurine (y compris les véhicules) doit comporter de manière explicite ses armes, son armure, son mode de déplacement et ses accessoires et capacités censément visibles. Les petits accessoires et les facultés invisibles n'ont pas à être représentés. C'est le cas, par exemple, des auras démoniaques, des champs réfracteurs ou des pouvoirs psychiques, des grenades de tout types. Les joueurs maniant des armées dites de « hordes » (Orks par 30, essaims tyranides,…) sont priés d’être vigilants sur le marquage d’escouade afin de faciliter et fluidifier le jeu. Il n’y aura pas de contrôle du WYSIWYG par les arbitres en début de tournoi, il revient aux joueurs de procéder eux mêmes aux vérifications ; il est généralement de bon ton de présenter à son adversaire au déploiement, chaque escouade et ses équipements spécifiques pour ôter tout doute. Par simple demande à l’arbitre, toute figurine ne répondant aux critères WYSYWIG par rapport à la liste d’armée, pourra être retirée de la partie et sa valeur en points sera tout bonnement perdue et rajoutée aux pertes de l’armée. Les diamètres des socles de référence sont les suivants : 25 à 32 mm : Infanterie et Infanterie auto-portée de taille humaine. 40 mm : Terminator, Obliterator, Guerriers tyranides, Ork en Méga-Armure, Crisis Tau, Nuées, Bêtes, Cavaliers. Socles «gélules» (éventuellement 40 mm) : Motos, Bêtes, Cavalerie, Motojet (les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum). 50 mm : Centurions Space Marines. 60 mm : Créature Monstrueuse, équipe d’arme lourde, plate-forme d'appui, véhicules marcheurs, Broadside Tau, véhicule antigrav (avec tige de 30 mm au minimum), Héraut sur char (armée démon), Loups Tonnerre. 90-120 mm ovale : aéronefs, gros monstres type Trygon & Cie. Il sera possible de jouer des figurines issues des anciennes gammes (comme les Rhinos "boites d’allumettes" ou Land Speeders), ou personnalisées (telles que les princes-démons). Néanmoins, en cas de litige sur les lignes de vue, les gabarits d’explosion ou autres facteurs où la taille de la figurine jouerait un rôle, les dimensions de référence seront celles de leur plus proche équivalent de la gamme actuelle. De même, les "count as" ne seront tolérés qu'à la condition de faire une taille au moins similaire à la figurine originale Games Workshop. Dans le cas contraire, la figurine ne pourra être déployée qu’avec l’accord de l’adversaire. En cas de refus, sa valeur en points sera tout bonnement perdue et rajoutée aux pertes de l’armée. Il est à noter que le « count as » ne peut être toléré que dans la mesure où les figurines de remplacement restent dans le même ordre d’idée que la pièce originale et prêtent peu à confusion. Peinture Amener des figurines peintes & soclées est requis. Si une personne venait à ne pas respecter cela, il lui sera appliqué un malus de fairplay en plus d’une note de 0 en peinture. Afin de rétribuer les joueurs passant beaucoup de temps sur l'aspect visuel de leur armée une notation de peinture aura lieu durant l’événement, pour évaluer le rendu global & la qualité technique. Cette note de peinture sera versée au score du tournoi. Les joueurs qui utiliseraient une armée qu’ils n’ont pas peinte eux-mêmes sont priés d’en informer les « juges » afin qu’ils ne puissent injustement prétendre à un prix de peinture. Nous vous demandons aussi d'apporter deux marqueurs d'objectifs clairement identifiables (pas de figurine de piéton d'une autre armée par exemple). L'étendue conseillée de ces pions objectifs correspond à un socle de 40 mm (25 mm ira bien aussi), en revanche évitez le gigantisme. Points de tournoi Le classement général sera établi sur l'addition de points de tournoi gagnés lors des rondes, de l'évaluation de la peinture, et des points bonus (lisibilité des listes d'armées, inscription dans les règles, ponctualité, apport de 2 pions objectifs bien modélisés). Barème : * défaite : 0 point * égalité : 3 points * victoire : 6 points * peinture : 0 à 10 points Malus de fair-play : seront appliqués aux joueurs jouant la montre, ayant une armée comportant des proxy pas clairs, des socles pas aux normes, contestant outre-mesure les décisions arbitrales, faisant preuves de trop de mauvais esprit... Ce malus pouvant se monter à l'équivalent de 10 points de tournoi. Enfin, les différences des points de victoire seront aussi prises en compte afin de départager les joueurs à égalité en points de tournoi. Récompenses Chaque participant au tournois se verra remettre à son arrivée un Goodie « utile » à son arrivée afin de le remercier de sa présence. De plus, des trophées seront remis aux gagnants du tournois, à la cuillère de bois et à la plus belle armée. Enfin, en fonction de son classement, d'autres récompenses seront attribué aux différents participants (au 3 premiers, et à la plus belle armée).
  5. La V6 de 40K (déjà) appelée à céder sa place

