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L'Aurore Noire avec système de règle, campagne et AI en béta test

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Bonjour à tous,

 

je pense que le sujet a plus sa place ici que dans la section escarmouche futuriste (d'ailleurs si un modérateur veux supprimer l'ancien sujet je lui en serais gré).

 

L'Aurore Noire est un projet de jeu plus ou moins communautaire que j'ai commencé il y a plus de cinq ans. C'est un jeu qui propose de très petites escarmouches (3 à 5 figurines par bandes) dans un univers contemporain ou des bandes de Chasseurs de trésors s'affrontent pour la possession d'artefacts antiques. En outre des factions dirigées par une AI viennent pimenter les parties.
Il tire son inspiration de jeux tels que Frostgrave, Advanced Song of Blades and Heroes et Mordheim et se veut accessible pour de petits budget en comptant un coùt d'entrée de 30 euros pour déjà jouer un bon nombre de parties (si on choisit les bonnes gammes, telles que project-Z et les scenery set de la gamme Infinity pour ne pas faire de pub).

 

Il fonctionne grâce à un système de compétences dépendant de l'importance de la figurine : lorsque celle ci débute, elle commence avec peu de compétences telles que Combat, Tir et Moral à divers degrés de maîtrise puis cette liste s'étoffe au fur et à mesure que la figurine devient puissante et expérimentée. 

 

L'autre point important concerne la gestion des jets de dés (exclusivement des D6 et ses subdivisions D2 et D3) où on utilise le concept de jet malus ou bonus (On lance 2D6 et on garde le pire ou le meilleur résultat selon que le jet est malus ou bonus).

 

Pour la partie Conception des règles je dois l'idée de jet malus ou bonus du jeu à Jérome "Whispe" Labadie du jeu Fury (Il m'a tout simplement fait découvrir ce concept lors d'un WarfoDay à Paris où j'ai eu la chance de bien discuter avec lui) 
Et je dois saluer la précieuse aide d'un certain nombre de personnes du forum Warmania (Skyrraah, Naash et La queue en Airain entre autres).

 

Pour la partie Illustration j'ai fait appel à un jeune illustrateur professionnel de talent (William Bonhotal) qui a réalisé un certain nombre d'illustration pour le projet ainsi qu'à un illustrateur amateur de talent lui aussi, Renaud, Le Chevalier Rouergue (https://www.facebook.com/Galerie-Dessins-Renaud-1892411904378344/) qui a réalisé grâcieusement quelques illustrations pour le jeu.

 

Des figurines sont en prévision et Joseph de Mahar-Prod (http://mahar-prod.blogspot.fr/2017/12/dans-les-abysses-de-laurore-noire.html) en a déjà réalisé une superbe et très fidèle à une des illustrations que je lui avais fournie. La production est prévue et servira à financer la sculpture d'autres figurines ainsi qu'un pourcentage pour un organisme qui me tient à coeur, l'Unicef (N'oublions pas que les jeux de figurines sont des jeux pour ceux qui sont restés de grands enfants dans leur tête et que tous les enfants du monde sont très très loin d'avoir accès à ce genre de jeux).

 

Dans l'état actuel de l'avancement du projet je propose le système de règle, complet tel quel pour jouer avec l'AI, ainsi qu'une campagne de 4 scénarios pour deux joueurs se déroulant dans une Venise contemporaine, avec une liste de PJ spécialement adaptés à cette campagne. Ces règles sont téléchargeables sur le Facebook du projet (https://www.facebook.com/AuroreNoireTheGame/) et sur son Blog (http://aurorenoire.canalblog.com/). N'hésitez pas à les essayer et à me donner vos retours par message sur Facebook ou le Blog.

