piernov

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À propos de piernov

  • Date de naissance 12/09/1987

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  1. Salutations les petits amis de Warmania ! Nous lançons aujourd'hui les hostilités après plusieurs mois de réflexion et de coordination. L'asso du BBB (Beer & Bloodbowl in Bègles) vous présente la première édition de son tournoi en plein cœur de la capitale girondine : la Coupe des Vins du Chaos ! Tournoi "classique" au sens TV 1100 et mode résurrection, en 4 rondes cependant à causes de contraintes de temps liées à l'activité du lieu d'hébergement de l'événement. En tant que première édition et au titre de la création de l'asso, nous ne pouvons proposer des prestations d'hôtellerie, mais étant situé en plein cœur du centre-ville, tout peut se trouver et nous seront heureux de dispenser des conseils pratiques et avisés. Le prix de participation au tournoi est fixé à 10€ et comprend diverses choses comme le café et la viennoiserie à l'arrivée le matin, un goodies pour chaque participant, le trophée pour le vainqueur et quelques récompenses sous forme de bières pour les plus audacieux et les meilleurs peintre/sorteur/agresseur... Nous avons limité le nombre de participants à 28, et une liste de réservation de pré-inscription est entrain de voir le jour via notre site. Pour toute info, demande, résa et l'accès complet au règlement, je vous encourage à venir faire un tour sur le forum de notre asso, conçu spécialement pour l'événement : http://bbbegles.fr/ Ou à nous contacter directement par MP (sur ce site ou le notre) ou encore mail à cette adresse : contact@bbbegles.fr .
  2. [Gimp] contre du sm full pod

    Pour info, il est tout à fait possible de prendre disons... 5 unités et leur POD, de déployer deux escouades à pied en début de partie normalement (aucune règle n'oblige une unité à démarrer dans son transport assigné) et de faire tomber dans la foulée trois POD plein à craquer au tour 1. Les deux PODs vide restant sont alors déployés en utilisant les règles normales de réserve. Tout ceci est écrit noir sur blanc dans le dex vanille, non modifié par la FAQv6... Prendre l'initiative reste la seule option si on ne joue pas en premier !
  3. [Gimp] contre du sm full pod

    @ Rogan Ca change rien au fait que l'unité aura déjà débarquée au début de la phase de mouvement, alors tirer en fin de phase sur un module statique à BL12 et 3pts de coque... Intérêt ? Les 4 tirs d'autocanon sur l'unité de marine peut-être marrant et surprenant pour ton adversaire mais en moyenne tu doit pouvoir faire un mort dans l'unité... Pas très opti contre une liste podée donc.
  4. [Gimp] contre du sm full pod

    Yop ! Alors je ne vais pas trouver un nouvelle option miraculeuse, mais je confirme : contre du maroune le lance-plasma, ça fait le café !!! Mets en plein tou partout et on en reparle... Mettre tes véhicules en réserve peut-être une solution, mais leur eficacité devient alors vraiment aléatoire du fait qu'ils pourront très bien arriver tour 4 ! Ouais, il arrive, lance la charge, et sur une déviation malencontreuse disparaît aussi vite qu'il est apparut, ne laissant qu'un cratère fumant et un regard médusé sur le visage de ton adversaire... Euh... Depuis quand on tire sur des unités arrivant en FEP ? A ce train là on déssoude du terminator en téléportation aussi ! ^^
  5. [SMarine] 1000 points