    Natfka, le blogueur de Faeit212 a posté une nouvelle série, j'en retire ici les portions qui sont déjà connues pour ne pas alourdir. Note Jink = zig-zag , d'ailleurs si quelqu'un a des soucis de compréhension, qu'il n'hésite pas à demander une explication.
  6. La V6 de 40K (déjà) appelée à céder sa place

    On ne sait encore pas grand chose des éventuels changements sur l'assaut, à part que peut-être qu'il n'y a pas grand chose de changé... Mais il y a du neuf sur la phase psy : https://www.youtube.com/watch?v=RDDcX8a-9uA#t=33 Confirmation de certains points concernant la génération des points de "mana". On voit entre autres que les décharges focalisées suivent l'attribution des touches habituelles lors d'une réussite juste, et deviennent focalisées s'il y a plus de réussites psy que le minimum nécessaire.
  7. La V6 de 40K (déjà) appelée à céder sa place

    ça dépend, il semble y avoir deux façons complémentaires de marquer des points. D'un côté, les 6 missions connues de la V6 (guerre éternelle) où on décompte en fin de partie, ainsi que 6 nouvelles missions (maelstrom de guerre) ; de l'autre côté des cartes objectifs variées, pour des points bonus qu'on acquiert en cours de partie. Seul souci, prendre tout ça en compte risque encore de rallonger des parties qui sont déjà plus longues en V6 qu'en V5.
  8. La V6 de 40K (déjà) appelée à céder sa place

    USR : Universal Special Rule IC : Independant Characters Je vais les mettre en clair dans l'extrait, c'est vrai que dakka² dispose d'une fonction très pratique qui explicite les abréviations courantes lorsqu'on met le pointeur dessus. Je partage ton avis sur les nuées, ce serait bien qu'on en revoit un peu sur les tables, mais on n'en sait rien pour le moment. Dans l'une des vidéos de Jervis, on voit comment la prise d'objectifs va se mettre en place. Toutes les unités (ou presque) peuvent capturer des objectifs, cependant les troupes auront la capacité "objectif sécurisé" qui rendra impossible la contestation par les autres types d'unités. Les troupes seront donc prioritaires pour la prise d'objectifs, mais pas seules. Une situation intermédiaire entre celles de la V4 & V5, moi j'aime bien. Se faire focus & détruire toutes ses troupes ne sera plus synonyme de défaite quasiment assurée.
  9. La V6 de 40K (déjà) appelée à céder sa place

    Nouvelle fournée d'info en provenance du prochain WD hebdo, via multiples intervenants de dakka-dakka. fryguy49 --> Le futur livre de règles en 3 volumes, celui avec le tourmenteur en couverture contient les règles à proprement parler. Winterman --> tetriphreak --> Il reste de gens pour donner leur avis ?
  10. La V6 de 40K (déjà) appelée à céder sa place

    En effet, le paquet que j'ajoute semble contredire certains de points ci-dessus. Note : FLGS = friendly local game store (le boutiquier amical indépendant). Ceci provient d'un blog W40k : http://daemons40k.blogspot.fr/2014/05/i-have-some-7th-edition-infos-psychic.html Effectivement, très gros changements sur les tests et abjurations psy. Le zig-zag des véhicules antigrav similaire à celui V6 des aéronefs. Globalement, c'est une baisse sensible de la puissance des antigrav. Il faut voir s'ils feront quelque chose pour mitiger l'effet dévastateur des points de coque sur la longévité des véhicules en général. Plus... Nouvelle vidéo avec Jervis, avec une explication succincte des 6 nouvelles missions et du gros paquet de nouveau objectifs tactiques (que l'on réalise en cours de partie, et pour lesquels les points restent acquis).
  11. La V6 de 40K (déjà) appelée à céder sa place