 

Version actuelle du système de règle : http://docdro.id/ewpInW6

Version actuelle du système d'AI pour les PNJ : http://docdro.id/BKmaXKu

Version actuelle d'une liste de profils de PJ et principe de composition de bandes : http://docdro.id/XUIp2dv

Version actuelle d'une campagne de 4 scénarios successifs : http://docdro.id/IzTnvDF

Exemple de bande typique conçue avec la liste de profils de PJ : http://docdro.id/iXNUNZH

 

Bien à vous,

Votre serviteur, Sylvain

LystèseFemme.jpg

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Aujourd'hui une petite partie test de l'Aurore Noire pour équilibrer les armes et les profils :

 

Vue d'ensemble de la table :

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Tour 1 :

Marcus le prêtre fait un tir à longue portée sur le 1er zombi et le tir réussit, mais malheusement pour lui la sauvegarde de couvert du zombi protège ce dernier.

Jean le chef rate lamentablement son tir de pistolet mitrailleur sur un 2ème zombi.

Edouard le polyvalent réussit à abattre le zombi de Jean à coups de pistolet.

 

Tour 2 :

Jean rate son tir à 2 pas après avoir visé.

Marcus rate sa prière et son tir.

Edouard réussit son tir mais la robustesse du zombi annule les dégâts.

 

Tour 3 :

Jean rate son tir et se barre à l'opposé du premier zombi, qui charge Marcus en réussissant son jet de moral.

Le 1er zombi gagne le combat contre Marcus mais n'arrive pas à infliger des dégats avec ses petits ongles griffus.

Edouard rate son test de Moral et n'arrive pas à charger le 1er zombi, mais il abat le 2ème sombi.

 

Tour 4 :

Jean vise et abat enfin son premier zombi, le N°3

Le 1er zombi attaque Marcus, qui gagne le combat mais qui échoue à le blesser.

Edouard charge le 1er zombi et réussit son test de moral. Il remporte le combat et élimine le zombi.

613325Actiont2.jpg

 

Plus de photos sur le blog de l'Aurore Noire : http://aurorenoire.canalblog.com/

 

Bien à vous,

Votre serviteur, Sylvain

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Bonjour,

moi qui suis à la recherche d'un système simple pour un projet perso, je vais regarder ton travail de près!

 

Bon courage à toi!

Rony

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Grand merci à toi, le système est simple d'utilisation mais pas simpliste du tout et ce qui le rend un peu complexe c'est le grand nombre de compétences et d'attributs. Ce qui peut être un avantage comme un inconvénient, tout dépend ce que tu cherches exactement.

Je pense que le plus simple au début est de faire des cartes (surement un peu longue) pour chaque protagoniste, avec son profil et ses règles spéciales écrites dessus. Cela doit gagner beaucoup de temps en jeu.Ou bien une liste récapitulatives des règles spéciales correspondant à notre bande.

 

Je viens de modifier les règles suite à quelques parties test, elles rendent les tirs bien plus violent et franchement même face à une petite horde de zombis et en solo le jeu m'a tenu vraiment en haleine toute la dernière partie et c'était palpitant (je n'ai pas fait de compte rendu malheureusement).

Le système des dés bonus et malus réserve vraiment des surprises tout en nivelant l'aléatoire.

 

N'hésite pas à nous faire part de ton projet et de tes retours sur la lecture des règles (cela me ferait vraiment très plaisir d'avoir ton avis). Je vais charger la toute dernière version des règles dans les minutes qui suivent vu que cela t'intéresse.

Merci à toi,

 

Votre serviteur, Sylvain

 

 

 

 

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Je vais changer de gros points importants des règles : sauvegardes, gestion des couverts et boucliers pour simplifier le fonctionnement In Game.  et répondre ainsi à quelques attentes que j'ai glanées par ci par là. Je conseille donc à tous ceux intéressés d'attendre 2-3 jours la V0.2 des règles (toujours au même lien de téléchargement).

Bien à vous,

 

Votre serviteur, Sylvain

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Ca y est, la version 0.2 est disponible en téléchargement, toujours au même lien, avec normalement des règles plus fluides en jeu, plus simples à comprendre et à appliquer et écrites plus clairement : http://docdro.id/ewpInW6

On peut voir ce système de règle aussi comme une grosse boîte à outils que l'on peut adapter à son gré, en réduisant le nombre de règles spéciales et en simplifiant les profils d'armes par exemple. J'essayerai de proposer un kit d'introduction aussi pour ceux qui veulent se lancer dans l'aventure sans avoir à trop lire ni réfléchir.

