Recommended Posts

il y a 53 minutes, Mehapito a dit :

Ce passage :

 

C'est une création personnelle ou tu t'es inspiré d'une mythologie existante ? Je ne me souviens pas d'avoir lu ça (en tout cas dans des textes mythologiques).

Même Beowulf, dans mes souvenirs, n'est pas si humano-centré...

Il a piqué l'idée à Pratchett :wink:

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
il y a 10 minutes, Cyrus33 a dit :

Pratchett

Ce voleur de poules qui l'avait piquée à Leiber ?

 

le squat

zags et zigs

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Vous allez croire que je garde la page ouverte toute la journée, mais même pas!

 

Citation

C'est une création personnelle ou tu t'es inspiré d'une mythologie existante ?

Plus ou moins....

 

En fait les religions païennes anciennes étaient une sorte de pacte entre les dieux et les hommes.

 

Chez les vikings, le rite principal est le Blot. Il s'agit d'un sacrifice (animal) dont le sang, fluide vital par excellence, est censé régénérer la divinité. En échange, la communauté cherche à s'attirer la bienveillance des dieux/esprits et donc fertilité, chance, victoire...etc.

 

On retrouve ça dans la plupart des religions indo européennes. Chez les Celtes irlandais, c'est le roi qui est le garant de la fertilité en tant qu'intermédiaire entre les dieux, la terre et les hommes (voir Dumezil pour toutes ces histoires de fonction royale sacrée).

 

A Eran, les sacrifices et autres rites permettent de maintenir le lien entre le monde réel et les dieux, qui représentent les énergies vitales, créatrices et destructrices nécessaires à l'équilibre.

 

Citation

Il a piqué l'idée à Pratchett 

J'ai pas lu Pratchett :)

 

 

Citation

Même Beowulf, dans mes souvenirs, n'est pas si humano-centré...

Les hommes sont toujours une composante essentielle de ces croyances. Ils vivent dans un monde ou naturel et surnaturel se mêlent et doivent composer avec. Les mythes ne sont que des paraboles, des métaphores destinés aux hommes. 

 

Citation

Parce que mine de rien, là, ton âge du chaos il m'inspire achtement.

Je m'attendais pas à suciter un tel enthousiasme.

 

Dans l'univers, toute cette partie mythologique n'est là que pour poser le contexte et d'où est issu le monde (et l'autre), expliquer comment tout ça est foutu, ainsi que les enjeux de l'univers à l'échelle cosmique (mais qui selon le principe du macrocosme/microcosme se retrouvent aussi à l'échelle humaine et locale... ça aussi c'est un point fondamental des anciennes religions païennes que je vais chercher à restituer).

 

Je voulais inscrire mon univers dans un temps plus "historique", dans ce qu'il se passe après. Le "temps présent" est situé bien après ces événements mythologiques qui ne sont connus des races d'Eran que sous la forme de mythes et de légendes.

 

Mais ça peut être développé aussi!

 

Citation

Moi ça me va bien.

J'avais oublié que j'avais également sous le coude une description assez aboutie des principaux dieux qui sont les acteurs de la partie que j'ai déjà postée. Ca donne également une idée de la manière dont ils sont perçus "de nos jours" à Eran. Je pense que je vais continuer par là, en toute logique (même si il y aura forcément quelque redites).

 

Et après, j'ai au choix:

 

- une description des alfar: c'est là que j'ai quand même fait des "elfes" traditionnels quelque chose d'un peu plus spécifique. Ils ne jouent pas un rôle prépondérant "de nos jours" mais sont importants dans le passé d'Eran.

 

- une description des Völnirr (des géants des montagnes) et des nains. Là aussi j'ai essayé de leur donner une spécificité propre à Eran.

 

- Une description assez longue et détaillée de la culture et de la société des Eredens (qu'il faut imaginer comme un mélange des cultures de Vendel (pré viking) et celtique de la Tène. C'est touffu mais encore inachevé. Y a pleins de points que je n'ai pas encore abordé. Je me suis fait plaisir à décrire par le menu leur société et mode de vie, en m'arrachant les cheveux pour que ça reste cohérent tout en collant à ce que je voulais en faire. Les figurines Mierce que j'ai converties (et qui sont plus ou moins à l'origine de ce sujet) sont censées représenter des Eredens.

 

- Une description générale d'Ereinor, la partie Nord Ouest d'Eran, où vivent les tribus et clans Eredens, avec les principales régions, et les peuples qui y habitent.

 

Et après, j'ai gavé, gavé, gavé d'ébauches, de notes, de brouillons.... Y en a des trucs à aborder quand on se lance dans ce genre de trip.

 

Ce sont pour l'instant les textes les plus aboutis. 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

C'est juste une passion ou c'est dérivé de ton taf toutes tes connaissances historiques ? Je suis curieux car ayant lu deux trois bouquins sur les peuples "nordiques" et leur mythologies , j'apprends plein de truk ici.

Par exemple je ne connaissais pas le Blot des vickings.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
Citation

Par exemple je ne connaissais pas le Blot des vickings.

Boyer en parle, notamment dans "la magie chez les anciens scandinaves).

 

Citation

C'est juste une passion ou c'est dérivé de ton taf toutes tes connaissances historiques ? 

J'ai fait mes études en Histoire et en partie sur l'âge du fer celtique (période guerre des gaules). Sur les vikings, pas entendu un traître mot à la fac, c'est vraiment une passion.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Les bouquins de Boyer sont bien pour aborder la civilisation "viking".

Un autre bouquin que j'ai beaucoup aimé sur les Vikings, c'est celui-ci :

 

image.png.7b872f96a131ecc6cba8c1618e676de7.png

 

Je suppose que tu le connais Egill, sinon, tu peux te ruer dessus.

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
Il y a 2 heures, Egill a dit :

Il s'agit d'un sacrifice (animal) dont le sang, fluide vital par excellence, est censé régénérer la divinité.

 

Il y a 2 heures, Egill a dit :

Chez les Celtes irlandais, c'est le roi qui est le garant de la fertilité en tant qu'intermédiaire entre les dieux, la terre et les hommes

Oui, ça c'est relativement traditionnel.

Ce que j'aime chez toi et que je trouve "neuf", c'est que ton texte l'exprime clairement. Les dieux ont réellement, vitalement, besoin des sacrifices/offrandes. J'ai l'impression en te lisant que ce sont les hommes qui le disent. On n'est pas loin de les voir dire "Oh, les dieux, sans nous ils n'existeraient plus", comme un renversement de situation où les hommes expriment que,les dieux sont dépendants d'eux. S'il n'y a pas de vassalité des dieux envers les hommes, il y a en tout cas presque relation d'égal à égal.

Et, dans mes souvenirs vagues, Beowulf exprimait ce genre de chose, la grande dépendance des dieux envers les hommes alors que les hommes pourraient vivre sans eux...

 

Bref, j'aime bien cette façon de dire :-)

Je suis comme les autres, j'attends la suite !

 

... et tu devrais lire Leiber ET Pratchett (mais ce n'est pas ce que j'appelle des textes mythologiques messieurs :tongue:, un jour certainement, mais pas encore tout à fait !)

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
Citation

Les dieux ont réellement, vitalement, besoin des sacrifices/offrandes. J'ai l'impression en te lisant que ce sont les hommes qui le disent. On n'est pas loin de les voir dire "Oh, les dieux, sans nous ils n'existeraient plus", comme un renversement de situation où les hommes expriment que,les dieux sont dépendants d'eux. S'il n'y a pas de vassalité des dieux envers les hommes, il y a en tout cas presque relation d'égal à égal.

Le fait que les dieux soient dépendants des hommes pour exister n'est pas neuf en fantasy: Forgotten Realms, Warhammer....

 

C'est en effet une vision très anthropocentriste qui convient bien à nos mentalités contemporaines (ils faut "expliquer", même la magie, même les dieux (la toile dans les FR, le warp à WArhammer), ce qui par essence est pourtant inexplicable... nos esprits rationalistes ont besoin de ça).

 

A Eran, ce n'est pas tout à fait la même chose. Les dieux sont les forces naturelles du monde, ce qui lui donne sa cohérence et son équilibre. Mais ils font partie de l'Autre monde qui n'est autre que les étapes précédentes qui ont mené la réalité hors de la virtualité. Pour pas que tout s'effondre, il faut que ces forces que sont les dieux restent en équilibre, par l'intermédiaire de ces offrandes et sacrifices, et que d'autres soient au contraire apaisés, par les mêmes sortes de rites. Au delà de cet état de faits, les hommes et les dieux cherchent à s'attirer chacun des avantages dans leur sens (les dieux se servent des mortels pour arriver à leurs fins alors que ces derniers cherche par des moyens surnaturels, comme la protection ou l'aide d'une force divine, à se donner un avantage). Mais les dieux existent bel et bien autant que le vent, la force du courant, la vie et tous ces concepts. C'est leur lien et leur vitalité dans le monde réel qui n'est pas garanti. Leur absence, et c'est le néant, un déséquilibre et c'est le chaos. Ce sont les hommes qui sont au centre de cet enjeu parce qu'ils sont les dépositaires du monde réel, appelé d'ailleurs monde des hommes après l'âge du chaos. C'est peut-être quelque chose qui mériterait d'être approfondi.