    Bonjour, la sortie est très proche et les rumeurs fiables commencent à défiler. Depuis dakka² (Pox Apostole) : Au vu de ceci, on est assez loin d'une V6.5 comme il a été longtemps question. Les changements sur les pouvoirs psy ont l'air assez massifs. Vu ailleurs : le nombre de points de charge warp générés à chaque tour semble s'inspirer des règles de Warhammer battle. On aurait D6 + la somme des niveaux de maitrise du camp considéré. Avec ça on se débrouille pour lancer les pouvoirs, renforcer les chances de réussite, et annuler ceux d'en face. La pénalité en cas d'échec psy m'a l'air démesurée. On verra. Je suis assez inquiet sur le point N°1 : retour des consolidations qui permettent de contacter un autre adversaire, comme en V4. En outre, GW a sorti cette vidéo sur youtube, on y voit Jervis Johnson expliquer certains choix : https://www.youtube.com/watch?v=7JnMByJVUow Faites des arrêts sur image, vous aurez les réponses sur l'organisation des forces. On pourra choisir de continuer à utiliser le schéma d'organisation V6, et avoir (de petits) bonus, ou avoir une liste "unbound". La meilleure traduction qui me vient à l'esprit, c'est déchainée, et ça résume bien l'idée que je me fait de ces futures listes où tous les coups sont permis. De plus, une nouvelle discipline psychique fait son apparition : les pouvoirs maléfiques.
  12. [GIMP] Liste à 1400 points, tournois

    Bonsoir, Tout d'abord, c'est joué où ce format inhabituel de 1400 points. Bizarre pour un tournoi. La liste est forte, c'est indéniable, mais je pense qu'il faut quelques ajustements. Tu ne tombes pas dans le choix douteux de dépenser des fortunes en troupes sous-équipées, c'est bien, mais il faut un peu plus d'effectif, d'autant plus que tu n'as pas de commissaire pour fiabiliser les tests de moral. Une petite escouade de troupiers de plus ne serait pas de refus. Tu devrais aussi compléter tes autocanons par des lance-grenades. Arme injustement sous-estimée, il font tout de même un 3ème tir de force moyenne PA4 dans chaque escouade, c'est bon à prendre. Cela dit, si tu peux, prends du fusil à plasma. Le Puniser avec 3* BL est très bien, ne change rien. Le Leman Russ battle tank est un choix convenable et surtout très solide en V6, mais la doublette est très encombrante, sac à points. Pour l'adversaire, la possibilité de faire coup double n'est pas à négliger. Je ne prendrais qu'un seul LRBT de base, en remplaçant le bolter lourd (qui désormais ne tire qu'au jugé) par un lance flammes lourd. Ce qui fait tout de même une bonne dissuasion pour les adversaires qui seraient tentés de s'approcher un peu trop. Quoique... en fait tu manques peut-être d'antichar ou anti-créature monstrueuse. Certes, les Vendetta arrivent au tour 2-3 mais entre-temps tu n'as pas grand chose (1 Manticore). Cela dit, c'est peut-être un choix, mais il faut en être conscient. Un Leman Russ différent ne te tenterait pas ? Les options à considérer : * Donner un peu de protection au boss (attention à tuez le seigneur de guerre) : camouflage, chimère... * Astropathe ? Pour 2* Ventetta + Ratlings qui pourraient frapper de flanc sur une position tranquille et éloignée. * Autocanon quadritube : comment un GI peut-il prendre la ligne Aegis sans l'autocanon ? Trouve les points !
  13. codex eldar pour juin 2013