En prévision un système d'XP et de crédits, 'un mode campagne longue et un mode Coop.

 

URSSAuroreNoireV0p2.pdf

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Joyeux Noël à tous!!!

 

la semaine avant Noël on a pu avec des potes tester deux fois le 1er scénario, "combat sur les docks" de la campagne Intrigue à Venise. Dans les deux cas la partie a duré entre une heure et demi et deux heures.

Dans les deux cas les impressions les impressions furent très positives, me régalant de mon côté et mon pote "kiffant" la partie. 

De l'avis général le système de règle a tourné, réglé comme du papier à musique et la partie fut palpitante, nous tenant en haleine jusqu’au bout. Seul le corps à corps fut jugé un peu mou à cause de la règle des Un seul jet de Dégât par tour et figurine (que je vais retirer et essayer de dynamiser le reste par des postures offensive/Défensive). L'autre défaut, venant du scénario celui ci correspondait au fiat que le mode Garde es hommes de main de la mafia, les rendait n peu potiche.

Lors de la première partie mon Adversaire, Rémi, a joué le scénario pendant qu'on s'affrontait pour e terrain et le fait de jouer le scénario lui permit de reporter la partie.

Lors de la deuxième partie, mon Adversaire, Nico et moi jouâmes tout deux le scénario et luttèrent vaillamment pour se décimer mutuellement tout en s'approchant du générateur.

Voila, je vais essayer de faire un rapport plus détaillé sur le Blog : http://aurorenoire.canalblog.com/

A bientôt!

Bien à vous,

 

Sylvain

Ens2.jpg

Ensemble1.jpg

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Bonjour à tous, et joyeux Noël à qui je ne l'aurais souhaité!

 

Toujours pas de rapport détaillé sur le blog mais ça va venir, juste quelques news de l'avancement du projet avec un système de création de personnages et de bandes qui a bien avancé en version béta, ainsi qu'un système simple de progression en campagne à base d'XP pour la progression et de crédits pour l'équipement et les mercenaires (il me semble qu'il faut faire au plus simple), la possibilité de faire du mercenariat au risque de sa vie pour renflouer les caisses.

En prévision aussi, un système de création de Quartier Général pour chaque bande de chasseurs de trésors ainsi qu'un mode Coop et Solo pour ceux qui veulent jouer en bonne amitié et entente avec leur partenaire, intitulé "Les faiseurs de paix".

Joyeuses fêtes de fin d'année à tous, et à bientôt je l'espère pour le rapport de bataille,

Votre dévoué,

 

Sylvain

 

canal venise (1).jpg

 

Crédit Illustration : Chevalier Rouergue (https://www.facebook.com/Galerie-Dessins-Renaud-1892411904378344/)

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Très belle année à tous!!! Que vous trouviez la compagne idéale pour jouer aux pitous avec vous et que l'argent coule à flot pour acheter des petites gurines.

 

Voici un exemple de bande que j'arrive à composer avec le nouveau système de création de bande que je proposerai en téléchargement dans la semaine (si tout va bien) :

 

Bande des GroBras

 

Stephanie (60 XP, 19 cds) : Personnage, Camouflage (25 XP), Tir (15 XP), Initiative (15 XP), Combat-, Machette (7 cds), Arc (12 cds)

 

Stéphanie est destinée à se déplacer de couvert en couvert en se camouflant et à tirer en premier toute cible se présentant. Eventuellement propre à capturer un objectif elle est prête à engager efficacement le corps à corps.

 

Tania (50 XP, 16 cds) : Personnage, Tir+ (30 XP), Combat- (5 XP), Initiative- (5 XP), Infiltration (10 XP), Fusil (16 cds)

 

Tania va pouvoir se placer dès le début de la partie à un point stratégique, si possible en hauteur, d'où elle pourra sniper n'importe quel ennemi grâce à son fusil et infiltration. 

