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13 résultats trouvés

  1. Avis aux joueurs de la secte Genestealer V2 : joueriez-vous la limousine blindée ? J'en ai vu une pas mal sur le net, bien que ça ne soit pas vraiment une limousine : Si vous la joueriez, vous l'utiliseriez avec qui ? - Le magus ? - Le Thuriféraire ? - Les hybrides ? - Les consanguins ? J'ai volontairement omis le patriarche et les genestealers qui ne doivent pas beaucoup savoir conduire, ni pouvoir le faire.
  2. Un doute m'étreint au sujet des motos en corps contre une infanterie à pied : Etant des véhicules, elles ne sont pas bloquées et peuvent bouger comme elles veulent. Mais peuvent-elles utiliser leurs armes montées alors que quelqu'un les attaque au corps à corps ? Si oui, le pilote pourra-t-il se défendre avec son arme de CC s'il en a une ? J'ai peu l'habitude des motos qui se font charger...
  3. Amis de la V2 de Warhammer 40000 et du Oldhammer en général, attention ! Le FRAISIER remet le couvert ! Suite au coups d’essai de 2016, nous décidons d’organiser un second jet des V-Days du Milieu, le retour du come-back ! Nous avons retenu le week-end du 22 et 23 avril 2017, c’est le week-end juste après celui de Pâques (au milieu des vacances zone A, à la fin de la zone B et 1 semaine après la reprise de la zone C). Le rendez-vous se fera à nouveau dans le garage de mon vaisseau monde personnel, à 20 minutes au sud de Lyon. Les portes seront ouvertes dès le samedi matin 9h00 jusqu’à plus soif le dimanche soir (possibilité d’accueillir ceux qui viennent de loin dès le vendredi soir et jusqu’au lundi matin). 4 tables pour jouer seront à votre disposition, avec tous le matériel nécessaire à des parties de V2 pures jus (Décor en carton, collines en polystyrène, pions, gabarit et cartes !). Qui dit 4 tables dit 16 joueurs maxi car au-delà de 2 contre 2, ça le fait moins sur une table. Nous fournissons le « gros » du boire et du manger, toutefois c’est avec plaisir que vous pourrez nous faire découvrir et partager des spécialités (solide et liquide) de chez vous ! Toujours la possibilité de « camper » sur place, c’est-à-dire quelques lits et matelas pneumatiques à dispo (vous pourrez demander aux ceuss de l’an dernier). Et possibilité de sortir un peu du 40K dans la soirée du samedi au dimanche avec un tas de jeu de société. Voilà, les inscriptions sont ouvertes et seront centralisées sur ce post. A vos agenda, à vos listes, à vos pinceaux et à vos claviers ! Tuelean, FRAISE organisateur !
  4. Si vous aviez envie d'étoffer le codex Soeurs de Batailles V2 avec des unités V3+, lesquelles choisiriez-vous ? Voici ce qu'on trouve dans le codex "Chasseur de démons" de la V4 . Personnages : - Le seigneur inquisiteur Karamasov sur son trône de jugement - Un Inquisiteur et sa suite (hors Karamasov) - Sainte Célestine - un Assassin impérial Escouades : - Cultistes de Parques - Arco-flagellants - Soeurs Repentia - Soeurs Célestes - Soeurs Retributor - Soeurs Dominion Appui : - Machine de pénitence - Répressor - Exorcist Vous voudriez pouvoir ajouter tout cela à la fois ? Ou rien du tout, le codex V2 est parfait et suffisamment varié ? Personnellement, je préfèrerais voir Karamasov accompagner des Chevaliers Gris, le personnage colle plus à l'aspect "grosse boîte de conserve" de ces derniers.
  5. Avis aux nombreux joueurs de Nurgle sur le forum ^^ J'ai un doute sur l'épée pestilentielle : on sais tous qu'elle tue les êtres vivants sur 4+ lorsqu'elle fait une blessure. Mais comment sait-on qu'elle a fait une blessure si on ne connait pas sa force ? Elle fait une blessure automatique dès qu'elle touche quelle que soit la force de l'attaquant et du défenseur ? On fait comme le poignard de la peste qui utilise la force de son porteur ? Je n'ai rien vu dans les FAQ à ce sujet. __________________________ Question subsidiaire : le médipac peut-il être utilisé sur le porteur lui-même pour se redonner 1 PV ?
  6. Amis de la V2, Bonjour ! Pour répondre à la demande de Patato et aux délires de Goulven et Slaanesh_child, voici un petit retour en photo des premiers V2-Days "du milieu" organisés par le FRAISIER. Le lieu : levé aux aurores samedi matin, j'ai mis la dernière touche au "débarrassage" du garage où se tiendront les tables de jeu. Ma mairie nous a gracieusement mis à disposition 6 tables de 70x210cm, soit 3 tables de jeu de 210x140 : 2 recouvertes d'un tapis façon "herbe" (V2 style), et la troisième avec la table GW urbaine de Batcop et Wolfeyes. Les joueurs : samedi, Batcop et Jéjé, les 2 autres FRAISES du jour, sont arrivées à 9h pour la mise en place, en attendant les 3 "sudistes" Tophe, SebRX et MMX. Dans l'après midi, nous avons eu la visite de Chaw, tout juste revenu en France. Le dimanche, ce sont Wolfeyes et 3cylindres (du FRAISIER) qui nous ont rejoints (Jéjé ne pouvant pas revenir). Soit 7 joueurs chaque jour. Pour les parties, pas de scénarios particuliers, on a priorisé les oppositions "sud vs milieu" avec quelques "multijoueurs" (2 vs 2 et 2 vs 1). Pas de rapports mais voici comment les batailles ont eu lieu : Garde (MMX) contre Marines (Jéjé), je crois que ce sont des Blood Angels en 1500 pts Légion des Damnés (SEBRX) contre Eldar (ma pomme) en 1500 pts Waaaaagh Orc (Tophe) contre Nurgleux (Batcop) en 1500 pts Puis, à l'arrivé de Chaw, on a enchainé une 2ème série : Garde (MMX) contre Squat (SEBRX) en 1500 pts Alliance Nurgle + Slaanesh (Batcop + Chaw) face une ost Eldar (Tophe + Tuelean) en 2000 pts Dimanche ce fut : Squat (SEBRX) + Iron Warriors (3cylindres) contre une alliance Nurgle (Batcop) et secte Stealers (Wolfeyes) en 3000 pts !!! Ost Eldar (Tuelean) contre une alliance Pirates Ork (Tophe) et Garde (MMX) en 2000 pts et suite au départ de Wolfeyes et Batcop, on a fini avec ça : Iron Warriors (3Cylindres) contre une alliance Soeurs de Bataille (MMX) et Eldar (Tophe) en 2000 pts Squat (SEBRX) contre Dark Angels (Tuelean) en 1500 pts et en images quelques bastons ! Jéjé contre MMX Tophe contre Batcop SebRX contre Tuelean Batcop et Shaw contre Tophe et Tuelean - Jéjé en Arbitre ! Les Eldars sont prêts à recevoir la charge des Chaoteux ! Cavaliers et Chimères de la Garde (MMX) tentant de se rapprocher des tenaces Squats (SebRX) Les tables du dimanche matin... Des pirates Oks ont enrôlés des gardes impériaux si facilement corruptible ! Iron Warriors et Squats ligués contre les pesteux et la secte stealers motorisée (3Cylindres et SebRX contre Batcop et Wolfeyes) Tour de la Peste et "Limousines" de la secte Tir aux pigeons sur les motojets eldars ! Les Dark Angels (Tuelean) peinent à déloger les Squats (Seb RX) de leurs positions - les différents gabarits sont des grenades aveuglantes. On retiendra quelques coups mémorables : le champs de force custom qui fait exploser le chariot de guerre Ork, qui fait exploser un vindicator du chaos, un champion de Slaanesh à moto qui turbo booste dans les lignes pour sauter de sa moto et continuer en piéton, une roquette Pulsor qui bloque une escouade complète de Banshee et un marcheur, un canon à distorsion taquin : je m'éloigne de ma cible, mais je reviens sur des totors de Nurgle et des noise marines pour les renvoyer dans le warp, ou bien je touche le sergent Centurius seul au milieu de la pampa et le "déplace" à portée de charge des troupes eldars, des triples 1 aux sauvegardes invus, des triple 6 en sauvegarde classique. Bref, on a pas souvent gagné, mais qu'est-ce qu'on s'est marré ! Malgré la logistique que cela impose, je pense qu'avec un peu plus de préparation, va y'avoir moyen de remettre ça l'année prochaine ! Maintenant, place aux V2-days de Paris et du Sud ! Tuelean, petit rapporteur.