    Yop ! Alors pour commencer un point sur l'équipement de tes escouades : * Le capitaine : WYSWYG ok, mais une petite armure d'artificier de derrière les fagots lui permettrait d'éviter de prendre trop facilement la mort sur de l'arme énergétique en v6. * Les tactiques : Si tu compte réellement les jouer ainsi (je veux dire avec le lance-flammes et la bombe) un transport de troupe devient incontournable. Un rhino ou alors un razorback si tu comptes les spliter. * Le dread : Met lui un POD ! D'expérience, son multifuseur ne te servira à rien et il va passer son temps à courir sous un déluge de tirs pour finir épave à quelques pas des lignes adverses. * Les terminators : 10 termites c'est cher, surtout à ce format ! Le mieux serait de leur mettre des armes spéciales mais je suppose que tu n'as pas les pièces... Pour la suite, je te trouve très léger niveau anti-char. Je te conseillerais donc prédator full canon laser et/ou land-speeder typhoon qui sont tes meilleures options si tu veux taper dans le blindé. Autrement une escouade tactique fuseur/sergent gantelet bombe à fusion/lance-missiles ou canon laser splitée en razorback. Pour ton dread restant tu peux le rentrer en faisant une seule unité avec tes terminators et les téléporter via une balise à mettre sur un sergent/capitaine. Le mieux serait quand même de te doter de quelques équipement à acheter pour une somme modique sur des sites de bitz... A toi de voir !
  6. Houaw ! Faut vraiment que j'arrête de potasser ce pavé à des heures improbables ! Autant pour moi, je n'avais pas relevé le coup de la touche automatique... Premier problème résolu ! Reste le second. Merci pour ta réponse necrobob.
  7. Bonjour à tous. Réhabilitant un contingent de BT depuis le fin fond d'un placard, quelques questions me viennent au sujet de la v6 et du codex. 1) Une escouade d'assaut Black Templar accompagnée d'un chapelain et utilisant sa capacité de saut lors d'une charge peut-elle relancer les touches octroyées par le marteau de fureur grâce à la capacité Litanies de Haine de ce dernier ? 2) A propos du chapelain lui-même et de son équipement, étant donné qu'il peut "choisir ses armes et son équipement dans l'arsenal Black Templars" et que "Les figurines ayant accès à l'arsenal peuvent choisir jusqu'à deux armes, dont une seule peut être une arme à deux mains." est-il possible de lui donner 2 armes de close issues de l'arsenal en sus de son crozius qui se trouve bien nerfé par la v6 ? Je pense notamment à une paire de griffes... Voila ! J'espère être clair dans mes descriptions et merci d'avance pour vos réponses.
  8. [SM]adaptation V6

    Yop ! Alors en ce qui concerne l'armement (analyse purement théorique) : Le canon d'assaut ne ^ouvant pas être échangé, on va passer rapidement dessus. C'est une arme relativement polyvalente, pouvant blesser facilement de la CM, plusieurs tirs donc pas mal contre de l'infanterie et surtout perforant ce qui augmente grandement son rendement face à du véhicule avec blindage supérieur à 13. Pourquoi je raconte ça, et bien parce que le maître mot pour savoir si une unité est efficace est encore de l'optimiser un tant soit peu ! Tout va alors dépendre du rôle que tu vas lui assigner. On vient de voir que notre aéronef pouvait couvrir plusieurs rôles grâce à la polyvalence de son arme principale. Passons maintenant à son armement secondaire. Le Lascan : son rôle est assez flagrant, dégommer du blindé lourd ! A la limite de la créature monstrueuse ou de l'infanterie lourde, mais c'est un peu moins évident. Donc avec canon laser il se concentrera sur les chars adverses. Ne pas oublier que les tirs AA ne sont pas encore présent au sein des diverses armées et que ton aéronef sera donc ton (quasi) seul rempart face à ceux de tes adversaires. Le Typhoon : selon moi le meilleur choix, il te permet de rester polyvalent grâce à ses deux modes de tir et reste efficace contre du blindé et de la CM avec sa force élevée en mode anti-char. L'autre mode n'est pas en reste, car avec deux gabarits d'explosion le typhoon reste un must have face à la piétaille.
  9. [Tyranides][V6][1500pts]

    Salut à tous ! Alors voila : avec l'arrivée de cette nouvelle version et l'envie de mettre à jour mon armée de tyty en y incluant quelques-unes des superbes grosses pièces sorties ces derniers temps, je me lance dans la constitution d'une liste gronyd comme au bon vieux temps de la V4. N'ayant joué ce type d'armée qu'une fois il y a bien longtemps, je me tourne vers la communauté pour que vous m'apportiez quelques conseils afin de fignoler ce rouleau compresseur... Petit topo sur l'ambiance, je joue essentiellement avec de jeunes joueurs (comprendre qui s'y re/mettent et pour certains c'est le choc depuis la V2 !) face à des listes ork piéton, space marsouin générique et garde de fond de table. La liste : QG Prince tyranide ; ailes ; double dévo jumelés (260pts) Troupes 20 termagants (100pts) 20 termagants (100pts) Tervigon ; sacs & glandes (180pts) Tervigon ; sacs & glandes (180pts) Soutien Trygon ; prime (240pts) Total : 1060pts Voici la base, et là où je coince c'est sur les 440pts restant. Le fond de la liste n'est pas modifiable, mais peut recevoir quelques améliorations. J'avais pensé pour ces points restant, à une paire de carni double dévo pour rester bien comme il faut dans l'ambiance de la liste, mais j'ai peur d'être un tantinet trop bill. Une autre option consisterait en un tyranofex, deux gardiens des ruches et un prime à poil... Organisation du banquet ("stratégie") : Le prince ailé est là pour harceler les unités d'infanterie ennemies et s'attaquer le cas échéant aux unités et véhicules de fond de table, ce en quoi il sera aidé par : Le trygon arrivant en FeP pour démarrer la moisson par le bout du terrain, s'attaquant en priorité à ce qui pourrait inquiéter le reste des CM au centre du dispositif. En prime parce que je flippe toujours autant de voir mes essaims (et CM) s'affoler en courant partout où je ne veux pas... Les tervigons et leurs gaunts au centre pour défendre les objos et pondre à n'en plus finir (avec de la chance ) avant de lancer les nuées à la rencontre des adversaires cherchant le close. Je me pose également la question des griffes (pour l'estétique plus qu'autre chose) et de catalyseur pour les tervigons, Un dernier mot : Fluffiste acharné, je suis adepte habituellement des listes cohérentes optimisées, et ce genre d'armée et un peu une nouveauté. J'aimerais (à vous de me le dire), qu'elle ne soit pas trop dure pour ne pas décourager mes amis joueurs adeptes comme moi de la bière-40K ! Voili voilou... Alors ?
  10. Explication arme à souffle et explosion