 

 

 

Pour revenir aux sources d'inspiration, les CEltes et les vikings ne croyaient pas plus en leurs dieux qu'ils ne croyaient en la force du vent ou du courant (de l'eau je veux dire, l'électricité, ils connaissaient pas :) ). Les dieux, et autres forces surnaturelles étaient pour eux des composantes du monde dans lequel ils vivaient et avec lesquelles il fallait composer. Il n'y avait pas de rapport de dévotion ou de vénération de la divinité. On pouvait craindre les dieux, les respecter, les invoquer, mais ce sont des pratiques religieuses bien différentes que ce à quoi les monothéismes nous ont habitués.

 

C'est ce que j'ai essayé de restituer dans mon univers. Et c'est un peu comme ça que les différents peuples voient leurs relations avec les dieux et l'autre monde. La plupart sont loin d'avoir conscience, en tous cas pas de manière aussi claire, de ce qu'ils font réellement. Ils sacrifient à Duna pour avoir de bonnes récoltes, dédient leur victoire à Tyuranad ou MAra, déposent une offrande à Cernios pour se protéger des bêtes sauvages, ils voient ça à leur échelle, et au fond, ils ne font pas autre chose que de maintenir l'équilibre dans leur propre microcosme.  C'est cette ambiance païenne que je souhaite restituer. Mais comme je le disais, c'est pas toujours évident et je suis bien trop empreint moi-même, parfois inconsciemment, de culture et de valeurs judeo chrétiennes pour parvenir à m'en affranchir (ce qui n'est pas toujours non plus le but).

 

Citation

Je suppose que tu le connais Egill, sinon, tu peux te ruer dessus.

Il est dans ma bibliothèque. C'est certainement le meilleur bouquin sur l'Islande à l'époque viking en Français. Byock est un des spécialistes les plus réputés (pour l'Islande en tous cas). Y a Boyer aussi, mais il ne fait pas l'unanimité (et malheureusement, en français on a pas grand chose d'autre).

Modifié par Egill

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Allez la suite avec une description des dieux et déesses. On va retrouver pas mal d'éléments déjà présents dans la mythologie déjà postée plus haut dans le sujet.

 

Mais j'ai essayé ici de donner une description de l'apparence généralement associée à chaque dieu, de ce qu'ils incarnent et de leur place dans le panthéon d'Eran.

 

Par contre, ce n'est pas achevé. Les trois dieux primordiaux et les trois déesses sont décrits, mais pour les dieux fils et les déesses filles, seuls quelques uns sont décrits. J'étofferai certainement un jour tout cela, mais c'est pas dans mes priorités. Faut juste garder à l'esprit qu'il existe une foule de divinités et d'esprits dans l'autre monde.

 

 

 

 

A l’origine, la déesse originelle et son pendant masculin naquirent de l'entité divine issu d'Imaën l'arbre de vie. Ils sont les créateurs et incarnent les forces primordiales qui garantissent l’équilibre et l’harmonie du monde. De leur union jaillirent les milles sources qui ensemencèrent le monde et créèrent la vie. Ils se divisèrent à nouveau et donnèrent ainsi naissance aux dieux et déesses primordiaux. Ils incarnaient les forces et les énergies qui constituaient la réalité autour de l’arbre de vie qui grandissait jusqu’à devenir le pilier cosmique autour duquel le monde fut ordonné.

 

Les trois déesses et les trois dieux primordiaux forment les deux trinités, l’une masculine, l’autre féminine, symbolisées par le triscèle, orientée vers la gauche. Le triscèle orienté vers la droite, contre le sens du soleil, est le signe des démons de l’hors monde, du chaos. Les trois dieux ne sont en réalité que les aspects d’une même entité divine masculine tandis que les trois déesses ne sont que des aspects de la Grande Déesse.

A l’origine, alors qu’eux et le monde étaient jeunes, les dieux et les déesses s’unirent chacun leur tour entre eux avant que les déesses ne finissent par choisir leur conjoint définitif. De ces unions naquirent les dieux fils et déesses filles, la seconde génération divine. A leur tour ils s’unirent et engendrèrent les divinités mineures dont l’influence se concentre sur un lieu en particulier. De nombreux dieux se lièrent également aux géants, engendrant d'autres entités, dont celles qui allaient devenir les dieux infernaux.

 

Ce sont également les dieux qui créèrent les hommes à partir de rameaux du grand arbre et qui leur donnèrent le souffle de la vie, un destin sacré en chacun d’eux, et un ordre social, reflet et garant de l’ordre cosmique.

Les dieux se lièrent et enfantèrent également des créatures divines qui sont les gardiens du monde primordial et de la nature : les Sidhae, le peuple féerique ; alfars, dises, derviens, Cornus dont les lointains descendants habitent encore la création mais restent lié à l’autre monde. La plupart sont les enfants de Dunna, la déesse mère et de Thurdanad. Les esprits nés de l’acte de création, divinités mineures liées aux dieux primordiaux, innombrables, sont également vénérés par les mortels.

 

Les dieux représentent les forces créatrices et destructrices qui assurent l’ordre naturel et l’équilibre. Mais ils sont également des êtres surnaturels dont la nature est semblable aux géants primordiaux auxquels ils sont liés. Par conséquent, ils résident tout comme eux dans l’autre monde. Leurs domaines sont les cieux et la nature primordiale.

 

Mais d'autres, influencés par l'hors monde et la tendance du monde à revenir au chaos originel, se taillèrent des domaines au plus profond de l'autre monde, des lieux tourmentés, parfois sinistres, où résident également les géants et autres créatures issus de l'hors monde. Ils sont les dieux infernaux, source de déséquilibre, opposé dans leur essence aux dieux primordiaux.

 

Les déesses primordiales (trinité féminine) :

 

Dunna (* appeléé Danu dans les textes précédents, je me suis rappelé que récemment que Danu était le nom des Keltois à Confrontation donc j'ai voulu quand même changer, même si au fond, ce ne sont que des déformation du nom Donn ou Dana, la déesse celtique irlandaise) : 

 

Divinité majeure au centre des croyances des peuples d'Ean. Elle est la déesse mère, la terre, la fertilité, la vie sous toutes ses formes. Elle est avant tout une personnification de la terre. A ce titre, elle est la Mère universelle, et les autres dieux la respectent et reconnaissent son autorité. Parmi les peuples d’Eran, elle est considérée comme la divinité suprême. Seul le destin et l’arbre de vie revêtent une sacralité supérieure. C’est elle qui donna le souffle de vie aux humains. Elle est la protectrice du foyer, la garante des récoltes. Elle est la déesse des plantes et des oiseaux. Le cygne lui est particulièrement associé. Elle représente la part féminine du grand arbre de vie Imraën. Elle est particulièrement vénérée à Ereinor. Elle ne dispose pas de sanctuaires : on lui rend hommage et on lui sacrifie dans des lieux naturels associés à la vie: sources, clairières, rivières. Elle est l’épouse de Thurdanad, le dieu de la foudre. Ses traits sont ceux s’une grande et magnifique femme aux formes généreuses. Sa grande chevelure blonde a les couleurs des blés. Dunna incarne également la puissance de la nature et de la terre. Ses colères peuvent être terribles. Dans les légendes des peuples d'Eran, certaines catastrophes naturelles lui sont associées.

 

Murann : Elle est la déesse qui préside au destin. Ses servantes sont les Disirs, des esprits attachés à l’âme de chaque mortel, et qui président à leur destin. Elle est la déesse de la mort. Son époux, Cernios, guide les âmes des morts qu’elle lui désigne. Avec lui, elle règne ainsi sur le monde souterrain, demeure des morts. Arha, la déesse cadavre de la décrépitude, la fille de Cernios dévoyée et perverse engendrée avec une géante aux origines du monde, qui empêche les morts de reposer en paix, est son ennemie jurée. Déesse de la sagesse, ses conseils sont recherchés par les dieux comme par les mortels. Elle est également la déesse sorcière, gardienne des savoirs anciens. Ses prêtresses sont des oracles, des guérisseuses et des magiciennes, capables de prédire l’avenir et de se métamorphoser. Le corbeau est l’animal associé à Murann. Elle revêt la plupart du temps les traits d’une femme belle mais maigre et pâle à l’immense chevelure d’ébène. Mais elle peut également prendre l’apparence d’une enfant ou au contraire d’une vieillarde décatie. Elle va poitrine nue, vêtue seulement d’une jupe de plumes de corbeaux qui lui tombe jusqu'aux pieds, la poitrine, les épaules et le cou couverts de parures de bronze, de colliers d’ambre et de perles de verre.