  7. Je n'ai pas trouvé la réponde dans les FAQ V2 : Dans le codex "Soeurs de Batailles", il est indiqué les règles suivantes : - Un confesseur peut commander l'armée ou en faire partie comme personnage indépendant. - Un missionnaire héros peut commander l'armée ou en faire partie comme personnage indépendant. - Un missionnaire champion peut commander une escouade de soeurs de batailles ou de la garde impériale - Les prêcheurs peuvent commander des escouades de la garde impériale. Cependant, dans ses règles spéciales il y a deux règles concernant la frénésie d'un confesseur s'il commande une escouade. Peut-il commander une escouade de soeurs de batailles ou de la garde impériale ? Si les confesseurs peuvent commander une escouade, qu'en est-il des missionnaires héros ?
  8. Bonjour, J'ouvre ici le débriefing pour la rencontre V2 que nous avions hier au sud de Paris. Le gros plus de cet événement est le lieu qui nous a permis d'être à l'aise (la cantine d'une école) et la proximité du métro (7 min à pied) Pour résumer, il y avait 10 participants : 8 joueurs + 2 capitaines qui jouaient sur 4 tables. Pour l'ordre : - Squats (BarbaFett) - Space-Marines Aurora (Goulven) - Soeurs de batailles (Rachlonzir) - Garde Impériale (Patatovitch) - Arlequins (Gandahar) Pour le désordre : - Orks (Tof) - Orks (Patton) - Nurgle (Pestilus) - Slaanesh (slaanesh_child) - Culte genestealer (Ymgarl) Les tables : Table "Zone agricole" : Table "Zone industrielle" : Table "Bunker" : Table "zone démoniaque" : Nous avons fait des parties en 1.500 pts avec des unités supplémentaires venant des capitaines. La mission était donnée directement par le capitaine, chaque victoire sur une table donnait un avantage au prochain du même camp qui jouerait sur cette table. _____________________ Comme il manquait un joueur du désordre le matin, Patatovitch a temporairement fait basculer sa garde impériale du côté du chaos et a joué contre mes Arlequins. Face à 2 Leman Russ et 75 gardes impériaux fourrés aux fusils lasers et armes lourdes, mes 10 danseurs, 6 motosjets, Grand Arlequin, Solitaire, Bouffon Tragique, Dreadnought et marcheur de combat faisaient un peu pâles figures. Heureusement, Goulven m'a apporté une escouade Space-Marines d'assaut fourrés aux lance-flammes accompagnés par un Chapelain en réacteur dorsal, ainsi qu'une tarentule. J'ai demandé la mission "Les Assassins" à mon capitaine : je devais donc abattre le commandant ennemi. Même pas peur ! ^^ La bataille fût rude, mais grâce aux grenades aveuglantes des marines d'assaut, à leur courage, à leurs lances-flammes et à leur résistance, j'ai pu détourner les tirs des Arlequins qui ont fini par libérer tout le flanc droit de l'armée prodigieuse de Patatovitch. Les motojets, le Grand Arlequin et le Solitaire ont pu accomplir leur mission en tuant le commandant ennemi. De son côté, Patatovitch était persuadé que jouant Eldar, j'aurais un psyker avec moi. Mais non, j'ai perdu trop de fois mon Prophète de l'ombre par des attaques démoniaques, j'ai estimé qu'à 200+ pts, il était bien trop cher pour son efficacité sur le terrain, sans compter que les pouvoirs Arlequins sont assez pourris. Du coup, Patato avait pris la mission "Chasseur de Sorcières" où il devait tuer mon psyker. Il n'a pu réaliser que l'objectif secondaire consistant à tuer le maximum de personnages ennemis. Il a descendu le Chapelain à réacteur et le bouffon Tragique dans le marcheur de combat. Victoire des Arlequins 14 points à 13. La Garde Impériale à très bien combattue. _____________________ Pour la deuxième partie, je suis tombé face à l'armée de Nurgle de Pestilus avec un Land Raider possédé, des Terminators de Nurgle, un commandant en armure Terminator et psyker de niveau 3 et une floppée de zombis du chaos. Tof est venu le renforcer avec un kommando Blood Axe armé d'un multi-fuseur, une escouade d'Orks bardée d'armes lourdes et d'autres orks encore avec un mekano porteur d'un projekteur de champ de force. De mon côté, BarbaFett (et ses superbes squats !) vient me prêter main forte avec des motos, des trikes, des buggys, un ancêtre vivant, une escouade à pied qui protège le Bouffon Tragique à pied, un dreadnought, bref tout ce qui peut m'aider à libérer le chemin vers le commandant d'armée adverse. Malheureusement, j'étais trop occupé à jouer pour prendre des photos, je n'ai que celle-ci un peu floue : Je ne vais pas détailler la bataille, mais en gros, les motojets se révèleront une fois de plus très efficaces. Mon Grand Arlequin mourra d'un vent de peste qui fera apparaitre un portepeste ; le Land Raider finira immobilisé avec des armes en moins, Les Terminators n'auront pas une seule égratignure, si ce n'est le commandant d'armée qui disparaitra dans le Warp suite à une attaque démoniaque (en fait, je n'attendais que ça depuis le début de la partie ^^). _____________________ Pour la 3ème partie, une grosse surprise attendait les joueurs, mais je laisse passer mon tour : on avait déjà 6h de jeu dans les pattes et ça m'a suffit ! Voici la surprise : Globalement, le camp du "bien" a mis une grosse pâtée au camp du "mal" mais le plus important est que tout le monde s'est bien amusé ! _____________________________________ D'autres photos des parties en cours : Squats (en bas) contre Nurgle (en haut) : Orks (en bas) contre les soeurs de batailles (en haut) : Space-Marines Aurora (en bas) contre Slaanesh (en haut) : Garde Impériale (à gauche) contre Slaanesh (à droite) accompagné d'une horde de gretchins en renfort : Soeurs de batailles (à gauche) contre la secte genestealers (à droite) : Instant de vie : _____________________________________ Merci beaucoup aux orgas (Pestilus et Goulven), aux gens du sud qui sont venus jusqu'à Paris, aux joueurs et à ceux qui sont juste venus nous voir ^^ Si on remet ça l'année prochaine, je suis bien sûr partant pour un nouveau tour. Je me déplace surtout en transports en communs, du coup cet endroit était vraiment pratique ^^.