 

Elton (55 XP, 14 cds) : Personnage, Ambidextre (20 XP), Combat (15 XP), Initiative (15 XP), Coup dans le dos (5 XP), Paire de machettes (14 cds)

 

Elton est l'assassin de la bande. Très bien armé pour le corps à corps, il dispose d'une bonne compétence Initiative, ce qui lui permet éventuellement de profiter d'attaque par surprise dans le dos de ses adversaires.

 

Dave (45 XP, 24 cds) : Personnage, Tir (15 XP), Robuste (10 XP), Combat- (5 XP), Initiative (15 XP), Fusil d'assaut (24 cds)

 

Dave est le nettoyeur de la bande. Avec son fusil d'assaut, son Tir et son Initiative plus que correct il peut semer la mort sur le champ d'opération. En plus il encaisse mieux les coups que ses partenaires.

 

Chef Ed (90 XP, 26 cds) : Personnage, Chef 1, Tir (15 XP), Moral- (5 XP), Initiative- (5 XP), Débrouillardise- (5 XP), Arts martial (10 XP), Lancer (15 XP), Soin (20 XP), Pistolero (15 XP), Pistolet mitrailleur (16 cds), Cocktail Molotov (10 cds)

 

Le Chef Ed est le plus polyvalent du groupe, se défendant raisonnablement au corps à corps, il dispose surtout d'une puissance de feu à courte portée considérable. Capable de tirer deux fois grâce à son pistolet mitrailleur tout en lançant un cocktail molotov, grâce à la règle Pistolero, c'est une vraie terreur. Son Moral correct lui permet en outre d'affronter les ennemis les plus effrayants. Il peut en outre soigner ses congénères blessés au combat. C'est le seul en outre qui sache un peu bidouiller, pour ouvrir les coffres forts ou hacker les terminaux. On le voit bien en deuxième vague venant au secours de ses collègues.

 

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Les 3 premiers mercenaires recrutables dans le jeu, sur les 9 en préparation :

 

Major "Hell's fire" Thomson (XXX crédits, solde : XX crédits) : Personnage, Tir+, Combat+, Moral+, Initiative+, Tireur costaud, Pistolero, Fusil d'assaut, Pistolet, Munitions Dum Dum

 

Le Major Thomson, tout en finesse, n'est pas surnommé le feu d'enfer pour rien. Avec un fusil d'assaut dans une main et un pistolet dans l'autre, il est capable, grâce à ses compétence Tireur costaud et Pistoléro, de déverser 3 tirs à moyenne portée par tour. A longue portée il a toujours la possibilité de ranger son pistolet et de profiter de sa bonne capacité de tir pour devenir un demi sniper avec son fusil d'assaut et ses munitions Dum Dum (qui augmente les dégâts grâce à leur fragmentation)

 

Sergent "La Fauçille" Curtiss (XXX crédits, solde : XX crédits) : Personnage, Combat 2+, Moral 2+, Initiative 2+, Zig Zag, Robuste, Tronçonneuse

 

Le Sergent Curtiss est lui aussi un pro de la finesse, solide et capable de zig zaguer entre les tirs, il arrive au contact de ses ennemis pour les déchiqueter en lambeau avec sa tronçonneuse et sa capacité de combat au corps à corps hors du commun. Vu son manque de discrétion ce n'est pas l'assassin par excellence mais plutôt ne menace redoutable à envoyer au milieu des rangs averses.

 

La petite Bertha (XXX crédits, solde : XX crédits) : Personnage, Tir, Moral+, Initiative+, Petite cible, Camouflage+, Malaise+, Magnétisme+, Lecture de pensées+, Etourdissement+, Pistolet

 

Beaucoup plus subtile que les précédents, la petite Bertha est une menace à elle seule sans ses pouvoirs psychiques. Petite cible, elle est difficile à viser mais elle ne vous ratera pas. Avec ses pouvoirs psychiques elle est capable de semer la zizanie chez les adversaires à moins de 15 pas d'elle tout en restant à l'abri des tirs adverses grâce à son camouflage.