 

Irnya : La déesse blanche est la joie incarnée. Elle est la déesse de la beauté et de l’art sous toutes ses formes, et notamment de la musique, du chant et de la danse, de l’amour sous toutes ses formes, mais aussi de la compassion. Etre d’une sensibilité inépuisable, elle incarne l’espoir. Les étoiles sont ses larmes qui éclairent l’obscurité laissé par Tyuranad quand celui-ci va patrouiller et se régénérer dans le monde souterrain, plongeant ainsi le monde dans l’obscurité. Irnya rayonne d’une lumière pâle et douce. Elle est la déesse lunaire. Lors de l’Age d'or, elle s’éprit de Tyuranad. Mais celui-ci resta indifférent à son amour car il était épris de Mara. Durant l’âge des ténèbres, c’est Irnya qui guida les pas du dieu du soleil vers sa renaissance dans le monde souterrain et c’est elle qui empêcha le monde de sombrer totalement dans les ténèbres. Comme Tyuranad restait indifférent à son amour, et comme le monde sombrait dans les ténèbres, elle versa tant de larmes que celles-ci devinrent les étoiles dont la lumière resta un symbole d’espoir et un guide aux heures les plus sombre que connurent les mondes. Lors de la renaissance de Tyuranad, celui-ci était devenu plus que jamais inatteignable, inébranlable dans sa mission de gardien, et depuis, Irnya le poursuit dans les cieux sans jamais le rattraper. Lorsqu’elle est prête à le rejoindre, elle disparaît peu à peu du ciel. Mais elle ne peut se résoudre à laisser le monde dans l’obscurité totale, ou toute joie serait enfuie. Alors à contrecœur, elle revient et la lune illumine de nouveau le ciel nocturne. Elle prend la forme d’une femme rayonnante et d’une beauté à couper le souffle, le corps couvert de parures et bijoux d’argent. Sa grande chevelure blanche et soyeuse est décorée de perles d’argent. Ses bijoux sont également d’argent et elle porte une légère robe de soie blanche. Elle va sur un magnifique char tiré par des chats ailés. Son animal symbolique est cependant la chouette, les oiseaux nocturnes étant considérés comme ses messagers et ses émissaires.

 

 

 

Les déesses filles : (*une seule pour le moment mais j'ai déjà des idées pour pas mal d'autres):

 

Mara:  (fille de Thurdanad et Duna, sœur de Tuath): Elle est la plus jeune des grandes déesses. Fougueuse et passionnée, elle est une déesse guerrière. Parfois cruelle et sans pitié, elle est la reine des batailles. Une part des âmes des héros morts au combat sont réclamées par la déesse au bouclier. Elle préside à un grand festin où ses suivants, qui sont également ses amants, prennent place dans sa halle. Celle-ci est entourée d’immenses plaines verdoyantes et de magnifiques forêts. C’est l’Aram’ran, le paradis des héros tombés sur le champ de bataille. On raconte que parfois, elle mène ses guerriers au combat contre les forces du chaos, traversant les cieux à la tête d’une armée de héros resplendissants. Elle hait les démons infernaux et les monstres de l’hors monde et les chasse à la tête de ses guerriers.

 

Mara est également la déesse de l’honneur guerrier, elle ne tolère ni la fourberie, ni la lâcheté. Ses colères sont légendaires, mais elle est également réputée être la plus passionnée des amantes. Car Mara est également la déesse de l’amour passionnel et du plaisir charnel. Etre ainsi choisi par la déesse rouge est un immense privilège convoité par beaucoup de héros. Elle prend la plupart du temps la forme d’une femme à l’immense chevelure rousse couleur de feu. Elle va nue, sa taille seulement ceinte d’un baudrier portant une magnifique épée. Ses armes sont sinon un grand bouclier de bronze ornementé et un grand casque au cimier élaboré. Son corps est totalement couvert de tatouages élaborés, esses, formes animales et végétales s’entrelaçant et s’assemblant en diverses images énigmatiques. Déesse cavalière, son emblème est le cheval. Le sien est un magnifique étalon noir. A son harnachement pendent les têtes de ses ennemis. Protectrice des femmes, elle poursuit de sa rage tout homme qui s’en prend à elles. Elle exècre plus que tout les violeurs qu’elle pourchasse sans relâche et livre à Arha qui leur réserve les pires tourments. Mara et Tyuranad sont de grands rivaux. Le dieu solaire s’éprit autrefois de Mara qui repoussa ses avances, engendrant une série d’évènements qui ouvrirent un âge de chaos qui fit trembler les racines de l’arbre de vie. Depuis elle n’a de cesse de se moquer de lui tandis que la lui la méprise profondément.

 

 

Les dieux primordiaux (trinité masculine) :

 

Thurdanad est le dieu de la foudre et de la fertilité. Il est le ciel et est l’époux de la Terre Dunna et le frère de Tyuranad. C’est un dieu bon vivant et généreux, dont la générosité est comparable à l’immensité du ciel mais parfois capable de colères chaotiques. Le tonnerre rugit alors et la foudre zèbre les cieux. Père des oiseaux de proie, les rapaces sont ses émissaires et ses messagers, bien que son animal totem soit l’ours. Il préside aux mariages et aux récoltes lors desquelles de grandes fêtes sont organisées en son honneur. C’est également le dieu de l’ivresse et de l’abondance. Il est le dieu des poètes dont l’hydromel sacré inspire les chants et les poèmes des bardes. Dieu rieur, parfois paillard et brutal, parfois doux et sensible, il a une part chaotique, nostalgique des débuts du monde. Il est en cela l’inverse de son frère Tyuranad.

 

Son aspect chaotique est tempéré par le calme et l’amour de Dunna qui n’est en rien son inférieure. Le couple représente les forces primordiales de la création, l’équilibre qui permet la vie. Ils sont les premiers dieux, nés de la divinité originelle. Thurdanad est le roi du monde céleste. Son trône est niché dans les racines d’Imraën et sa grande halle dorée est bâtie à ses pieds. Garant de l’ordre cosmique, il est également un dieu guerrier. Armé de sa grande épée, le cou orné d’un imposant torque d’or, coiffé de son grand casque de bronze, dont le cimier est une grande palmette stylisée représentant l’Arbre de Vie, c’est l’un des dieux les plus populaires parmi les peuples guerriers Eredens qui lui rendent de nombreux hommages dans de grands banquets. Il a l’apparence d’un homme particulièrement grand et fort, dont le torse nu est couvert de tatouages. Il porte une grande chevelure et une grande barbe nattée. Son emblème est la roue et l’animal qui lui est associé est l’ours, symbole de la royauté.

 

Tyuranad : le frère de Thurdanad est aussi dur et taciturne que ce dernier est jovial et débonnaire. Tyuranad est le dieu solaire, ses attributs sont la guerre et la loi. Garant de l’ordre avec son frère, il est un juge et un ordonnateur, il incarne l’autorité. C’est en son nom que les assemblées des hommes prononcent la loi et les sentences contre ceux qui l’ont enfreint. Paradoxalement, il est ainsi le garant de la liberté sacrée des hommes. C’est lui qui leur donna la loi et les structures sociales traditionnelles dont les Eredens sont encore aujourd’hui les héritiers. Il est également un dieu polytechnicien, maître des arts et de l’artisanat comme Irnya, son pendant féminin.

 

Il connait les secrets des formes et des signes. Comme son frère, il est également l’inspirateur des chants guerriers et des hymnes des bardes, non par l’ivresse, mais par l’exaltation liée à la bataille et au combat.

Le disque solaire et la palmette de l’arbre de vie sont ses symboles et son animal associé est le dragon, le gardien primordial de l’Arbre sacré. Car en tant que protecteur de l’ordre cosmique, il est le gardien d’Imraën.

Tyuranad prend la forme d’un guerrier magnifique dont la présence insoutenable est capable d’effrayer ses ennemis à elle seule. Ses armes sont les plus belles et les plus ornementées de toutes. La principale est sa grande lance dont la lame damasquinée éblouit ses ennemis. Son grand casque de bronze poli, surmonté  d’un grand cimier représentant le disque solaire surmonté de grandes plumes blanches rayonne de mille feux.

Il a l’apparence d’un jeune homme à la beauté froide et pure, aux traits impassibles, son visage glabre semblant taillé dans un marbre blanc. Après l'âge du chaos, il laissa à ses frères, Thurdanad et Cernios, la royauté des cieux et du monde souterrain. Lui est le roi-gardien, père des hommes, qui patrouille inlassablement le monde et l’autre, les cieux comme le monde souterrain. Les premier rois des mortels règnèrent en son nom.

Juché sur son grand char de guerre recouvert d’or, il traverse ainsi le ciel chaque jour, veillant sur les mortels, apportant lumière et fertilité. Mais chaque nuit, il va veiller sur le monde souterrain, laissant le monde des mortels dans l’obscurité. Sa garde l’amène à combattre les monstres de l’hors monde, qu’il repousse chaque nuit. Le sang de ces combats le régénère et il peut ainsi revenir dans le monde lumineux et tout puissant chaque matin.

 

Il est secrètement épris de la douce Irnya, la lune, qui le poursuit dans les cieux. Mais Tyuranad est un dieu droit et inflexible qui ne saurait se laisser distraire de sa mission sacrée. Durant l’âge d'or, il s’était épris de Mara qui le repoussa de la plus humiliante des façons. Ravagé par la tristesse, il baissa sa garde pour la seule et unique fois de son existence, laissant les créatures démoniaques de l’hors monde appelées Farmaigh se glisser dans les mondes alors que les géants et les dieux se livraient une guerre cruelle, la première de toutes.

 

Les Farmaigh emprisonnèrent le dieu solaire, plongeant ainsi les mondes dans la longue nuit qui, avec la guerre des dieux et des géants, mit fin à l’âge d’or. Il s’en veut énormément pour cette unique faiblesse et rien ne saurait désormais le distraire de sa veille éternelle. Afin d’empêcher son retour, les Farmaigh lui coupèrent ses bras et lui arrachèrent son œil gauche avant de le tuer. Mais son âme échappa aux créatures. Il arriva dans l’au-delà et la déesse Murann lui permit de boire à la source de sagesse. Elle enchassa ensuite un des derniers fruits de l'arbre de vie dans son orbite vide.