  9. Il n'y a pas que Wolfeyes qui fait des fiches de véhicules : Il est basé sur la fiche du Chevalier Eldar Amorcast de "Inquisitor magazine", c'est essentiellement un dreadnought amélioré. J'ai juste modifié l'effet du holo-champ que je trouvais trop brutal, là il est comparable à la fiche d'équipement "Holo-champ" et ne fait qu'annuler l'aspect "grosse cible" tant qu'il se déplace (pas de quoi trop hurler, donc). Pour adapter le chevalier d'aujourd'hui à celui de l'époque, j'ai ajouté : - Un bouclier qui donne une save non modifiable à 4+ au corps à corps - Un canon fantôme lourd qui peut tirer 20 cm plus loin que le canon fantôme de base et qui a un petit gabarit de 2,5 cm - un canon solaire qui est un canon laser avec 1 DTS qui ignore le 1er enrayement qu'il subit au cours d'une partie (il vaut alors 1 tir). A la relecture, j'ai l'impression que son mouvement de 50 est exagéré, bien que la figurine fasse trois fois la hauteur d'un marcheur de combat. Je lui mettrais bien un mouvement à 40 cm, ce qui fait déjà 80 cm en charge. Si je prends la version avec : - Bras gauche = canon fantôme lourd - Bras droit = poing + bouclier - Epaule gauche = rayonneur laser - Epaule droite = lance-plasma lourd Ca fait un total de 280 + 20 + 25 + 25 = 350 pts la bête. Qu'en pensez-vous ? [Edit] : Je ne l'ai pas mis sur la fiche : Il perd une attaque pour chaque bras de corps à corps qu'il remplace par une arme de tir.
  10. Bonjour, Lors d'une précédente partie avec Patatovitch (je balance ! ), mon vil adversaire a donné la même carte d'équipement à plusieurs personnages. De mon côté, je pensais qu'on ne pouvait utiliser que les cartes présentes dans un exemplaire du livre de règles + un exemplaire du Dark Millenium. Ce qui fait qu'on dispose pour une armée : - 2 champs de dispersions - 2 champs de conversions - 2 champs téléporteurs - 2 grenades PEM et tout le reste en 1 seul exemplaire (viseur, réacteur dorsal, frenzon, drogue de combat, caméléonine, champ énergétique, coiffe psy, etc...) Patatovitch penche plutôt pour classer les équipements en unique / rare / commun mais je n'ai jamais vu de tel tableau, ni du nombre d'équipement en fonction de leur classification. Comment comptez-vous le nombre d'équipement dont vous disposez pour vos armées ? Même question pour les équipements des véhicules.
  11. Sur une planète Exodite, des Squats de la ligue de Grindel s'étaient installés pour extraire du minerai précieux dont les Eldars n'avaient aucune utilisation. Les Exodites les laissèrent faire par manque d'entrain à botter le cul à tout ce qui n'est pas Eldar et parce qu'une forme de commerce mutuellement bénéfique s'était installé. Un jour, des Rangers d'Alaitoc vinrent échanger des denrées contre des artefacts, notamment des canards en plastiques qui devaient faire "pouic, pouic". Et voilà qu'un jour, les canards faisaient "pouet" à la place. Se sentant insultés, les Rangers en référèrent à un Grand Prophète d'Alaitoc pour punir ces outrecuidants ! Le Grand Prophète vit l'image du Seigneur Squat fautif, décida que décidément il était très laid et que ca valait la peine de débarasser un monde Exodite d'une telle horreur. Mais comme il y avait "les feux de l'amour" à la télé, il attendit la fin du dernier épisode avant de partir en guerre. Ce fut donc quelques décénies plus tard que l'Ost d'Alaitoc arriva sur les lieux et les Squats avaient eu le temps d'ériger une véritable forteresse avec moults avant-postes défensifs. Le GP ordonna un bombardement des positions avancées, puis lança ses troupes à l'assaut des premiers bâtiments. La forteresse Squat ne tarda pas à répliquer... Ost Eldar 2000 pts (Gandahar) : PERSONNAGES 583 pts : 1 Grand Prophète : 215 pts Pistolet laser, épée sorcière, coiffe psychique, caméléonine 1 Exarque Banshee : 111 pts Champ téléporteur, pistolet laser, hache énergétique, grenades aveuglantes, Pouvoirs d'Exarque : saut acrobatique, bonne étoile 1 Exarque Lance de lumière : 97 pts Champ de conversion, pistolet laser, lance laser, grenades aveuglantes Pouvoirs d'Exarque : Parade 1 Exarque Faucheur Noir : 160 pts Champ énergétique, pistolet laser, Lance-missiles (anti-char et fragmentation) Pouvoirs d'Exarque : Tir éclair Troupes 922 pts : 5 scouts : 115 pts 5 Gardiens avec fusils lasers : 55 pts 5 Gardiens avec catapultes à shuriken : 70 pts 6 Gardiens avec catapultes à shuriken, 1 épée tronçonneuse : 86 pts 5 Vengeurs : 110 pts 5 Banshees : 135 pts 3 Lances de lumières : 150 pts 3 Faucheurs Noirs : 201 pts Appui 495 pts : Lance-plasma lourd sur plateforme + 2 servants : 55 pts 1 Vyper avec canon à shurikens, canon laser, matrice de visée cristalline : 90 pts 1 Marcheur de combat avec canon laser, lance-plasma lourd, pierre-esprit : 160 pts Dreadnought avec poing énergétique, lance-flammes, lance-plasma lourd : 190 pts Stratégie, mission et scénario des Eldars : Scénario : le déploiement peut se faire sur la moitié haute de la table juste après les bunkers, sauf les scouts qui sont arrivés avant qui s'y installeront. Scénario : des unités Eldars peuvent être mis en réserves et entrer plus tard sur le terrain (non utilisé). Scénario : les Eldars disposent de 6 tirs orbitaux de missiles aveuglants (identiques aux grenades) et de deux tirs de barrages. Stratégie : l'armée Squat ne peut pas se mettre en alerte Mission : Assassins => tuer le commandant ennemi Ligue Squat au début du combat (Patatovitch) : PERSONNAGES : 1 Seigneur de guerre en exo-armure 1 Ancêtre vivant 1 Garde du foyer en exo-armure 1 maître ingénieur de la Guilde 1 porte-bannière Troupes : 2 squats isolés près des bunkers, rescapés du bombardement préliminaire 5 escouades de Squats avec plein, mais alors vraiment plein d'armes lourdes ! Appui : 2 mortiers taupes avec servants Stratégie, mission et scénario des Eldars : Scénario : le déploiement peut se faire sur la moitié basse de la table, juste avant les bunkers. Scénario : des unités Squat arrivent de la forteresse, elles sont mises en réserves et entreront