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Je suis désolé que mon projet n'attire pas plus de monde. Pourtant je l'ai testé à plusieurs reprises et ceux qui l'ont testé avec moi l'ont vraiment trouvé super, tactique et très intéressant à jouer, et pour ma part ça a été le cas aussi, objetcivement. Qu'est ce que vous pensez qui manque ou qui pèche dans ce jeu? C'est vrai que pour l'instant je n'ai pu faire le background, celui de bandes de chasseurs de trésors à la indiana jones ou lara croft. Mais à chaque fois que je l'a fait par le passé le jeu ne suivait pas.

Toute remarque constructive est bienvenue et conseils aussi. Merci d'avance à vous!!

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Bonjour Sylvain :smile:,

Je découvre cette partie-ci du forum et ai rapidement pris connaissance de tes messages. Certains de tes univers me parlent plus que d'autres, étant davantage jeu de masse de sf galactique que jeu d'escarmouche, mais j'aurai plaisir à échanger avec toi.  En outre, je ressens beaucoup d'empathie pour tous ceux qui se sentant un peu à l'étroit des systèmes existants et qui partent à la recherche du leur: c'est un long, parfois pénible chemin où l'on se sent parfois bien seul mais qui s'avère toujours gratifiant lorsqu'on joue ses premières parties avec d'autres...et que cela fonctionne.

Permets-moi de m'immerger dans les systèmes que tu présentes et je reviens t'en parler dans les jours qui viennent.

Merci dans tous les cas pour ton envie de partage

 

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Grand merci de ton intérêt. C'est vrai que mon système de jeu va à l'opposé de ce que tu proposes sur ton sujet, avec de très (très)petites escarmouches : 3 figurines par joueurs.

Je pensais proposer quelque chose d'un peu différent de ce qui se faisait à côté, avec très très peu de figurines (encore moins que la dizaine usuellement dans les jeux d'escarmouche, ici 5 figurines au max suffisent par joueur) et une IA simple mais assez complète_te pour pimenter le truc avec des PNJ.

Peut être que le choix de l'univers (contemporain, les chasseurs de trésors) ne séduit pas. Mais il me semblait que le reste semblait vraiment revu et rerevu. Dans la catégorie coop et Med-Fan je donnerais par exemple le superbe Sellswords et spellslingers d'Andrea Sfiligoi qui vient juste de sortir. Peut être devraisje retourner à l'univers Sci-Fi qui constituait le projet d'origine du jeu. Je ne sais trop, sachant que le contexte de chasseurs de trésors permet d'introduire des monstres anciens tels que les vampires, les loup-garous ou des ennemis bien plus récents comme des extra-terrestres de la zone 51 ou autres.

Je manque de joueurs aussi pour le tester en dehors des parties solo. Je cherche à réellement apporter quelque chose d'utile à la communauté. Peut être celle ci a besoin d'un système de jeu générique transposable à différentes époques pour les très petites escarmouches (3-6 figurines) ainsi qu'un mode solo et coop? Je me demande.

Merci de m'avoir lu dans mon questionnement et merci d'avance à ceux qui me répondront.

 

Sylvain

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Bonjour:smile:,

Me revoilà donc avec une vision plus précise de ce que tu as voulu créer et de dizaines d'heures (centaines?) passées dessus :rolleyes:.

Je n'ai pas l'expertise de la plupart des membres de ce forum et me situe, comme tu l'as souligné hier, à l'opposé de ce que tu proposes.Déjà, nous ne sommes pas concurrents:laugh:

Cela dit, j'aurais peut-être préféré pour pouvoir échanger avec des éléments de vocabulaire commun, pour t'être utile et constructif. 

Bien hélas, venant de la figurine historique au 1/72 (ok, les petits soldats) et après avoir rejoué les Champs catalauniques avec 3000 pitous et Koursk avec 500 blindés, je déprime dès qu'il y a moins de 200 fig sur table.

Ensuite, l'usage de dés m'est impossible: je fais un blocage intellectuel.

Enfin, peut-être par manque d'intelligence, je ne parviens pas à me dépêtrer de règles qui font plus d'une page.