 

Sa lumière se réanimât alors plus pure et puissante qu’avant, et son âme regagna son corps meurtri. De son œil manquant une lumière pure et insoutenable réapparût, illuminant de nouveau le monde et chassant les ténèbres des Farmaigh. Mjörd, l’artisan, le dieu forgeron, lui façonna un bras d’argent qui lui permit de nouveau de se battre et de chasser les démons de l’hors monde, libérant le monde et rétablissant l’équilibre. Tyuranad est ainsi l’une des divinités les plus respectée et vénérée en Eran avec la déesse mère.

 

Cependant sa renaissance est à l’origine de son obsession pour l’ordre et la rigueur qui confine parfois à la compulsion. Il perd parfois de vue que le monde doit changer, bouger, évoluer pour persister, et que l’ordre est aussi dangereux que le chaos, que l’Arbre de Vie repose sur un délicat équilibre entre les deux.

 

Son frère Thurdanad est là pour lui rappeler alors quelle est sa véritable mission : protéger cet équilibre. Tyuranad est ainsi également l’ennemi le plus farouche de l’Ordre, le clergé qui vénère la Lumière Eternelle, divinité unique des leredaniens. Chez les Eredens, ses plus fervents adorateurs sont les membres des confréries guerrières des Gesaers, les gardiens, qui s’imposent eux-mêmes des interdits magiques afin d’exalter l’idéal héroique des Eredens. Ces héros resplendissants comptent parmi les meilleurs guerriers d’Eran, et même Mara les jalouse, d’autant que Tyuranad choisit une part des âmes des héros morts au combat pour constituer sa cohorte dorée. C’est un destin moins envié que d’être choisi par Mara, mais considéré comme un bien plus grand honneur, car les suivants de Tyuranad sont l’accomplissement absolu de l’idéal héroïque, les guerriers parfaits, les gardiens du monde.

 

Cernios : Cernios est le Grand Cornu, l’une des divinités les plus énigmatiques du panthéon d’Eran. Dieu de la chasse et des animaux sauvages, il est le roi des forêts primordiales et de la nature sauvage. Il mène la grande chasse à la tête d’une foule d’esprits et des héros qui ne sont pas morts au combat, dont il réclame les âmes. Cette chasse emporte les âmes des mortels imprudents qui se trouvent sur sa route. Elles sont alors condamnées à servir au banquet que Cernios tient dans sa grande halle souterraine où il siège sur son trône de pierre brute, des racines d’arbres gigantesques constituant des piliers naturels. Des sources coulent également au milieu de lits de mousses et de bancs de pierre.

 

Le domaine de Cernios est un lieu énigmatique et onirique. Cernios est le roi du monde souterrain et c’est là qu’il tient sa cour. Du fait qu’il réclame les âmes des héros qui n’ont pas eu l’honneur de mourir au combat, il est en cela un rival de Mara même si cette rivalité ne revêt pas le même mépris qu’avec Tyuranad. Cernios se méfie du dieu du soleil, car il sait que sa superbe et son austérité cachent l’orgueil et la peur, la peur d’échouer, de ne plus contrôler sa destinée.

 

Dieu lieur, il guide les âmes des morts vers l’au-delà où règne son épouse Murann. Les deux époux se respectent mais se voient peu, Murann préférant ses domaines souterrains sous les racines des montagnes tandis que Cernios préférant ses profondes et sauvages étendues sylvestres. Sage parmi les sages, Cernios est également le dieu de la magie. Il détient, comme son épouse, des savoirs anciens. Rusé et parfois retors, il n’hésite pas à user de tous les moyens à sa disposition pour arriver à ses fins.

 

Il connait le langage des bêtes qui sont ses alliés. Il hait la civilisation et l’industrie des mortels et ne supporte pas qu’ils détruisent les espaces sauvages d’Eran. Il n’hésite pas à les punir en lâchant sur eux la chasse sauvage ou ses enfants, les Cornus, peuple mystérieux d’hommes cerfs des bois profonds. Cernios est également le dieu de la fête. Pour lui, la vie n’est pas à prendre avec sérieux, et la mort fait autant partie de l’ordre cosmique que la vie.

 

C’est un être ambigu, à la fois lié à la fertilité, comme ses frères, humble, sage et jovial, mais également une créature bestiale et sauvage, parfois morbide et sinistre, capable de la plus grande brutalité. C’est d’ailleurs lui qui donne leur rage sacrée aux guerriers : une transe sauvage et bestiale qui leur donne une insensibilité à la douleur et une force ou une rapidité surnaturelle.

 

Certains le vénèrent particulièrement et ont fait leur cette transe bestiale où leur double animal prend le dessus : il s’agit des redoutables guerriers fauves, qui arpentent Eran et sont aussi craints que respectés. Beaucoup de rois eredens en ont à leur service dans leur garde personnelle. Cernios prend la forme d’une immense créature aux traits humains mais affublé de grands bois de cerfs. Il est ainsi nommé « le Cornu ». Dieu lié au monde souterrain, il est craint et respecté par les humains. Les endroits les plus sauvages, tourbières, forêts profondes ou grottes sont les endroits où on le vénère et lui sacrifie.

 

Les dieux fils :

 

Tuath (fils de Cernios et Duna) :

Divinité multiple dont une incarnation est censée protéger chaque communauté humaine. C'est un dieu guerrier. Chacun de ses aspects prend la forme d'un esprit animal censé veiller sur la tribu qui s'y est lié. Il est un dieu guerrier et son père Cernios lui fut don du Furor, la rage guerrière des héros qui les saisit parfois au combat. (*pas fini) 


Mjörd:

Dieu artisan et créateur des nains. Son père Tyuranad l'a punis en l'enchaînant à son enclume d'où il forge des armes pour les dieux. Il forgea également le bras d'argent de son père afin de le régénérer. Tyuranad lui pardonna alors et le libéra. Il est également un dieu guérisseur qui connait le secret des plantes et des minéraux. (*pas fini)

 

Les dieux infernaux :

 

Arha (fille de CErnios): la déesse cadavre est l’une des divinités infernales les plus sinistres et redoutées. Ennemie jurée de Muran, elle tenta lors de l'âge du chaos de lui subtiliser les âmes des morts. Elle les empêcha de gagner l’au-delà et créa alors la non-vie. C’est dans la crainte de la déesse cadavre que les hommes brisent ou tordent les armes qu’ils enterrent avec les morts, dans la crainte que ceux-ci ne se relèvent et ne les utilisent contre les vivants. Arha a une apparence des plus dérangeante : tout le côté droit de son corps et de son visage a l’apparence d’une sublime jeune femme, tandis que son côté gauche a l’apparence d’un cadavre en décomposition. Son domaine, situé au plus profond du monde souterrain, près de la frontière avec l’hors monde, là où les divinités infernales furent bannies suite à la seconde guerre, est une sinistre forêt pétrifiée perpétuellement embrumée où ses serviteurs décérébrés la servent. La possibilité de voir leurs âmes capturée par Arha terrifie les mortels, jusqu’aux plus grands héros, car nul n’est totalement à l’abris de ses griffes. Mais c’est une tâche difficile à réaliser car pour cela, Arha doit détourner l’attention des Disirs, les esprits servantes de Muran qui veillent sur le destin de tous les mortels. Un humain qui accomplit des actes suffisamment vils et abominables, remettant ainsi définitivement en cause la part de sacré que le destin lui confère, peut cependant voir sa Disir se détourner de lui, devenant une proie facile pour Arha. La nécromancie est également une forme de sorcellerie particulièrement vile, l’un des rares cas de crimes impardonnables dans les lois des Eredens qui peuplent Ereinor. C’est Arha qui l'apprit des monstrueux Farmaigh et en fit « don » aux humains. Cette forme de sorcellerie permet de relever les morts et d’en faire des esclaves. La plupart de ces créatures sont des corps sans âmes, mais les pires pratiques de cette forme de magie peuvent empêcher une âme de rejoindre l’au-delà, la piégeant entre les mondes où elle peut être contrainte ou trompée, errant et terrifiée. Cernios, le guide des morts, est le plus grand ennemi de la non vie et des nécromanciens.

 

Oichè:

 

Wörg:

 

Les Farmaigh:

 

Pour les trois derniers, je ne les ai jamais détaillé (mais j'ai mon idée là dessus), voir les premiers textes. J'aurais pu attendre que ce soit plus ou moins achevé pour le poster, mais ce qui est déjà écrit est assez abouti (c'est à dire que j'en suis assez satisfait). Ça complète bien les précédents je trouve.

 

Pour la suite, on va enfin aborder les races et la géographie d'Eran.

 

 

 


 

Modifié par Egill

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Toujours aussi intéressant.

Il commence à se dégager quelques pistes pour des factions de jeu. Mais voyons ce que va donner la suite...

 

Enfin, prends ton temps, parce que tu m'empêches de faire mon boulot avec tes textes :biggrin:

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Un peu de trucs nouveaux.