plus tard sur le terrain. Scénario : les Squats disposent d'un tir de barrage. Stratégie : carte "Attention chef..." Mission : Raid => éradiquer le plus d'unités ennemies possibles La bataille Les positions défensives Squat sont sur la moitié basse du champ de bataille, les Eldars arrivent par le haut. Le bâtiment du centre est détruit par les bombardements, son bunker est inutilisable Défense Squat : Les Squats sont à l'abris derrière des fortifications ou du décor. Le seigneur Squat avec son armure dorée se trouve en position avancée, sur le centre gauche de la photo. En bas à gauche se trouve une colline avec les mortiers Taupes et l'ancêtre vivant. Avance Eldar : Les scouts ont pénétré le bunker sur la gauche. Les gardiens et Vengeurs avancent en rang serré, mais à découvert Les banshees avancent planquée derrière le bunker central Les motos et vyper se mettent en position derrière le bunker central à l'abris des tirs Les marcheurs se mettent en position de tirer en essayant de minimiser le nombre d'armes lourdes qui pourraient les cibler en retour. Les Faucheurs Noirs et l'arme d'appui se mettent en position de tir tout en restant à l'abris au maximum. Le Prophète va les accompagner. Positions Eldars : Positions Squats : Tour 1 Eldar Phase de mouvement : Quand faut y aller, faut y aller ! Tout le monde se met en position de faire le maximum de dégâts possibles ! Les anti-grav (Vyper, lances de lumières + exarques) s'élancent comme un seul Eldar et vont s'occuper du flanc gauche. Les Vengeurs avancent timidement de façon à pouvoir les aider un peu. Dans le communicateur du Grand Prophète : "Gzzzzz.... Rksssss... Alerte... vous êtes pris à revers... des unités motoris... ksrrrr. ... arrivent dans 3 cycles..." "Ok les gars, les joufflus veulent nous prendre par derrière, comme si on ne connaissait pas... Les Gardiens, allez assurer nos arrières !" - Une escouade de gardien fait demi-tour, tandis que les autres avancent pour se débarrasser des rescapés juste devant eux (je me méfie des scénarios de Patatovitch ). - Les armes d'appui ne bougent pas, les marcheurs se mettent en meilleure position. - Les Banchees courrent vers le Seigneur de guerre et profitent de la couverture du bunker. Phase de tir : Comme les Gardiens ont préféré jouer aux cartes plutôt que d'apprendre à se servir d'un fusil laser ou d'une catapulte à shuriken et n'ont tué qu'un seul rescapé sur les deux, les scouts sont obligés de se mettre à 5 avec des fusils de sniper (à aiguille) pour abattre le dernier rescapé se trouvant juste devant eux. Heu chef, on a des tirs orbitaux hein ? On va s'en prendre plein la gueule, là ! Ah oui, c'est vrai ! Artillerie orbitale : 3 tirs pour aveugler les mortiers et 3 tirs au mileu du terrain pour protéger le flanc gauche des tirs du flanc droit ! Dans la barge de combats, deux gardiens artilleurs s'amusaient avec des canards en plastiques. Les tirs sur les mortiers aveuglent une partie des armes lourdes et des servants. Par contre, au moment de tirer au milieu du champ de bataille : "Mince, mes canards !" Le Grand-Prophète vit un missile aveuglant s'écraser au milieu du terrain, en faisant "Pouet, Pouet". Il ne comprit pas ce qu'il se passait, mais il avait d'autres urgences à gérer (en terme de jeu : deux fois "Hit" + "Missfire"). "Bon les gars", dit-il en s'adressant aux Faucheurs Noirs, "Nettoyez-moi cette colline". Les 3 guerriers aspects prennent leurs engins de mort mais ne savent plus très bien comment on s'en sert. L'un d'entre eux voit un gros bouton rouge et le montre aux autres : "ça doit être ça" fait-il en appuyant dessus. Par réflexe, les deux autres appuient aussi sur leur gâchette et trois missiles anti-char filent à vive allure dans des directions... encore inconnues à ce jour. Le Grand Prophète, voulant se mettre une claque au front de dépit, se fait mal à la main lorsqu'elle tape sur le casque. Si il avait des yeux, le pilote dans la pierre-esprit du Dreadnought les lèverait au ciel ! L'ancien héros mort au combat pointe l'arme de la noble machine vers la colline et tire. Dans une démonstration de dextérité, c'est un ancêtre vivant, un mortier Taupe et un servant qui sont pulvérisés en un instant. Les Squats n'ont plus de psyker et leurs armes d'appui les plus pluissantes du moment sont inopérantes. De leur côté, les anti-grav se débarrassent sans problème de la première escouade de guerriers planqués derrière le décors, malgré la couverture donnée par celui-ci. Comme ils sont complètement à découvert, l'Exarque utilise une grenade aveuglante pour les protéger le plus possible des tirs adverses à venir. Le lance-plasma lourd à pleine énergie détruit le mortier taupe restant. L'autre arme du marcheur de combat, combiné avec les tirs de l'Exarque Faucheur Noir, fondent sur la ligne d'armes lourdes placée devant les mortiers taupes (voir leur position "avant le tir" sur la photo ci-dessus). Il n'en restera qu'un seul. Phase psy : Les Squats n'ayant plus de psyker, un seul sort sera lancé : un "Guide" sur l'un de ces vauriens de Faucheurs Noirs qui mettra un terme à la vie du dernier Squat avec arme lourde qui défendait les mortiers Taupes. Tour 1 Squat Les nuages aveuglants s'écartent ou se réduisent, laissant apparaitre les dégâts côté Squat. Phase de mouvement : On y va ! On y va ! On y va ! Loin de se laisser submerger par l'émotion de cette odieuse attaque à peine justifiée (Le seigneur de guerre a une belle collection de carnards en plastiques qui font de jolis "Pouic, Pouic"), les Squats tiennent bons et les renforts arrivent... petit à petit. Les survivants chez les servants des mortiers taupes se réfugient courageusement derrière la colline. Dans leur course ils hurlent : "repli stratégique !" Et voilà que ce sont 1 Gyrocoptère et 4 robots de combat Squat qui arrivent juste devant les anti-grav Eldars. Ils étaient tellement occupés à tuer qu'ils ne les ont pas vu arriver : Et là, l'Exarque lance de lumière se dit : "Ouille" Bon, là on parle de