    Les nouvelles du soir, il y a du lourd ! Voici les sculpteurs des nouveautés en figurines, (source ZeroNoRyouki / Warseer ) Wraithknight: Samir Battistotti, Jes Goodwin, Tom Walton Wraithfighter / Crimson Hunter: Ed Cottrell, Jes Goodwin Wraithguards/blades: Jes Goodwin, Oliver Norman plastic Farseer: Jes Goodwin Spiritseer: Mike Fores Illic Nightspear: Edgar Ramos Résumé des règles spéciales d'armée (source Souba / Bell of Lost Souls) : Traits de Seigneur de Guerre Eldar : 1. one use only. in the own shooting or assault phase, the warlord and all allies within 12" reroll failed to wound rolls of 1. 2. one use only. in the enemys shooting phase. the warlord and all allies within 12" gain the stealth usr. 3. the warlord and his unit add +1 to their run movement (so d6 + 1) 4. the warlord rerolls failed saves of 1. 5. the warlord got the split fire usr 6. allied eldar units deepstriking within 6" around the warlord dont scatter. Compétences d'exarques : ear, monsterhunter, night vision, feel no pain, hit & run. sniper vision : the exarch has precision shots on a 5+ iron resolve: the exarch has +1 LD disarm: in a challenge before striking blows, the exarch player and the enemy both roll a d6. if the exarch player rolls equal or higher than the enemy the enemys weapon counts as a normal close combat weapon instead. if the WS of the exarch is higher than the enemy, you add +1 to your D6 roll. fire hail (may be spelled wrong i translate here): the exarch may fire his weapon 1 more time than normal. has no use on flamers. assassin: in a challenge, the exarch and his enemy both roll a D6. if equal or higher the exarch may reroll failed to wound rolls. if the initiative of the exarch is higher than the opponents, he adds +1 to his roll. shield of grace: in a challenge, instead of attacking the exarch has a 3+ invulnerable save. battle luck : 4+ invul for the exarch. crushing blow : +1 S for the exarch. Whats interessting is : the avatar can get exarch powers. so pretty fun Règles spéciales de l'armée : old nemesis : hatred (daemons of slaanesh and enemys with the mark of slaanesh) also they have -1 on their LD when doing fear tests against daemons of slaanesh and enemys with the mark of slaanesh . battletrance: the unit may run and shoot or shoot and run. you have to run& shoot or shoot& run with each unit before you can move the next unit. models cannot run & shoot or shoot & run with heavy weapons unless they got the relentless special rule. équipement des véhicules : mindbreaker: every enemy and friendly unit within 12" has to reroll passed morale and pinning tests. ghostpath matrix: the vehicle gets the move through cover USR . holofield: the vehicle grants +1 on its cover save if it has moved. forcefield : 5+ invul crystal targeting matrix: one use only. the vehicle (except walkers) can fire a weapon at full BS even if it has moved with cruising speed. (*) soulstones: the vehicle ignores crew shaken on 2+ and crew stunned on 4+ star engine: a vehicle that is no walker can move 24" with cruising speed. a walker runs +3" vector engine: as long as the vehicle isnt immobilized, the vehicle can turn after shooting. Wave Serpent shield : as long as the shield is active, every penetrating hit on the front and side armor of a vehicle is a glance on a d6 roll of 2+ the shield may be deactivated to grant a following shooting attack : 60" s 7 ap - assault d6+1, ignores cover, pinning. (*) --> note : une autre source sur Dakka indique qu'il s'agit en fait de "flat out" c'est à dire mettre les gaz, et non de vitesse de manoeuvre. Par Malthor, sur Dakka-Dakka : Monofilament rule is as follows: All units shot with I of 3 or less (or no I value) are shot with S+1 , base strength is still 6. All to wound rolls of 6 are treated with AP 1. Wraithguard: Old gun is S10 AP2 now, pretty sure still 12", D-Scythes are S4 AP 2 Flamer, 6 to wound causes ID as before Heavy D-Scythe of the Flyer is 18" small blast template Guardians : 90 pts for 10, storm guardians the same DA : 5 for 65 pts. FOC: As I saw beyond Spirit Seer making Wraith Guard troops nothing, no Phoenix Kings making some Aspect units scoring On the matter of Phoenix kings, I believe someone said they lost EW, this is not true, they stil have it, and they all look pretty cool(for example Asurmen gets to pick D3 Warlord traits) HQ: Farseers start at ML 3 fo 100 pts with included Ghost helm(changed so that you can ignore Perils for expanding a Warp charge), ROW are gone, give a once per game 2+ DtW, another set of runes lets you reroll a Psychic test once per game Warlocks are ML 1 psykers and can still go on jetbikes. Autarchs can take different aspect Wargear, yes. Banshees: Still only AP 3, Banshee masks have changed, they reduce I by 5 now, to a minimum of 1(not sure if this was permanent or only first turn of charging) Psychic powers: The Warlock powers are very good, if you take a lot of them and you roll well you will make everyone cry: - give/take Shrouding - improve armor save of a friendly unit by 1, decrease the save of an enemy unit by 1 - give +/- 1 to WS/I - give +/- 1 to S - primaris is Doom - run extra distance/enemy unit can't run the other one I can't think of right now Spirit seer: If I remember correctly they had basically the same gear as Farseers Divers : Scatter lasers have a rule that lets you shoot them first, if you hit all other weapons on the model are treated as twin-linked Warwalkers now have a 5+ invul, but are treated as open vehicles Fire prism has a (at least I believe so) new shot profile, a 60" S9 lance, Heavy 1 Eldar BS is now 4 across the board Disarm Exarch power: You roll against your opponent and get +1 if your WS is higher. If you roll higher than your opponent you get to chose a CC weapon he has and he cannot use it this turn and is treated as attacking with a normal CCW. This does not work against opponents with no weapons like a Trygon for example. This Exarch ability is for a Banshee exarch(Jain Zar has it too of course), autarch, and maybe the Avatar too, as he can get some Exarch skills. Speaking of the Avatar, he nowhas one W more, is WS/BS 10, I believe his Ini got up to 10 now(if it wasn't before) but only a Daemon now, so only 5++, but maybe he could get the Exarch skill that gives you a 4++. His CC attacks are AP 1 and they expanded his immunity to fire to Soul Blaze and Pyromancy Psychic powers. Illic Nightspears rules lets you infiltrate without range restrictions, no matter which unit he's with, so you could join him to a unit of Flamer Wraiths and have a nice little barbeque Warlocks have restrictions which unit they can join, but I believe it was only Wraith units. Wraithlord is still T8, S has gone down to 8 though, his sword is now S+1, Master crafted Dark Reapers are SnP, can get Krak and Flakk missiles(i believe 10 or 15 pts for Krak and 10 for Flakk per model), the Exarch either has or can buy a Range finder which let's you ignore Jink saves. The Swooping hawks grenade attack changes according to the unit size, at 5 it's a 3" S4 AP 4 blast, 6+ a Large blast, both ignore cover.
  14. codex eldar pour juin 2013