 

Là on passe à un texte sur les cyméréens. Il s'agit d'un des peuples humains principaux d'Eran. Paradoxalement, j'attaque par un peuple qui n'est pas forcément représentatif de l'univers puisqu'il n'occupe que la partie Sud. Ceci dit ledit texte décrit leurs origines et leur Histoire, et c'est ce que j'ai de plus abouti sur l'histoire récente du Sud du continent d'Eran. Ca permet de situer un certain nombre d'éléments importants pour saisir la situation de l'univers à l'époque que je souhaite décrire.

 

Mais ne vous y trompez pas, le peuple sur lequel je appesantis le plus et qui incarne en quelque sorte l'ambiance que je souhaite donner à Eran, ce sont les Eredens. Il en est question dans le texte ci-dessous ceci dit.

 

Comme je le disais en préambule de ce sujet, j'ai à coeur de glisser un certain nombre de choses dans cet univers que j'aime bien, et pas seulement des trucs d'inspiration celtes ou vikings. Et pour le coup, les cyméréens, je les imagine comme une sorte de mélange entre la fin de l'empire romain (les royaumes britto romains du Vème siècle notamment) et la culture occitane médiévale du XIIème siècle avec ses troubadours et ses chevaliers. Ici, je ne décris que leur histoire, mais ça donne une idée de leur culture et de leur société qu'il faudra que je développe d'avantage. Je n'ai pas non plus décrit en détail la région dans laquelle ils vivent. Faudra que je m'y penche. Niveau paysages, imaginez vous un mélange entre le Pays de Galle, les Cévennes, le Larzac et le Sud Ouest de la France (sisi c'est possible).

 

Visuellement, il faut donc plus les imaginer comme sur la photo ci-dessous que comme des chevaliers médiévaux:

 

Image associée

 

(photo d'une troupe de reconstitution de l'empire romain tardif nommée "Letavia")

 

Ce texte a deux avantage et c'est pourquoi j'ai choisi de le mettre dès maintenant ici:

- Il aurait été plus logique de commencer par les Eredens, mais les textes que j'ai sur eux sont longs, et ne situent pas forcémment l'univers.

- Ce texte est récent, et j'ai pas besoin de le relire 30 000 fois et d'en éliminer les incohérences pour vous le proposer

 

Pour situer par rapport aux précédents textes, on est là dans des époques beaucoup plus récentes et "hsitoriques" par rapport à la mythologie que j'ai décris. En gros, après l'âge du chaos, il y eut l'âge des rois, puis le temps des hordes, et ensuite l'âge du bronze, qui a duré plusieurs millénaires. Le début de l'histoire des Cyméréens se situe à la fin de l'âge du bronze, soit un peu plus de 1000 ans avant le temps présent qui se situe au coeur de l"âge du fer (l'invasion leredanienne a eu lieu environ 900 ans avant ce temps présent).

 

Le voilà (c'est pas hyper court non plus, mais putain, ça me paraît pas long quand on sait que ça tient sur 7 pages word):

 

Les Cyméréens:

 

Les Cyméréens tirent leur nom de la partie Sud d'Eran, la Cyméréa. Ils sont issus d'une longue histoire qui vit de nombreux peuples et cultures se mêler. Ce sont les plus civilisés des peuples d'Eran. Cette spécificité est en grande partie un héritage de l'empire leredanien. Elle découle également du fait que cette partie d'Eren est moins rude que les autres. Le climat y est plus doux, et les terres sont plus riches et moins accidentées que dans la plupart des autres régions du continent. Les humains y ont toujours prospéré.

 

Depuis les brumes légendaires de l'âge des rois, des communautés humaines s'y sont implantées. Les légendes racontent que trois des neufs rois des origines y installèrent leur peuple. C'est dans la Cyméréa que les premières civilisations s'épanouirent et que furent bâties les premières cités d'Eran. L'ancien royaume des Alfar des étoiles se dressait alors en partie dans la région, autour des Monts du dragon. Au Nord, la colossale barrière des Monts de Glace a toujours relativement protégé ces contrées des invasions.

 

Le temps des hordes comme ailleurs engloutit les premières cités dans l'oubli. Mais certaines perdurèrent. Les Agalors devinrent l'ethnie dominante d'Eran durant l'âge de bronze qui succéda à l'âge des rois et au temps des hordes, se taillant des royaumes à la pointe de la lance. Plus nombreuses qu'au nord des Monts de Glace, leurs cités s'épanouirent et connurent leur apogée avant que la guerre entre deux des plus puissantes d'entre elles n'éclate. Ce fut un conflit très rude qui affaiblit considérablement les Agalors du Sud alors que ceux du Nord connaissaient des fléaux à répétition et finirent par tomber sous l'ombre des Nilfgar, une race de démons anquipèdes qui émergèrent des profondeurs.

 

Les Agalors commerçaient déjà avec des étrangers venus d'au-delà des mers. Atheros, c'est ainsi que ces étrangers appelaient leur foyer, un autre continent inconnu des habitants d'Eran. Les premiers explorateurs en étaient venus au tout début de l'âge de bronze. Ils apportaient avec eux des merveilles qui fascinèrent les Agalors du Sud. Les étranger se firent de plus en plus nombreux et eurent l'autorisation de nombre de cités côtières d'établir des comptoirs. Les connaissances et les richesses qu'ils amenaient avec eux étaient alors totalement inconnues à Eran.

 

Ainsi, lorsque la grande flotte d'or arriva, les Agalors du Sud avaient déjà largement abandonné la culture de leurs ancêtres. Cette flotte était une immense armada qui avait traversé la grande mer du soleil au Sud d'Eran. Elle débarqua des légions de soldats équipés d'armes et de protections qu'on avait alors jamais vu. C'était au moment où le temps de la hache était à son paroxysme. La guerre ensanglantait la Cyméréa. Du Nord des Monts de Glace, des rumeurs de désolation, de maladie et de mort étaient parvenues ainsi que de l'arrivée de peuples entiers qui portaient des armes d'acier, jusqu'alors inconnues des peuples d'Eran. Il s'agissait des Eredens, mais leur histoire connut un chemin différent de celle des Cyméréens.

 

La grande armée qui avait débarquée sur les côtes d'Eran était celle de l'empire leredanien. Elle connaissait aussi les secrets de l'acier et les Agalors avaient peu de chances face à elle. Ils avaient entendu parler de cette puissance du Sud lointain dont l'étendue et le pouvoir dépassait leur imagination. Les légions impériales entreprirent de conquérir les terres qui s'étendaient au Sud des Monts de Glace. Certaines cités Agalors se soumirent de bonne grâce. D'autres résistèrent et furent anéanties.

 

Il fallut de nombreuses années pour étouffer les dernières révoltes. Les chefs des insurgés étaient emmenés par delà l'océan, et leurs hommes étaient réduit en esclavage. Mais ceux qui acceptaient la domination leredanienne étaient couverts de présents et on leur donna des fonctions officielles. Les leredaniens amenèrent avec eux des connaissances et des techniques qui parurent de véritables prodiges aux Agalors. Des systèmes d'aqueduc, des routes pavées, de hauts bâtiments de plusieurs étages furent édifiés. Le niveau de vie des élites connut un bon prodigieux à mesure que les inégalités se creusaient avec le peuple. Mais Leredan se présenta au début comme un libérateur de l'opression et de la violence des anciens tyrans Agalor.

 

Surtout, les leredaniens amenaient également avec eux une religion qui était totalement différente des anciennes voies d'Eran. Depuis longtemps l'influence des daemors s'était étiolée au Sud des Monts de Glace. Les cultes des dieux avaient évolué et s'étaient écarté des anciennes traditions. Les leredaniens vénéraient un concept divin absolu et universel qu'ils nommaient "la lumière éternelle". Leurs prêtres masqués formaient un clergé qui dominait vraisemblablement l'empire. Ils apportaient un message d'espoir mais aussi des avertissements. Les principes du culte de la lumière éternelle promettait de sauver les âmes de ses suivants des ténèbres. Mais en échange, une obéissance aveugle et une dévotion absolue était réclamées. L'empereur de Leredan, la lointaine "cité universelle", était censée être une émanation de ce principe divin. Un culte lui était rendu et fut peu à peu imposé à Eran.

 

L'ordre leredanien se mit peu à peu en place dans la Cyméréa. Le confort et la richesse qu'il apportait permit d'influencer profondément les anciennes structures politiques et sociales. Alors qu'au Nord les Eredens avaient vaincu les terribles Nilfgar, une nouvelle menace fit son apparition. Une immense horde de morogs, telle qu'on en avait pas vu depuis l'âge des hordes déferla du Nord. Elle se scinda en deux et envahit à la fois Ereinor et la Cyméréa. Peu de peuples lui échappèrent. Les habitants de Cyméréa crurent alors que leur fin était proche. Mais les légions leredaniennes, bien que largement inférieures en nombre par rapport aux hordes du Nord, les écrasèrent totalement.

 

Après cette démonstration de force, les résistances à l'occupation leredanienne cessèrent. La Cyméréa fut déclarée province impériale par le gouverneur leredanien qui s'établit dans la grande cité de Lidania qui devint capitale provinciale. Les leredaniens étaient peu nombreux. Ils choisirent des comtes parmi les anciennes familles aristocratiques Agalors. Seules les légions restaient quasiment totalement composées de leredaniens. Quatre d'entre elles restèrent à Eran pour défendre la nouvelle province impériale. Rapidement, elles recrutèrent des troupes auxiliaires composées de Cyméréens. De puissantes forteresses furent bâties sur les limites Nord de la provinces qu'on appella alors Territoire des Marches.