Bref, faute de pouvoir te délivrer un retour sur tes règles car j'en suis bien incapable, je ne saurai trop te conseiller d'éprouver le jeu "en vrai", soit au sein d'un club de joueurs, où tu débaucheras recruteras un ou deux comparses pour jouer et avoir un feedback (en prenant tes distances par rapport aux retours parfois positifs, parfois négatifs, parfois formulés maladroitement ou ne correspondant pas à ce que tu aimerais entendre) soit au sein d'un établissement scolaire/social/hospitalier qui t'accueillerait comme bénévole proposant une activité.

N'hésite pas non plus à inventer un univers original, immersif, ou à t'inspirer d'univers existants en y insufflant une ambiance particulière ; fin d'une ère (déliquescence, trahisons, complots, conflit d'ambitions,...) ou début d'une nouvelle (fédération de forces, reprises en main,...). L'Histoire ou la géopolitique te proposent des centaines de pistes.

En te demandant de bien vouloir m'excuser pour ne pas pouvoir t'aider davantage.

Persiste, dans tous les cas, c'est un beau rêve...encore plus beau quand il devient réel...

 

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Je eux peut être reprendre le fluff d'origine. Une ville légèrement futuriste sur terre, construite avec une avancée sur la mer et qui comporte des buildings, des canaux. Un cataclysme serait arrivé sur la ville, avec son lot de malheurs tels que des mutants coraux comme sur l'illustration en haut et des survivants qui tenteraient de s'organiser, ainsi que peut être les forces spéciales qui interviendraient. Cela ferait trois factions de départ.

Qu'est ce que vous en dites?

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Je t'ai envoyé un mp car j'ai lu et pris des notes sur les règles.

Pour l'univers, il faut que tu fasses surtout ce que tu préfères: si la sf te branche, il sera plus facile pour toi d'écrire sur le sujet.

Un truc sf d'anticipation avec une arrivée d'extra-terrestre semi-aquatique est une bonne base, si j'ai bien compris le départ que tu avais pris.

 

 

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Merci e ta réponse Jon. Pour reprendre l'idée qui était à la base du jeu ce serait en effet un thème d'anticipation/Sf avec une ville terrestre un peu futuriste, semi aquatique, et sur laquelle se serait écrasé un vaisseau extraterrestre suite à une avarie (tout ca reste à préciser). Le choc aurait créé un petit cataclysme réduisant la ville à un état de ruines. Ça fait très mordheim, je sais, mais passons. Le pire c'est que sous l'influence d'on ne sait quel phénomène du à la présence du vaisseau, le corail hébergé par la ville aurait muté et commencé à transformer certains humains en monstres coraux. Ce qui donnerait ainsi 4 potentielles premières factions au jeu :

 

Les rôdeurs : des survivants du cataclysme, qui se sont organisés pour survivre en devenant des maîtres de la dissimulation.

 

Les lystèses : Ces monstres coraux, spécialistes du corps à corps et capables de la plus grande violence.

 

L'armée : bien entraînées, qui comptent sur des armes de bonne qualité et qui en sont pas là pour aider les survivants mais plutôt accéder à al technologie E.T.

 

Les Extra-terrestres : à définir encore.

 

Que dites vous de cette ébauche?

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Avec l'aide de Senjak, il y a déjà de prévu 4-5 factions, en plus d'illustrations qu'il se propose royalement de faire, merci à lui :

 

Donc :

 

- les rôdeurs, des survivants spécialistes du camouflage, fragiles, privilégiant le Corps à corps, le tir à courte portée et le snipe léger silencieux, avec des psykers légers et des prêtres.