    Yop ! Aller je me lance, ça me permettra de réviser un peu ma V6... De tête, en effet. Deux choses : les armes à souffle "lourde" si elles existent, ne sont pas portées par l'infanterie (même le lance-flamme lourd est une arme d'assaut et non une arme lourde). Ensuite, les armes à Tir Rapide ne font pas de gabarit de souffle, donc tirent selon leur profil classique lors des tirs en état d'alerte (avec la CT de 1 qui va bien). Ecrit noir sur blanc dans le gros bouquin : ce type d'arme ne peut pas effectuer de tir en état d'alerte (à cause de son gabarit d'explosion, et non parce que c'est une arme lourde). Voila !
  11. [BTemplars] 1500 pts

    Les novices dans la minidev ça peut le faire, surtout avec les nouvelles règles, aucun risque de se retrouver avec un maroune qui aura une armure à 4+ en les mettant devant ils absorberont un peu les tirs... Sinon plutôt que d'y mettre un lance-missiles, table sur la classique minidév : plasma et lascan ! Toujours efficace pour aligner quelques blindés ! En ce qui concerne les rhinos, pas de bol ! Parce qu'avec des bolters faut quand même lui viser le cul, et avec ses trois points de structure faut faire de supers jets ! Enfin...
  12. [BTemplars] 1500 pts

    Yop ! Pas grand chose à redire sur ta liste, les escouades me paraissent bien optimisées. Ce qui me dérange un peu, c'est l'absence de véhicules de transport de troupes. Alors certes, tes futurs adversaires auront de grosses déconvenues quand à l'inutilité de leurs armes anti-char, mais ce sont autant de tirs puissants à rediriger vers tes marines qui à 50 et sans soutien risquent de prendre un déluge de tirs. Il te faut absolument atteindre le corps à corps. Le sceau peut-être une bonne option (avec les points qui te restent) à moins que certains l'aient de série (je ne m'en souviens pas trop), pour pouvoir aller plus vite et plus loin en cas de perte. En attendant des nouvelles des résultats de ta liste dont je suis curieux de connaître les performances...
  13. [BTemplars][V6] Liste tournois 800 points

    Yop ! En 800pts t'es sûr d'être obligé de prendre deux QG ? Le champion je dis pas, c'est une prérogative mais le sénéchal ? Parce que ça t'amputes de presque 20% de ton budget... Ca manque cruelement de rhinos tout ça ! Peut-être sortir le typhoon et une moto dans la première et la minidév dans l'autre pour en rentrer deux ? Sinon stratégie, adversaires que tu t'apprêtes à rencontrer (si tu les connais) ?
  14. [Tyranides][2000 Points] Esquisse d'armée polyvalente