 

L'ordre leredanien s'imposa pour des siècles. L'ancienne culture agalor fut peu à peu oubliée même si des influences perdurèrent. Nombre de cyméréens se convertirent au culte de la lumière Eternelle. Le clergé recruta parmi eux et permirent à la nouvelle religion de s'étendre au Sud des Monts de Glace. Grâce au commerce et à la paix, les richesses affluèrent un temps. Mais rapidement, la poigne de fer de Leredan se ressera.

 

Les impôts dûs à la métropôle impériale, lointaine entité toujours restée relativement méconnue à Eran, les histoires des voyageurs évoquant des cités gigantesques aux immenses coupoles d'or, se montraient toujours plus élevés. Les lois impériales se firent peu à peu de plus en plus dures. Les fonctionnaires impériaux étaient partout, détruisant les dernières structures sociales des anciennes communautés rurales de Cyméréa pour concentrer l'ensemble des pouvoirs et de l'économie autour des cités qui devinrent de véritables vitrines de la culture leredanienne.

 

On priva peu à peu les paysans de leurs terres en les obligant à venir habiter en ville. On y installa à la place de grands domaines à la tête desquels on nomma des fonctionnaires qui supplantèrent l'anciennes noblesse cyméréenne autrefois à la tête de la province. Bien sûr, une révolte finit par éclater. Elle était menée par certains comtes mécontents de voir leurs prérogatives être de plus en plus diminuées et des partisans des anciens cultes d'Eran qui rejettaient les dogmes de la Lumière Eternelle et de la doctrine impériale. Formés de nombreux mécontents, ils menaçaient de provoquer une insurrection générale. Des percepteurs d'impôts furent lynchés et les insurgés formèrent des milices. Ils marchèrent sur les cités. Nova Orbis, une colonie purement leredanienne tomba. Les fonctionnaires impériaux furent lynchés et on s'empara des richesses de la cité.

 

Les légions impériales avaient été longues à réagir, mais lorsque les insurgés menaçèrent de marcher sur Lidania, elles les écrasèrent dans le sang. Impitoyables, les soldats leredaniens firent preuve d'une absence de pitié qui brisa les reins de l'insurrection. Ceux qui furent capturés furent crucifiés ou empalés le long des routes. Les dernières troupes révoltées qui s'étaient rassemblées se débandèrent et leurs membres regagnèrent leurs demeures en espérant qu'on les oublierait.

 

C'était loin d'être le cas. Un an après l'écrasement de la révolte, une flotte arriva du Sud. A son bord se trouvait des prêtres leredaniens vêtus de robes noires, le visage dissimulé par des masques impassibles. Ils constituaient une faction particulière au sein du culte de la Lumière Eternelle. On l'appelait simplement le Tribunal. Ses membres avaient tout pouvoir pour enquêter, traquer et exécuter ceux qui s'opposaient aux lois impériales. La révolte contre l'empire était considérée comme un sacrilège par ces dernières. L'empire, l'empereur et le divin ne faisaient qu'un dans le credo leredanien.

 

Avec les membres du tribunal venaient quatre légions supplémentaires. L'occupation des armées impériales devint étouffante. Le Tribunal fit alors la démonstration de sa détermination. Les anciens insurgés furent traqués, torturés pour obtenir leurs aveux, puis éxécutés dans les pires suplices. Face à cette brutalité, de nouvelles révoltes eurent lieues. Elles furent à nouveau écrasées dans la violence. L'ordre impérial ne semblait craindre rien ni personne.

 

Les cyméréens se souviennent encore avec effroi de cette période qu'ils nomèrent le temps des bûchers. Nul n'était à l'abri du regard inquisiteur du Tribunal. Même les adeptes du culte de la Lumière, qui avait adopté une forme spécifique à Eran, influencé par les anciennes traditions, furent persécutés par les prêtres noirs qui imposaient une orthodoxie absolue par le fer et le feu. Rapidement, nul n'osa plus s'opposer à eux. Ils dirigeaient de fait la province impériale et le gouverneur était devenu une marionette entre leurs mains.

 

Durant le temps des bûchers, à cause des troubles qui secouaient la province, le Nord, au pied des Monts de Glace avait été l'objet d'une recrudescence des expéditions venues d'au-delà, attirées par les richesses de la province. Les montagnards des Monts de Glace n'avaient jamais été soumis par Leredan et ils avaient continuellement lancé des raids dans les basses terres. Mais ces nouvelles incursions étaient d'une toute autre nature.

 

Les guerriers flamboyants, couverts de parures de bronze d'or et d'argent, qui venaient du Nord impressionnèrent les Cyméréens. Leredan identifia rapidement une nouvelle menace avec laquelle il faudrait compter. Il s'agissait des peuples Eredens, qui s'étaient largement épanouis dans la lointaine Ereinor, au nord des montagnes. Quand une expédition Ereden se joignit à une révolte de cyméréens, il n'en fallut pas plus au Tribunal pour prendre une décision radicale.

 

Lorsque finalement toute véléité de révolte fut écrasée à Cyméréa, quatre légions furent envoyées vers la passe d'Aarlur. C'était le seul endroit qui permettait de faire passer une armée aussi imposante au Nord des Monts de Glace. Leur but était clair: conquérir Ereinor et faire rentrer les turbulents Ereden dans le giron impérial.

 

Mais les Eredens étaient un peuple fier. Les légions conquirent la plus grande partie de Vatörn et de la vallée du grand fleuve Ojorrin, la partie méridionale d'Ereinor. Mais ces terres n'avaient rien à voir avec la Cyméréa. Les hivers y étaient bien plus rudes, le relief bien plus prononcé qu'au Sud. Les voies d'accès étaient peu nombreuses, peu praticables et dangereuses. Et surtout, les Eredens étaient des gens fiers et libres. Très peu tolérèrent l'occupation de Leredan malgré la puissance de ses légions. Si les tribus les plus au Sud furent vaincues par la force, elles n'acceptèrent jamais la présence de l'empire.

 

L'occupation leredanienne durant tout de même quinze hivers. La puissance de l'empire était à son apogée à Eran. Le Tribunal tenta d'employer les mêmes méthodes qu'à Cyméréa pour mater les Eredens. Il envoya également trois des quatres légions d'occupation encore plus au Nord, soumettre ce qu'ils pensaient être les dernières tribus Eredens libres. L'empire n'avait jamais envoyé beaucoup d'émissaires ou d'agents au Nord des Monts de Glace. Il connaissait mal Ereinor et les peuples qui l'habitaient. Ses agents étaient persuadés que les tribus de Vätorn étaient les plus puissantes et les plus importantes.

 

Lorsque les trois légions passèrent au Nord, elles furent continuellement harcelées par les clans et tribus locales. Leur périple fut interminable. Plus au Nord, les mythiques tribus Eredens des Uljates, des Svenors, des Leovars, des Rovirs, des Halogaard et bien d'autres, dont l'importance était totalement ignorées des leredaniens, eurent ainsi le temps de s'assembler et de désigner un haut roi. Il s'agissait de Barador surnommé par la suite "le Grand", qui laissa son nom dans l'histoire d'Eran. Il avait à son service les meilleurs guerriers, et en nombre, que les Eredens, réputés pour leurs talents martiaux, pouvaient produire.

 

Les trois légions furent écrasées. Leurs officiers capturés furent sacrifiés aux dieux. On raconte que la nouvelle de cette débâcle provoqua l'effroi jusqu'à Atheros, le coeur de l'empire. De mémoire d'homme, c'était la première fois que l'empire connaissait la défaite. Et elle fut si radicale, si totale, que même le Tribunal sidéré ne sut comment réagir. Les armées de Barador libérèrent le Vatörn et l'ensemble d'Ereinor mais ne s'arrêtèrent pas là. Ayant rallié les tribus qui avaient connu le joug de Leredan, le haut roi continua, empruntant à son tour la passe d'Aarlur sur les traces de la dernière légion qui était venu au Nord des Monts de Glace.

 

Celle-ci fut rejointe par les quatre légions traditionnellement affectées à la défense de la Cyméréa. La bataille qui s'engagea alors fut l'une des plus terribles de l'âge du fer. Les morts se comptèrent par dizaines de milliers de part et d'autre. Les leredaniens, bien qu'ébranlés par la défaite que leurs camarades avaient subis au Nord, pouvaient compter sur leur discipline de fer et leur tactique qui avait fondé leur invincibilité.

 

Mais les Eredens étaient tels des héros mythiques, des dieux de la guerre parmi les hommes comme le proclamaient leurs parures éclatantes, leurs cimiers improbables et leurs tonitruants chants de guerre. Leur courage et leur fougue ébranla même les officiers impériaux les plus aguerris. En outre, les armes d'acier Eredens étaient largement supérieures à celles des leredaniens.

 

Cependant, forts de cinq légions complètes et surtout de dizaines de milliers d'auxiliaires cyméréens, les troupes impériales gardaient l'avantage. En outre elles se bataient sur leur propre terrain. Après avoir résisté tant bien que mal au redoutable assaut initial des Eredens, elles semblèrent reprendre le dessus. C'est alors qu'une bonne partie des troupes auxiliaires tenues en réserve changèrent de camp.