Squats hein ? Alors la phase de 'mouvement', ben elle en reste là. Phase de tir : On a retrouvé l'un des missiles d'un Faucheur Noir : il s'est balladé jusqu'à la forteresse squat et a fracassé les barriques de fermentation du maître brasseur. Ni une, ni deux, celui-ci va trouver le plus gros canon qui se trouve dans la forteresse, d'une taille digne du canon apocalypse d'un Léviathan. De toute sa rage, il pointe le canon sur les auteurs du crime et leur balance un obus dont ils se souviendront exactement pendant 2 secondes et 3 dixièmes... Sur le champ de bataille, un obus gros comme une maison s'abat au milieu de l'Ost Eldar, tuant net un Faucheur Noir et le Grand Prophète. Les deux autres compères, pris de panique, prennent leurs jambes à leur cou et courent se planquer vers le premier couvert à portée. Par chance, aucune autre victime n'est à déplorer chez les Eldars, mais le commandant d'armée et seul psyker de l'Ost n'est plus. A l'autre bout du champ de bataille, les lances de lumières se font annihiler par les guerriers squats restants, le gyrocoptère et les robots. Elles n'éclaireront plus leurs compatriotes de leurs joyeuses extravagances. La Vyper se retrouve seule devant l'ennemi et les servants commencent à avoir un peu les chocottes dans leurs armures. Le reste des tirs... ben c'est qu'il ne reste plus grand-monde à portée m'sieur dame ! Et il n'y a plus de psyker. Tour 2 Eldar Phase de mouvement : L'Exarque Banshee peut enfin charger quelque chose. Sa cible est le Seigneur de guerre, mais des guerriers se dressent sur son chemin, elle les attaque en poussant son cri de guerre. Ses guerrières aspect la suivent sans être à portée de charge et louent son courage. Se rappelant de l'avertissement du Grand Prophète, toutes les escouades de gardiens font demi-tour pour accueillir d'éventuels motards. Certains peuvent déjà se mettre en état d'alerte. Phase de Tir : Foi d'Eldar, je n'ai jamais vu ça ! Ce que le Garde du Foyer redoutait le plus dans son Exo-armure vient d'arriver ! Un tir de sniper ultra-précis à pénétré la seule éraflure de son armure et à permis aux toxines de l'aiguille de pénétrer dans son sang. Le tir du scout Eldar a tué le précieux garde en un seul tir. De son côté, la Vyper lance son barroud d'honneur : son canon à shuriken réduit le nombre de guerriers au sol, tandis que son canon laser détruit la tourelle du gyrocoptère. Mais c'est la conjonction du marcheur de combat et du dreadnought qui mettront le gyrocoptère hors de nuire et une partie des robots. L'Exarque Faucheur ajoutera sa patte dans la réduction de la force d'impact des robots de combats. Phase de corps à corps : La Banshee réussit sans surprise, son assaut contre les guerriers paralysés par son cri psychique : Tour 2 Squat Phase de mouvement : Dans un vrombrissement de moteurs furieux, deux escouades de motos jaillissent par derrière, accompagnés de deux trikes à multi-fuseurs. Ils ont avec eux un Garde du Foyer en exo-armure sur trike, équipé d'une lance-laser. Mais les Eldars ayant été prévenus, ils étaient en alerte et ça fera assez mal aux nouveaux arrivants qui verront une poignée de motards périr sous le déluge de tirs. Phase de tir : Malgré les états d'alertes, les motards restants réduisent drastiquement le nombre de gardiens sur le terrain. Les Trikes à multi-fuseurs vont s'en prendre aux marcheurs, réduisant considérablement la capacité de nuire du dreadnought : il perd son bras de corps à corps et sa capacité à bouger. Le marcheur de combat s'en sort indemne. Au centre du terrain, des guerriers Squats parviennent à tuer l'une des Banshees. Un autre lancera une grenade sur le corps à corps entre l'Exarque et le guerrier, tuant le guerrier. L'exarque sera sauvée par son champ téléporteur qui l'amènera à portée de charge du Seigneurs de guerre lors du tour suivant... hé, hé ! L'un des robots, les circuits endommagés, ne peut rien faire. L'autre rate son tir. Comme prévu, la Vyper disparait durant cette phase de tir. Phase de réparation : L'ingénieur Squat réussit à réparer le canon laser d'un robot de combat. Tour 3 Eldar Phase de mouvement : L'Exarque Banshee exulte, elle est enfin à portée de charge du Seigneur Squat ! De l'escouade de guerrières, une seule est à portée de charge et lui vient en aide. Devant les motards, la ligne de défense Eldar se regroupe et se réorganise. Les vengeurs rappliquent par leur flanc (on devine juste leurs socles tout en haut de l'image ci-dessous. Les marqueurs sur les motos indiquent les motos hors de contrôles pour cause de pilote tué). Phase de Tir : La plupart des motos seront détruites, il ne reste plus qu'un trike à multi-fuseur et l'exo-armure sur trike. Phase de corps à corps : Bien qu'il soit paralysé, le seigneur Squat résiste bien aux assauts des Banshees, sa belle armure dorée lui sauvera la vie à plusieurs reprises. Dans l'exitation, l'Exarque oubliera même qu'elle peut utiliser sa hache à deux mains pour une puissance accrue (la gourde)... Phase de ralliement : Les Faucheurs Noirs, toujours démoralisés, décident définitivement qu'il serait temps de fonder une nouvelle voie de l'Eldar, un truc du genre "La voie de ceux qui préfèrent regarder Qui veut gagner des millions à la télé", et fuient le champ de bataille (en terme de jeu : double 6 sur le test de commandement). Tour 3 Squat Phase de mouvement : Les motos sans pilotes font leur mouvement aléatoire sans faire plus de dégâts. L'exo-armure sur Trike fonce au milieu des forces Eldars et espère détruire le lance-plasma lourd sur plateforme anti-grav. Phase de tir : Heu, comment dire... rien de probant ? Ah si : l'un des servants est tué car le tir était de longue portée pour une lance laser (=> répartition aléatoire du tir entre la touche sur l'arme d'appui ou sur les servants). L'une des guerrières banshees est tuée d'un tir de fusil laser. Elles ne sont plus que trois, mais tiennent bon. Phase de corps à corps : N'étant plus paralysé par le cri de la Banshee, le seigneur Squat tue net la guerrière qui accompagnait l'Exarque au corps à corps. Elle a fait connaissance avec la redoutable efficacité du marteau tonnerre ! L'Exarque ayant retrouvé toutes ses facultés, pense enfin à utiliser sa hache avec les deux mains et assène des coups magistraux contre l'armure de son adversaire. Mais sont armure est vraiment très belle et très solide. Elle résiste encore et toujours aux coups répétés. Tour 4 Eldar Phase de mouvement : Ce qui reste de l'escouade de Banshees rejoint leur Exarque au corps à corps et immobilisent à nouveau le Seigneur Squat avec leur cri d'attaque. Le reste du champ de bataille n'a plus trop d'importance et ne sera pas relaté ici. Phase de corps à corps : C'est une guerrière qui mettra un terme à l'affront fait sur cette planète par les Squats de la ligue Grindel. Le tribut à payer a été lourd, mais l'honneur est sauf. Tour 4 Squat Les Squats continuent à se battre comme ils peuvent, mais l'envie n'est plus là. après quelques derniers échanges de tirs, ils rentreront chez eux et partiront de cette planète qui sera ajoutée au Livre des Rancunes. Débriefing Patatovitch et moi décidons de compter les points, car la victoire n'est pas forcément évidente, vu le nombre de pertes de chaque côté et nos objectifs réciproques : Squats : 19 points, Eldars : 26 points. Ce fut une partie extrêmement tactique avec de nombreuses décisions risquées à prendre. La perte très tôt de nos psykers respectifs n'était pas du tout attendue et nous a déstabilisé tous les deux. La plus grosse embûche des Squats a été la perte des mortiers Taupes : ils n'ont pas pu tirer une seule fois ! Du côté Eldar, les guerriers aspects Faucheurs Noirs n'ont rien touché du tout avant de fuir et disparaitre. L'Exarque Banshee a eu beaucoup de chance de se retrouver à portée de charge du seigneur squat suite à la téléportation de son champ de force, en plus de ne plus être engluée dans un corps à corps inutile. Les scouts ont aussi eu un gros coup de moule en abattant une exo-armure (bon ok, c'est plutôt Patatovitch qui a eu la malmoule de rater une sauvegarde à 4+ sur 2D6). Si les Squats avaient été tous présents sur le champ de bataille dès le début, je n'aurais pas pu faire face à deux fronts à la fois, surtout qu'il était bien barricadé le bougre ! Les missiles aveuglants en début de partie étaient un plus, mais leur absence n'auraient rien pu empêcher au final car ce sont mes armes lourdes qui ont réduit à néant ses armes d'appui. En fait, il manquait des fortifications aux mortiers Taupes. Derrière des barricades, ils auraient peut-être pu survivre. Là, ils devenaient une cible prioritaire. En tous cas, cette partie m'a retenu en haleine du début jusqu'à la fin et c'était une joie que d'affronter les petits barbus.
  12. La Porte Sularienne... De nombreux Dark Angels étaient tombés là-bas contre les hordes de la Waaagh Globlonik. Ezekiel y avait même perdu son oeil gauche, remplacé sur le champ par un oeil bionique provisoire qu'il a refusé de changer par la suite, en mémoire de ceux qui étaient tombés. La planète avait été laissée sous la protection de de Garde Impériale. Aujourd'hui, la Porte Sularienne est à nouveau menacée par la marée verte et les premiers avant-postes sont déjà tombés aux mains de l'ennemi. Les Space-Marines se demandent comment une telle chose a pu se produire. 1ère offensive Les Orks du Boss Patatovitch ne s'attendent pas à une contre-offensive et peu d'entre eux sont aux aguets. Un mékano essaye de prendre le contrôle d'un Basilisk impérial et une escouade d'assaut est envoyée pour empêcher les peaux-vertes d'utiliser ce canon à longue portée, quitte à le détruire. L'escouade d'assaut est menée par le sergent vétéran Gandahar possédant une grenade P.E.M. (Parasites Electro-Magnétiques, efficace uniquement contre les véhicules). Elle est composée par deux demi-escouades dont l'une est orientée corps à corps avec deux gantelets énergétiques et l'autre orientée tir avec deux lances-flammes. tout le monde est équipé de grenades à fragmentations, anti-char et aveuglantes. Les Orks ont une bande de gretchins sur leur flanc droit, une bande d'Evil Sunz sur le bastion et un mékano avec ses assistants gretchins sur le Basilisk. L'unité d'assaut arrive sur les lieux, le mékano essaye de prendre le contrôle du Basilisk : (cliquez sur les photos pour les voir en grand) Position des Orks : Les Darks angels se concentrent sur leur mission et se propulsent vers le Basilisk en envoyant leurs grenades offensives sur les Orks : Le sergent vétéran lance sa grenade P.E.M. sur le Basilisk qui explose, vole en l'air et retombe dans une direction aléatoire. La plupart des gretchins alentours n'ont pas compris ce qu'il se passait et sont soit tués, soit sonnés. Le 1er objectif étant atteint, les Space-Marines couvrent leur retraite par une bordée de grenades aveuglantes : 2nde offensive Le raffut de l'offensive a alerté tous les Orks qui sortent des bâtiments et viennent participer à la bataille, mais les attaquants ont déjà disparus et se regroupent pour reprendre l'avant-poste. Forces de l'Impérium : 1 Chapelain de niveau 1 avec crozius Arcanum et Rosarius 1/2 Escouade d'assaut menée par un sergent vétéran orientée tir (les mêmes, ils n'ont subis aucune perte) 1/2 Escouade d'assaut orientée corps à corps 1/2 escouade tactique avec 1 lance-plasma et 4 bolters + épée tronçonneuse et pistolet à plasma pour le sergent 3 escouades de 10 gardes Impériaux dont 1 radio. Forces Orks : 1 Mekano accompagné de ses assistants gretchins 1 bande de gretchins sur le flanc droit équipés de tromblons 1 bande d'Evil Sunz derrière la carcasse fumante d'un Leman Russ 2 bandes de Bad Moons, 1 bande sortant du bastion, 1 autre arrivant du village Ork à l'arrière 1 bande de DeathSkulls avec mitrailleuse, multi-fuseur et bolter lourd arrivant depuis l'arrière du bastion 1 bande Goff dans et sur le bunker Tout le monde est joyeusement coloré et apparemment très content d'aller se battre ! Les Orks se