 

- les cultistes, des gangs de criminels convertis à on ne sait quelle divinité. (très bien pour rentabiliser les figurines GW de cultistes du chaos), fragiles eux aussi mais privilégiant la violence brute, assez polyvalents au tir et au corps à corps, mais avec des caractéristiques assez faibles, peu de psykers

 

- Les lystèses, des monstres mutants infectés par un corail maléfique, forte en déplacement et corps à corps brutal, résistante, avec des effets spéciaux pour amener les ennemis au close tout en jouant sur la psychologie. Quelques armes de tir originales, et conventionnelles mais assez rares. Un psyker assez puissant par bande, la Reine Lystèse (la figurine de l'illustration tout en haut)

 

- Les forces de l'armée régulière, bien armées et bien entraînées préférant le tir puissant à longue portée, et la puissance de feu lourde. Bien entrainés et bien armés ils sont moins nombreux par bande.

 

Je vais d'abord m'atteler à la rédaction de ces 4 bandes pour avoir une base pour jouer et tester le gameplay de chacune.

 

En prévision

- Les forces de l'Opus Dei, devenue une véritable organisation militaire d'une Théocratie, venus en croisade pour purifier la ville de tout mal.

- Les forces d'élite de certaines corporations ultrapuissantes

- Les E.T.

 

Est ce que ça vous plait, motive?

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Je serais à ta place, je ne partirais pas avec beaucoup de faction car niveau équilibrage ça va être une plaie (nombre de partie test, test croisé des factions).

 

Je partirais sur 2 grandes factions: les humains et les ET.

Libre à toi de faire des sous factions avec un bonus de compos si toutes les figs sont de la même sous-faction.

Chez les humains, la force armée planétaire/régulière/spécialiste et les infectés. L'armée qui utiliserait des infectés ne serait pas choquant, l'inverse un peu. Tu peux garder l'idée de rôdeur, voir même de mixer les rôdeurs et les militaires avec des scientifiques/chercheur.

Pour les ET tu peux partir sur du multiraces avec des guerriers, des spykers, du robotisé, du camouflé etc... Après tout, qui dit vaisseau écrasé dit ET...

 

Ceci n'est qu'un avis et tu fais bien comme tu le sens, n'y vois aucun forçage de main.

 

 

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Personnellement, je pense que 3 factions serait un bon début.

Avec deux factions, tu ne laisses aucun choix au "second joueur", et tu as un risque de rejet.

 

Mais... trop de factions, c'est :

- effectivement difficile à équilibrer (quoique, tu peux aussi avoir des factions plus fortes)

- plus long à lire, donc plus long à appréhender pour un nouveau joueur (LA cible :) )

- un risque de devenir un fourre tout générique (perte de cohérence au niveau du background).

 

Dans ce que j'ai lu :

- c'est un peu plus clair,

- il reste des pistes de progrès (définir les abbréviations IA: intelligence artificielle, IR, infra-rouges)

- éventuellement présenter l'armurerie sous forme de tableau

- éventuellement définir des crédits (ou des listes par faction, plus facile à équilibrer)

- éventuellement sur la liste des PJ, une photo remplacerait agréablement un descriptif de la figurine, le top étant un format carte (tu peux ensuite conserver une version tableau sans descriptif pour aller à l'essentiel).

- ET surtout, à mon sens, ce qui ferait le "sel" du jeu, définir des factions.

Là, il y a des compétences un peu partout, dont on sent bien qu'elles sont partiellement antagonistes pour certaines alors que certains points sont génériques. Pour moi, en chapitrant (divisant en chapitres), tu peux :

- présenter le noyau du jeu avec tout ce qui est vraiment générique (basiquement : la façon de se déplacer, tirer, combattre, sauvegarder)...Cette partie doit pouvoir se lire "en diagonale".

- présenter les factions avec leurs spécificités (ça éviterait à quelqu'un de lire des compétences assez spécifiques "hors contexte", rien n’empêchant de les placer dans différentes factions, et à terme, de revenir vers une présentation qui montre "la totale"). Pour un nouveau joueur expérimenté (les autres ne s'intéressant pas forcément à des projets un peu confidentiels) 80% de ce que tu présentes est "presque connu", ou semblable à un référentiel. Noyer ces informations

"dans la masse" oblige à tout lire, puis à charger un autre document pour voir des bandes et se projetter. C'est trop long.

 

Pour l'instant, selon moi, le plus urgent est de définir tes méchants (si possible autre chose que du zombie), qui iraient avec la figurine exclusive.