    Vu de mes yeux sur Dakka-dakka avant que la modération ne supprime un tas de photos repompées un peu trop directement d'un document i-pad. Mais on peut commenter ici, ça fait pas de mal : Araignée spectrale à 19 points / pièce (au lieu de 22) ; exarque optionnel pour une poignée de points, qui a droit à quelques options, comme un tisseur jumelé ou un canon alternatif, sinon des armes de contact énergétiques, comme maintenant en fait. Si l'unité et l'exarque sont moins chères, es options montent un peu en prix. Les Araignées spectrales combinent les règles "battle focus" (sprint + tir ou l'inverse) avec la règle propulseurs (comme les exo-armures tau). Même avec la perte de la course à cause de leur armure aspect lourde, ça donne 6+D6+2D6 = 16,5 pouces de mouvement moyen par tour, plus les tirs force 6 des tisseurs (qui seront probablement perforants, on verra). Le reste du profil est inchangé. Niveau véhicules, l'holochamp bénéficie d'une très forte réduction du tarif, probablement liée à une refonte complète de ses règles, très intéressantes en V4, mais inadaptées à la V6. Mais aussi : la matrice de visée cristalline est de retour ! Si je me souviens bien elle permettait de faire des attaques surprise de derrière un couvert. Reste à découvrir les nouvelles formulations de ces règles spéciales.