mettent en position défensive : et certains sont à la traine : Les forces de l'Imperium arrivent dans un ordre impeccable, sous l’œil menaçant et autoritaire du sergent Space-Marine : Une escouade de Gardes Impériaux prennent position sur le flanc gauche de façon à contrer la horde de gretchins qu'il ne faut jamais sous-estimer. Menée par le jeune Chapelain, la 1/2 escouade de corps à corps s'élance vers le bunker et protègent leur avancée avec les grenades aveuglantes, tandis que le centre de l'armée avance d'un seul bloc, la 2ème 1/2 escouade d'assaut fermant la marche : Dans le stress du combat à venir, le Radio a oublié de demander son tir d'artillerie. Les menaces du sergent tactique et sa fureur lui feront oublier son stress à l'avenir. Sa nervosité l'empêchera toutefois d'établir une liaison radio avant le tour suivant. Les Gardes impériaux, idéalement placés, s'occupent de l'avancée gretchin sans subir de perte. L'escouade d'assaut de corps à corps s'élance vers les porteurs d'armes lourdes, le Chapelain atterrit sur le toit du bunker : Les Darks Angels s'aperçoivent vite qu'ils sont en sous-nombre et qu'il va falloir prendre une décision radicale. Les porteurs de lance-flammes vont tirer à travers leurs propres troupes ! Deux Marines d'assaut prennent feu, mais le résultat en valait le prix : de nombreux Orks dont la plupart des porteurs d'armes lourdes sont vaporisés en un instant ! : La bande de gretchins finit par disparaitre sous le déluge de tirs. Après les dégâts causés par le feu, les grenades aveuglantes viennent protéger les forces humaines : Pendant ce temps-là, le Chapelain fait le ménage sur le bunker (mais l'un des Orks lui résistera longtemps) : Ébranlés par la perle de leurs frères, l'escouade d'assaut se replie dans le bastion et en profite pour continuer à enflammer tout ennemi à portée : Le Chapelain ordonne dans son communicateur que tout le reste de l'armée prenne position dans le bastion. Curieusement, l'escouade de gardes impériaux à l’abri de la ruine prends son temps pour répondre à cet ordre. La victoire semble à portée de main, mais c'est sans compter sur le pouvoir de la Waaagh! sur les Orks. L'appel du combat amène d'autres Orks qui arrivent en chariot de guerre et en Rhino volé : Tout le monde se regroupe et forme une zone défensive. Des Bad Moons en méga-armure se positionnent derrière les grenades aveuglantes, attendant qu'elles se dissipent pour attaquer : Mais la dissipation des nuages aveuglants permettent au Chapelain, d'effectuer une charge héroïque, il charge les Orks blindés en hurlant sa rage ! Voyant deux des Orks les plus forts de la bande se faire hacher menu, le reste de la bande prend la fuite. 2ème ordre du Chapelain : tout le monde se regroupe et prend place dans le bastion : Le ligne défensive tient bon, plus rien ne peut maintenant déloger les forces de l'Imperium de cette place forte, la 3ème escouade de gardes finit par arriver au pas de course : Le lieutenant de la 3ème escouade arrive essoufflé à la hauteur du sergent vétéran Gandahar : "On les as bien eu, hein ? Ils ont eu leur compte cette-fois !" Le Sergent lève son pistolet et lui explose la tête : "L'Imperium n'a que faire des lâches. Cet avant-poste n'aurait jamais dû être conquis et des frères sont tombés aujourd'hui."
  13. Sur un monde primitif servant de ressource humaine pour la Garde Impériale, de nombreuses Amazones faisaient régner la terreur parmi la populace locale. L'Impérium fermait les yeux sur les exactions car ces farouches guerrières faisaient merveille dans les unités spéciales de la Garde. Mais un trop grand nombre de disparitions et la découverte récente d'artefacts technologiques ont fini par attirer l'attention d'un Inquisiteur. Pour mener son enquête, celui-ci s'est fondu dans la population et a fini par déterminer un village Amazone responsable de la plupart des raids. L'inquisiteur a demandé à son escorte de Chevaliers Gris et à une barge Dark Angel et se tenir prêt à intervenir en cas de danger. Cependant, il veut rester incognito le plus longtemps possible et se dirige vers le village en Drakkar, accompagné d'une demi-escouade Tactique et d'un Epistolier Archiviste. Avec une dizaine de vikings aux rames, ils approchent doucement du rivage. Dans cette partie atypique, Patatovitch me laisse choisir les sorts comme je veux, ainsi que l'équipement des Dark Angels. Exceptionnellement, les Space-Marines sont tous équipés de grenades à plasma. Ci-dessous, les forces de départ, peu importe le nombre de points. La déléguation Inquisitrice de Gandahar : 1 Inquisiteur psyker de niveau 2, arme de corps à corps, digilasers, cotte de maille (6+), sorts tueur pourpre et déplacement 1 Epistolier archiviste (psyker de niveau 3), hache de force, pistolet bolter, pistolet à plasma, champ téléporteur, coiffe psychique, grenades à plasma sorts accélération , duel psy et destruction de démon 1 Sergent vétéran, champ de conversion, Bolter, pistolet bolter, pistolet à plasma, épée tronçonneuse, grenades à plasma, grenades à fragmentation 4 Marines tactiques : 4 pistolets bolter, 3 Bolters, 1 lance-plasma, grenades à plasma, grenades à fragmentation 1 champion viking avec épée et bouclier 4 vikings avec épées et boucliers 5 vikings avec arcs Le village Amazone de Patatovitch (de ce qu'en voit l'inquisiteur) : Une vingtaine d'Amazones équipées d'arcs, d'épées et de boucliers réparties dans deux Drakkars Une autre vingtaine d'Amazones dans le village. L'inquisiteur ignore la façon dont il sera reçu, Les Amazones ignorent qui il est et pourquoi il vient. Arrivée au village : Comité d'accueil : le village parait tranquille : L'inquisiteur arrive incognito (le 1er à gauche), les Space-Marines se font discret au fond du bateau : L'inquisiteur se fait recevoir par une pluie de flèche : Les Space-Marines répliquent et font place nette : L'alarme est donnée, les Amazones sortent de leurs huttes et se ruent sur la plage par dizaines : L'inquisiteur et son escorte débarquent, les armures Space-Marine craignent peu les armes primitives : Il y a quelque chose qui brille ! L'inquisiteur voit un canon dont la nature lui est inconnue, ainsi qu'un gantelet énergétique au bras d'une Amazone. Les grenades à plasma dégagent la plage et accessoirement bloquent la ligne de vue du canon pointé sur les guerriers de l'Imperium. Cependant, les Amazones se regroupent autour d'un petit groupe qui dessinent un cercle d'Invocation : Arrivé sur la plage, l'Inquisiteur sent la présence de psykers et se concentre pour connaître leur nature (règle spéciale du scénario). L'Epistolier Archiviste a lui aussi senti la présence de psykers et lance un duel psychique. Il blessera le psyker Adverse, mais succombera peu après à une attaque démoniaque. Mais contrairement à d'habitude, son corps n'est pas aspiré dans le Warp et reste étendu au sol, inerte. L'Archiviste est la première victime chez les guerriers saints : De son côté, l'Inquisiteur a démasqué la nature de l'hérésie : C'est Tzeentch qui est honoré dans ce village et de nombreuses Amazones possédées sont en train d'incanter ! Les premières horreurs roses commencent à arriver par paquets : Les Amazones se jettent sur l'Inquisiteur et sa suite, tandis que les grenades à plasma forment une barrière protectrice contre les tirs tout en clairsemant les rangs des furies : L'objet brillant se révèle être un canon laser (l'Inquisiteur n'en n'avait jamais vu de ce modèle, il s'agit certainement d'un artefact alien détourné ... ) : Les Marines utilisent leurs grenades à plasma pour bloquer les lignes de vues du canon, obligeant les Amazones à déplacer l'arme pour pouvoir l'utiliser, ce qu'elles n'arriveront qu'une seule fois à faire. Après les horreurs roses et les Incendiaires, c'est maintenant un Duc du changement qui est invoqué ! Cette fois ça ne rigole plus et l'Inquisiteur décide de faire appel aux Chevaliers Gris et aux Dark Angels qui se trouvent en orbite. Les Chevaliers Gris se téléporteront au tour suivant, tandis que les Darks Angels mettront 3 tours à arriver en Thunderhawk. Le champ de bataille se remplit de démons : Certaines Amazones ne voient pas l'arrivée de tous ces démons d'un très bon oeil. Alors que leur grande prêtresse a été blessée lors du 1er duel psychique avec l'Archiviste, l'une de ses accompagnatrice en profite pour l'assassiner. Elle se fera tuer en retour par des horreurs roses. un autre groupe d'Amazones décide que l'herbe est plus verte ailleurs et fuit le champ de bataille. L'objectif que fixe l'inquisiteur aux Chevaliers Gris est de s'occuper des invocatrices. Ils arrivent enfin ! Mais ils sont trop loin et s'engluent au milieu des horreurs roses et bleues : Toujours pour les besoins du scénario, Patatovitch me permet encore de choisir les pouvoirs des Chevaliers Gris qui sont ici des psykers de niveau 4. Ils sont équipés d'une hallebarde de force permettant 1 parade et d'un pistolet bolter (Patatovitch n'aime pas la hallebarde Némésis ). Je leur donne les mêmes pouvoirs qu'à feu mon Archiviste, plus "Téléportation" qui se révèle inutile puisqu'on ne peut pas choisir la distance de déplacement. Ils reçoivent donc aussi accélération , duel psy et destruction de démon. Après avoir balayé les horreurs roses et bleues et avoir été "Déplacés" par l'Inquisiteur, Le sort "Accélération" permet aux Terminators de charger les invocatrices qui sont des Amazones possédées. Le simple fait de marcher sur le pentacle empêche les possédées d'invoquer de nouveaux démons. Celles-ci se font rapidement déborder par les Guerriers étincelants : Ailleurs sur le terrain, les démons continuent à affluer vers l'Inquisiteur et sa suite. Le Démon Majeur va jusqu'à sacrifier des Amazones par paquets pour invoquer d'autres horreurs roses. Les Marines Tactiques se font charger par le Duc du Changement et sont éliminés les uns après les autres : Afin de se protéger, l'Inquisiteur "Déplace" les vikings qui l'accompagnaient au contact des incendiaires de Tzeentch. De toutes façons, ces honorables guerriers ayant vu des démons, ils étaient déjà perdus pour l'Empereur. Au moins, leur mort peut encore lui servir, notamment en retardant les démons pour un court moment. Toutefois, le Duc du changement arrive sur lui dans un froissement d'ailes, les yeux roulant de plaisir : C'était sans compter sur les 'Meilleurs de l'Empereur' ! Un coup de hallebarde de force par-ci, une "Destruction de démon" par-là, les Terminators Chevaliers Gris tuent la dernière Invocatrice et porteuse de la marque de Tzeentch : Ce qui devait arriver arriva... Tous les démons de Tzeench du champ de bataille disparaissent dans le Warp. L'Inquisiteur s'écroule au fond de son Drakar en poussant un Ouf ! de soulagement. Sa fin n'aura pas lieue. Pour le moment... Comme l'Ange Vengeur annonçant l'apocalypse, Un thunderhawk fait un premier passage et réduit les servantes du canon laser à néant, Rapidement suivi par l'arrivée tant attendue des renforts Darks Angels : Le combat est enfin terminé. Enfin presque ... L'Archiviste se relève tel un pantin. Ses gestes patauds, ses yeux rouges et hagards reflètent son état... il est possédé... Gauchement, il arrive sur l'Inquisiteur, pointe son pistolet à plasma sur la tempe et tire : Mais il ne se passe strictement rien : le pistolet vient de s'enrayer et pas le moindre plasma ne sort de son canon. L'inquisiteur en profite. Dans un corps à corps désespéré, il pointe d'abord ses digilasers sur le renégat et déclenche le champ téléporteur du psyker. Ce dernier se retrouve en plein milieu des troupes Darks Angels qui ont tous assistés, médusés, au retournement de situation. L'Archiviste possédé n'émit qu'un seul son : Oups ! _____________________________________________________ Ce fut l'une des parties les plus intéressantes qu'il m'ait été donné de jouer ! Un scénario parfait, des décisions primordiales prises. des options sortant de l'ordinaire et des retournements de situations à foison. Que demander de mieux ? Merci Patatovitch.