    Re ! Alors passons au peigne fin tes unités... Le Prince : Je me demande si avec ta tactique vieil ennemi serait pas mieux. En effet, tu projettes de faire arriver tes stealers en attaque de flanc grâce à seigneur de la ruche, mais c'est assez aléatoire et ils possèdent déjà une capacité d'infiltration. Test les deux dans ta liste sur différentes parties, mais les relances accordées par vieil ennemi sur ton prince ainsi que les deux unités l'accompagnant peut-être intéressant. Le Prime : Je lui mettrais épée+knout car en cas d'assaut (ce qui arrivera vu la config CàC que tu leur a mis), ça te permettra d'éviter des déconvenues face à un perso adverse notamment qui pourrait ratiboiser plusieurs gurines avant qu'elles puissent faire quoi que ce soit. Les Gardiens : Tu en as beaucoup... Pourquoi pas ! Si tu joues face à beaucoup de transports légers, tu vas te faire plaisir ! Les Zozos : Je pense que deux pourraient suffire, vu le rôle auquel tu les destine mais là encore à tester sur le champs de bataille. Les Stealers et les Guerriers : RAS, le dosage me paraît approprié. Les Hormas : Pour de l'écrantage ou de l'engluage, c'est comme ça qu'il faut les jouer (bien que par 30 ils seront encore plus efficace). En revanche, n'espère pas faire des miracles face à des endus 4 ou des save confortables sinon il faut leur mettre des sacs et/ou glandes. Les Gargouilles : Avec ce nombre tu as de bonnes chances d'arriver à cacher ton prince et tes pygargues qui en auront bien besoin ! Les Pygargues : No comment, je n'en joue pas les trouvant trop fragile sur le papier... Le Trygon : Ne t'acharnes pas à le laisser derrière pour user de son lien synaptique ! AMHA la seule raison pour en faire un prime et de pouvoir l'envoyer de son côté sans se faire de soucis quand à son comportement instinctif. Si tu penses vraiment le laisser avec les guerriers, sort le prime et met plus de gaunts ! Enfin voila, en espérant avoir pu t'aider...
  15. [Tyranides][2000 Points] Esquisse d'armée polyvalente

    Yop ! Et bien voici l'éternelle question du joueur tyty... Liste gronyde ou nuée ? Cela dépend de comment tu veux jouer. Une liste gronyde est chère, avec peu d'unités mais ce sont des monstres qui ont tous 6pv, 6 d'endurance et une save à 3+... Reste à caser des troupes opérationnelles pour des scénars de capture d'objos et c'est là que ça se complique car chez les tyty, la viabilité des troupes en fin de partie est sérieusement discutable. Le plus valable (AMHA) reste l'unité de guerriers (par 5 au minimum) et équipés pour le tir, ce qui en fait une unité relativement peu coûteuse (environ 160pts), et je ne saurais que trop te conseiller d'investir dans un gus ou deux de plus pour ton essaim. Autre combinaison valable, le tervigon full. Cela oblige cependant à prendre une unité de terma dont les capacités ne sont pas mirobolantes. De plus il a la fâcheuse tendance, comme tu l'as dit, à faire des doubles, et sa capacité de ponte qui paraît alléchante devient un vrai handicap en annihilation, où tu devras réfréner ton envie de multiplier les bébêtes tel jésus le pain, faisant perdre ainsi à ton monstre ce qui faisait son intérêt jusqu'alors. Pour la nuée le problème est différent. Tu l'as remarqué, le résistance des plus petits organismes est telle qu'ils risquent de se retrouver fort diminués avant d'arriver à portée de ce qu'ils savent faire le mieux et ne seront plus efficaces. La solution est de les prendre en grand nombre mais là on ne peu plus les planquer ! Et ils risquent de prendre chaud eux aussi. Qui plus est, leur fâcheuse tendance à s'éparpiller là où on ne le veut pas dès qu'ils sont coupés du soutien synaptique fait qu'on aura tendance à mettre un tas de bestiole "leader" qui hélas, viendront manger des slots de troupe pour les guerriers, réduisant le nombre d'unités d'horma/terma disponibles et donc l'impact d'une liste nuée. Ce que j'essaye de dire, c'est que les deux ont leur problématiques qui se ressentent dès la création de la liste. Quelques idées pour ta liste maintenant : Les guerriers pas par trois, mets en plus sinon ils vont se faire dézinger en deux temps trois mouvements avec seulement 9 pv pour une unité qui tien le réseau synaptique de la moitié de ton armée. Les stealers par 6 ça fait un peu léger. par 8 ou 9 histoire d'absorber un peu les inévitables pertes qu'ils vont subir, surtout avec la nouvelle règle de tir sur les unités qui chargent... Il faut absolument que ces unités soient plus résistantes car en cas de capture d'objos elles seront les seules à pouvoir marquer des points !!! Le reste me paraît cohérent même si 12 gargouilles c'est un peu léger pour écranter un prince ailé et que tout ça manque cruellement d'hormagaunts ! (mon unité préférée ). Voilou !