 

Elles étaient composées de cyméréens dont les pères avaient connu le temps des bûchers. La famille de nombre d'entre eux avaient subi l'oppresion du Tribunal. L'empire pensait leur avoir brisé les reins, mais il n'en était rien. Bien que les Eredens étaient craints par les cyméréens, et que de nombreuses légendes en faisaient des barbares sanguinaires, leur invasion et la nouvelle de leur victoire sur les leredaniens avaient fini par leur donner une image de libérateur plus que de sanguinaires envahisseurs.

 

Les légions impériales furent de nouveau écrasées. Leurs débris refluèrent vers Lidania. Tout le Nord et l'Ouest de la Cymerea s'embrasèrent alors. Leurs habitants se révoltèrent contre le pouvoir impérial en place. Cependant, l'alliance avec Barador et ses Eredens n'étaient pas solide. Les Eredens étaient des gens libres qui ne suivaient leurs chefs que par choix. Les Cyméréens étaient une société hiérarchisée très différente. En outre, les deux factions avaient subi d'énorme pertes dans la grande bataille qui avait précédé.

 

Si les leredaniens appelaient des renforts, il était peu probable qu'ils puissent être à nouveau vaincus. Le temps jouait donc contre les cyméréens, terrorisés à l'idée de ce qu'il se passerait si Leredan faisait pencher la situation en sa faveur à nouveau. Les comtes cyméréens insistèrent pour que leurs alliés Eredens et eux marchent tout de suite vers le Sud pour définitivement écraser l'empire à Eran. Mais là où le courage et la force des Eredens impressionnaient, ils manquaient totalement de discipline et de constance. Ils n'étaient pas habitués à se battre dans de grandes armées unifiées autour d'un commandement unique durant une longue période. En outre, des débris des légions et des troupes restées fidèles à l'empire rendait toute campagne vers la capitale provinciale impossbile.

 

La guerre dura plusieurs années. Les cyméréens, rassemblés autour de la personne d'Aenar, un charismatique fils de comte et ancien officier de cavalerie des troupes auxiliaires, finirent par marcher seuls contre Lidania. Ces derniers auraient largement eu le temps de rassembler de nouvelles troupes depuis la métropôle impériale.

 

Mais Lidania avait été désertée par les troupes impériales. Plus étonnant encore, des prêtres de la lumière orthodoxes et du Tribunal, il ne restait aucune trace, pas plus que de la plupart des membres de l'administration impériale dans la capitale provinciale. Les habitants de la cité, livrés à eux-mêmes racontèrent à Aenar et ses troupes que le gouverneur et le Tribunal avaient bien fait appel aussitôt après la nouvelle défaite des légions à des renforts depuis Atheros. Mais au lieu de ces derniers, c'est un unique navire à voiles noires qui arriva au port de Lidania. Quelques jours plus tard, tous les hauts responsables leredaniens embarquaient avec ce qu'il restait des légions. Il voguèrent depuis le Sud et on avait aucunes nouvelles d'eux depuis.

 

Dans le reste de la Cymerea, les leredaniens qui n'avaient pas fuit vers Lidania se cachèrent et tentèrent de se faire oublier. Mais le lynchage des officiels et fonctionnaires impériaux fut courant. Les Eredens se livrèrent à des pillages qui les opposèrent à leurs anciens alliés. L'alliance entre les deux peuples ne dura pas. Aenar rassembla ses troupes pour s'opposer aux Eredens. Il les vainquit dans une bataille restée légendaire chez les Cyméréens. Barador fut tué de ses mains durant la bataille.

 

Les Eredens se rassemblèrent en une grande assemblée. Nombre d'entre eux désiraient repasser les montagnes pour regagner leurs foyers qu'ils avaient quitté depuis de longues années. Ils bâtirent un immense tumulus à Barador dans les contreforts des Monts de Glace, en un lieu qui fut tenu secret. Aenor fut invité à l'assemblée. Ils négocièrent avec lui. Ceux des guerriers Eredens qui désiraient rester reçurent le droit de s'établir à Cymerea. Le temps des bûchers et les longues années de guerre avaient laissé de nombreuses terres inoccupées et des cités entières en ruines. La plupart repartirent cependant vers le Nord. Exangues, les cyméréens furent contraints de leur laisser le butin qu'ils avaient amassé.

 

La Cymerea était en ruine. Les réfugiés affluaient dans les cités du Sud. Les anciennes structures leredaniennes avaient disparu. Seuls restaient les comtes et autres nobles cyméréens. Leur plus grande crainte était de voir revenir l'empire un jour ou l'autre. En outre, les créatures des terres sauvages au Nord, longtemps tenues à distance par les légions, commencèrent de nouveau à lancer des raids et à hanter les marches de la Cyméréa. Ils demeurèrent unis et choisirent Aenar comme roi.

 

Mais jamais on ne revit de navire leredanien. Le royaume d'Aenar demeura solide le temps de son règne. Il récompensa ses guerriers les plus fidèles en créant l'ordre des equites. Ces cavaliers lourds lui avaient donné la victoire contre les Eredens. Il edicta un certain nombre de règles, basées sur l'honneur et la loyauté qui devaient guider leurs actions. Les autres nobles cyméréens l'imitèrent en constituant autour d'eux des troupes semblables. Ils formèrent une nouvelle aristocratie liée par des serments et des liens de vassalité. Ainsi naquit la féodalité cyméréenne qui caractérise encore aujourd'hui leur organisation politique.

 

Le royaume Cyméréen se réorganisa autour de cette nouvelle société. Nombre des cités furent désertées alors que la population regagnait les campagnes. Les forts des comtes devinrent les nouveaux centre du pouvoir et de l'économie cyméréenne. Malgré le temps des bûchers, nombre de cyméréens avaient adopté le culte de la lumière depuis des générations. Ce culte avait été persécuté pour ses déviances par le Tribunal. Ses prêtres étaient devenu des figures de la résistance anti impériale. Après le départ de l'empire, ils fondèrent des monastères pour se retirer du monde et se dévouer à leurs idéaux. Ils furent surnommés les "Parfaits" qui prient la lumière au nom de leur peuple afin d'assurer le salut de sa destinée, dans une sorte de syncrétisme entre le culte de la lumière et les anciennes traditions d'Eran.

 

En échange de cette vie recluse de dévotion, ils reçoivent de nombreux dons de la population. Ce sont des érudits qui compilent toutes les sources de savoirs qui sont au centre de leurs croyances. Ces monastères sont devenus les centres de culture et de civilisation dans une nature redevenue sauvage en de nombreuses régions.

 

Les Eredens qui s'intallèrent en Cyméréa s'intégrèrent dans la nouvelle culture qui naquit à cette époque. Ils avaient revivifié les anciennes traditions et pratiques que les leredaniens avaient abolies. Les Cyméréens représentent aujourd'hui un syncrétisme des cultures et des religions que connut Eran au cours des derniers âges, mêlant d'anciennes influences Agalor, les apports de la culture leredanienne, dont les avancées techniques et une grande partie des structures sociales perdurèrent, et d'éléments de la culture Ereden.

 

Aenar mourut de sa belle mort. Une génération passa, puis une autre. Les Comtes transmirent leur autorité à leurs descendants et formèrent une nouvelle aristocratie héréditaire à la tête du système féodal Cyméréen. Les terribles évènements du temps des bûchers et de la guerre qui s'ensuivit furent peu à peu oubliés. Après un siècle, on avait toujours pas réentendu parlé de l'empire et de Leredan.

 

Les conflits entre nobles s'étaient fait de plus en plus importants. L'unité de la Cyméréa ne dura pas. Les Morogs avaient profité de la guerre pour à nouveau s'insinuer dans les régions les moins peuplées. Ils s'étaient multipliés et semaient la terreur. Les nobles et leurs troupes d'equites étaient les plus à même de défendre les communautés humaines. Le pouvoir royal lointain, qui ne disposait pas des moyens qu'avait autrefois l'ordre impérial, semblait impuissant. Il finit par se déliter peu à peu alors que le pouvoir réel tombait entre les mains des comtes et même des nobles locaux.

 

Ainsi le royaume éphémère de Cyméréa se divisa. Certains des comtes les plus puissants finirent par être désignés rois à leur tour par leurs vassaux. La Cyméréa se fragmenta ainsi en de nombreux royaumes. Certains disparurent, d'autres furent annexés ou se divisèrent à nouveau. L'héritage leredanien est toujours présent mais semble aujourd'hui un lointain souvenir. Si les horreurs du temps des bûcher reste présent dans la mémoire collective des Cyméréen, beaucoup voient les apports de la culture leredanienne comme un riche héritage qu'ils revendiquent.

 

Il y a un demi siècle, de nombreuses hordes de morogs et d'autres créatures vinrent des terres sauvages. Elles semèrent mort et destruction à Cyméréa, mais il s'agissait de bandes désorganisées. La plupart finirent par être écrasées et d'autres allèrent s'installer dans les terres les moins peuplées, renforcant l'insécurité de certaines régions.