Des règles de figurines d' "humains standard" s'affrontant dans un univers, il y en a beaucoup. Et elles ont un avantage sur ton jeu : il y a déjà des joueurs.

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- les rôdeurs, des survivants spécialistes du camouflage, fragiles, privilégiant le Corps à corps, le tir à courte portée et le snipe léger silencieux, avec des psykers légers et des prêtres.

 

- les cultistes, des gangs de criminels convertis à on ne sait quelle divinité. (très bien pour rentabiliser les figurines GW de cultistes du chaos), fragiles eux aussi mais privilégiant la violence brute, assez polyvalents au tir et au corps à corps, mais avec des caractéristiques assez faibles, peu de psykers

 

- Les lystèses, des monstres mutants infectés par un corail maléfique, forte en déplacement et corps à corps brutal, résistante, avec des effets spéciaux pour amener les ennemis au close tout en jouant sur la psychologie. Quelques armes de tir originales, et conventionnelles mais assez rares. Un psyker assez puissant par bande, la Reine Lystèse (la figurine de l'illustration tout en haut)

 

- Les forces de l'armée régulière, bien armées et bien entraînées préférant le tir puissant à longue portée, et la puissance de feu lourde. Bien entrainés et bien armés ils sont moins nombreux par bande.

 

Je vais d'abord m'atteler à la rédaction de ces 4 bandes pour avoir une base pour jouer et tester le gameplay de chacune.

 

En prévision

- Les forces de l'Opus Dei, devenue une véritable organisation militaire d'une Théocratie, venus en croisade pour purifier la ville de tout mal.

- Les forces d'élite de certaines corporations ultrapuissantes

- Les E.T.

Pour moi, en tant que joueur,

- les cultistes, ça ressemble à un truc polyvalent. Un poil fade quoi,

- les rodeurs, ça semble déjà plus rigolo, mais ça se voit "ailleurs",

-"les forces de l'armée régulière", c'est trop long à dire. Par contre, le concept de "super force" 'est toujours intéressant dans un jeu (même si c'est pas mon trip),

J'ai l'impression que l'Opus Déi et les Corporations sont des variations de ce concept (dit de gros bourrin).

-Pas ultra fan des ET (mais pourquoi pas),

 

=> Ce qui m'intéresserait le plus serait les lystèses.

 

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Merci de toutes vos remarques je vais les prendre en compte, en particulier pour rédiger le document. Une partie générique pour les règles, et une partie codex avec les règles spécifiques à chaque faction, leur mode de création et d'évolution.

 

En fait pour l'instant j'ai un système de création avec des XP et des crédits, est ce que vous pensez que réduire à des points de progression unique les XP et crédits apporterait quelque chose? Il me semble que oui mais je préfère vous demander votre avis.

 

Oui il me semble que 3 factions seraient bien assez dans un premier temps, déjà au niveau du boulot que cela représente.

Donc cela donnerait :

- Rôdeurs, camouflage, fragiles+cac et courte portée, assassinat et snipe léger silencieux

- Armée, bien entraînés, Bien armés, éventuellement armurés et prompt au tir moyenne et longue portée

- Lystèses, Cac principalement avec des effets retord, robustes et effrayants 

 

qui me semblent toutes avoir un style de jeu assez différent a priori. On peut éventuellement les décliner ensuite en sous factions apportant chacune leurs spécificités.

 

Merci à vous de vos conseils je vais essayer d'en tenir compte au mieux. Si vous avez d'autres suggestions, idées elles sont les bienvenues. Merci.

 

Sylvain

 

 

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Un 100ème post de ma part! Yeag!

 

Je pensais à une quatrième faction, correspondant à des ET plus ou moins humains dont le gameplay serait autour du contrôle du terrain, avec des unités protégées contre les tirs, éventuellement indécelables, spécialistes du corps à corps et pouvant interdire des zones de la carte en dressant des murs ou des champs de forces. En outre elles auraient toutes des défenses anti pouvoirs psychiques. Est ce que cela vous semblerait intéressant à jouer?

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