 

Elles avaient en fait été poussées en avant par les Voïtelan. Ce peuple cavalier vint des immensités orientales, comme nombre de peuples avant eux. Ils étaient alliés aux légendaires centaures des steppes. Peuples cavaliers extrêmement mobiles, les Voïtelan formaient des troupes de guerriers fiers et conquérants. Ignorant les anciens dieux, ils vénéraient les esprits naturels et leurs ancêtres. Ils partageaient des traits culturels communs avec les Eredens mais étaient différents de ce qu'Eran avait connu jusque là. Attirés par les richesses de l'Ouest, les Voïtelan arrivent par vagues. Plusieurs petits royaumes cyméréens ont d'ores et déjà été conquis par les seigneurs de guerre orientaux. Le conflit entre les deux peuples n'a jamais cessé depuis. Les cyméréens résistent, bien déterminés à protéger leur civilisation alors que les Voïtelan se répandent dans les terres sauvages et les territoires des marches qui formaient l'ancienne frontière de la province impériale.

 

Mais les conflits féodaux qui agitent l'aristocratie cyméréenne depuis la mort d'Aenar n'ont jamais cessés et les cyméréen sont aujourd'hui désunis. Ils sont divisés en nombre de petits royaumes et fiefs qui ont désormais une identité propre. Les cyméréens demeurent cependant une des cultures dominantes d'Eran et prévalent largement dans les terres au Sud des Monts de Glace. Leur société raffinée, qui revendique son héritage leredanien, est basée sur l'aristocratie et ses equites, les ordres monastique du culte de la Lumière et une société paysanne qui s'est reconstituée depuis le départ de l'empire. Leur goût de la musique, du chant et de la danse est connu et incarné par les troubadours, artistes qui se produisent à la cour des nobles et sont une des caractéristiques essentielles de la culture cyméréenne dont l'art mystique est tenu en haute estime par les membres de la noblesse comme du peuple.

 

 

 

 

Modifié par Egill

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

T'es pénible, hein. Parce qu'avec ce récit tu ouvres plein de portes qui donnent envie de voir ce qu'il y a derrière .... pfff.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

J'ai l'impression de visiter un endroit que je connais, mais dont les éléments ont été déplacés, recolorés, certains mis en évidence, d'autres camouflés.

Quelque fois, je me demande pourquoi tu te prends la tête à écrire des trucs qui font partie de notre monde. Et puis, je poursuis la lecture, avide de voir où tu nous mènes. J'aime bien ce monde parallèle au notre que tu repeins avec tes couleurs.

Faut dire que j'aime bien les uchronies et les croisements culturels.

Tout ça pour dire, continue à nous alimenter.

 

Et le chat mouillé, il ne s'ébroue pas à l'évocation des Parfaits ?

parf.jpg

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
il y a une heure, Mehapito a dit :

J'ai l'impression de visiter un endroit que je connais, mais dont les éléments ont été déplacés, recolorés,

C'est une des forces du truc. Ça nous parle tout en étant neuf, du coup on comprend et extrapole plus facilement tout en ayant un plaisir de redécouverte. 

Ça m'avait fait ça avec Firefly, par exemple. En bref; univers neuf, unique, codes propres mais avec le confort d'idées, de thèmes classiques, le bon mélange où la surprise laisse de suite un goût d'évidence et de compréhension.

 

il y a une heure, Mehapito a dit :

chat mouillé, il ne s'ébroue pas à l'évocation des Parfaits

Je ne suis pas un cliché.

 

le squat

de toute façon, j'attends MPR pour me faire mon MBE:ca

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
Citation

Quelque fois, je me demande pourquoi tu te prends la tête à écrire des trucs qui font partie de notre monde.

Ça mérite un petit développement parce que tu touches du doigt l'une des raisons fondamentales qui m'ont poussé à me lancer là dedans.

 

S'intéresser à l'histoire, c'est assez gratifiant, on découvre plein de choses intéressantes.

 

Mais l'histoire n'est pas malléable. Ce qui a été a été. Et il y a peu d'intérêt à s'intéresser à l'Histoire pour en faire finalement ce qu'on en veut (ce que les Etats et leurs propagandes font allègrement depuis toujours: ça a en plus des côtés rances). C'est en cela que l'Histoire devrait rester une science (et qui explique aussi pourquoi en général, j'ai beaucoup de mal avec toutes les "fictions" historiques, dont la fameuse série "Vikings"), et en tant que telle, elle bride toutes les velléités ou créativités "artistiques", littéraires, visuelles, que l'on aurait envie d'y trouver. Mais la fantasy permet ça.

 

En outre, s'intéresser à une civilisation comme les Celtes ou les vikings, c'est comme essayer de faire un vieux puzzle dont il manque la moitié des pièces. C'est assez frustrant. On peut toujours fantasmer et boucher les trous en essayant de déduire des trucs de ce qu'on sait, la vérité est qu'au fond: on ne sait pas. Et on finit vite par se taper des typologies de céramiques parce qu'on a rien de plus à se mettre sous la dent.

 

Et pis à l'origine, c'est bien la fantasy (et Tolkien en particulier) qui m'ont amené en grande partie à m'intéresser à ces cultures là.

 

La fantasy donne une liberté qu'on a pas en histoire. Là je peux mélanger les Cathares, le monde des troubadours, l'inquisition, l'impérialisme romain, la bataille de Teutobourg et les invasions barbares tout en mettant tout ça à ma sauce sans qu'on puisse dire "c'est n'importe quoi c'est totalement anachronique". En outre, ce sont des éléments que je suis frustré de ne retrouver que dans très peu d'univers qui nous vendent une éternelle Renaissance avec ses châteaux, ses paladins, ses maisons à colombages....Etc (parce que oui, la plupart des univers dit "médiéval fantastique" s'inspirent en réalité du monde visuel, social et culturel de la Renaissance, ou à la rigueur de la fin du Moyen Age).

 

Sinon, un exemple (très basique et terre à terre mais peu importe): le casque que j'ai en avatar est une reproduction d'une pièce archéologique qui m'a toujours fasciné. Il fait partie des trucs qui m'ont amené à m'intéresser aux vikings. Mais en fait, ben c'est pas viking! Ca date de 200 ans plus tôt. 

 

Un univers de fantasy est pour moi le prétexte à coller ça avec des trucs réellement de la période viking.... pis à y ajouter des cimiers plutôt antiques, des boucliers celtes....etc.

 

Mais c'est vrai qu'une réflexion que je me suis faite en relisant ce texte avant de le poster, c'est qu'il n'y a pas le moindre élément de fantasy dedans. Mais quelque part, c'est aussi ce que je recherche. Les univers qui me parlent le plus sont plutôt low fantasy. Games of Throne, c'est quoi d'autres sinon une version "alternative" de la guerre des deux roses? The Witcher une évocation de l'Europe du XVème siècle? Et Le Vieux royaume de Jaworski, très empreint d'inspirations historiques aussi (d'ailleurs je l'aime beaucoup pour ça)?

 

Et même si on prend des trucs où les éléments fantastiques sont d'avantage présent, comme, au pif, Warhammer battle: pour moi ce qui fait sa force est justement qu'il revisite beaucoup d'éléments historiques: saint empire romain germanique de la Renaissance, légendes arthuriennes et France féodale, princes russes.... 

 

L'idée derrière Eran, c'est un peu ça mais avec des civilisations et cultures qui me parlent encore plus et que je trouve sont sous exploités dans la fantasy.

 

Pour finir, je rappelle aussi que les Cyméréens sont des pistes que je me suis laissé pour diversifier et complexifier mon univers, inclure des éléments visuels et culturels que j'aime beaucoup, mais ce n'est pas sur eux que je me focalise pour le moment. Ceci dit la description des Eredens vous donnera pas une impression très différente je pense. Par contre, y a aussi des races vraiment fantastiques où là je suis un peu sorti de l'inspiration historique pure.

 

 

Citation

 

C'est une des forces du truc. Ça nous parle tout en étant neuf, du coup on comprend et extrapole plus facilement tout en ayant un plaisir de redécouverte. 

Ça m'avait fait ça avec Firefly, par exemple. En bref; univers neuf, unique, codes propres mais avec le confort d'idées, de thèmes classiques, le bon mélange où la surprise laisse de suite un goût d'évidence et de compréhension.

 

Cool! C'est exactement ce que j’espérais retranscrire en écrivant. Ça me fait plaisir que tu l'ais capté comme ça.

Modifié par Egill

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Tu as conscience que c'est vachement bon ? J'étais déçu d'arriver à la fin de mon côté...

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Merci @Moskito et aux autres aussi pour votre lecture et vos retours.

 

Vachement bon, je sais pas, mais en tous cas ça me plait bien de créer tout ça. Si j'étais intéressé de balancer ça aussi, c'est pour justement avoir des réactions et des avis en plus du fait qu'il est toujours sympa de partager des trucs qui font triper pendant de longues heures (sachant que j'ai pas beaucoup de "clients" pour ce genre de trucs dans mon entourage).

 

Sinon je vous oublie pas mais j'ai pas une minute à moi cette semaine, pas eu le temps de toucher ni pinceau ni clavier. En outre, j'aimerais poursuivre en vous livrant les textes sur les Eredens, mais ça demande relecture et même finitions voire continuation (encore que le texte sur les dieux que j'ai balancé est largement incomplet et inachevé).

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant