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Newlight

Mordgrave : Elfes des Ténèbres, sylvestres et Orcs des Montagnes

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Posté(e) (modifié)

Bonjour,

 

je sais que mes projets de création de règles ne soulèvent en général pas l'enthousiasme général, voire pas du tout, mais sans rentrer dans les détails sur ma vie IRL j'ai du temps pour créer des règles et j'en ai même besoin.

 

Donc ici je voulais me lancer dans un projet d'assez grande ampleur, à savoir créer un intermédiaire entre Mordheim et Frostgrave.

C'est à dire une mécanique de jeu un peu plus moderne que mordheim, partiellement inspiré de Frostgrave (entre autres pour éviter le IGOYOUGO) mais avec plus de personnalité dans les bandes et autre chose que des magiciens comme chef, ainsi que plus de personnalité dans le fluff et dans le jeu en général.

 

Je pensais par exemple à des bandes telles que celles ci :

- Inquisition (sorte de répurgateurs avec Inquisiteur, moines, Chasseurs de Sorcières, Paladin, flagellants et hommes d'armes)

- Morts vivants (avec les classiques goules, squelettes, zombis mais aussi nécromancien, vampire mineur, Liche)

- Aventuriers (sortes de mercenaires avec Capitaine, aventurier, Mage, prêtre un peu spécial, mais aussi voleur et assassin)

- Elfes (avec Noble, garde, forestier, Chaman, maître des bêtes et bêtes exotiques)

et autres : Pirates égyptiens, Commerçants d'extrême orient, Orcs, Nains, Cultes ténébreux, etc

 

Je prévois un système avec un Chef, un champion sous chef, 2 autres champions et des hommes de main et une taille de bande variable suivant le caractère élite ou non de la bande.

 

Je prévois bien entendu un système de campagne complet avec de l'XP pour chaque catégorie (capitaine, champions, hommes de main)

 

Le background général de la ville est plus ou moins écrit dans ses grandes lignes et me parait plus développé et intéressant que celui de Frostgrave.

 

Est ce que vous pensez que cela puisse intéresser du monde?

 

Merci d'avance pour vos réponses,

 

Sylvain

Modifié par Newlight

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peut être que tu vas trop vite aussi, tout simplement :)

 

pas encore testé le jeu solo...

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C'est vrai que je suis un créateur de règles compulsif lol

Mais je vous rassure, ce projet devrait me prendre plusieurs mois au moins. :D

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J'ai personnellement dans l'idée de "modder" frostgrave, en simplifiant pas mal de chose pour en faire un jeu beaucoup plus rapide !

L'idée serait comme dans Mordheim avoir entre 1-3 héros (pas forcement magos) qui puisse évoluer et le reste une bande de va-nue-pied qui n'évolue pas.

 

Personnellement, si tu pond un palliatif à ces deux jeux je suis preneur ^^

 

Pour le reste ne t'en fait pas,  la section création & dev' du forum est un peu le fond de cave du forum ! On laisse les choses prendre de l'age, mais c'est toujours un plaisir d'y descendre discretement pour y prendre une bonne piquette ;)

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il y a 17 minutes, Nekola a dit :

J'ai personnellement dans l'idée de "modder" frostgrave, en simplifiant pas mal de chose pour en faire un jeu beaucoup plus rapide !

L'idée serait comme dans Mordheim avoir entre 1-3 héros (pas forcement magos) qui puisse évoluer et le reste une bande de va-nue-pied qui n'évolue pas.

 

Personnellement, si tu pond un palliatif à ces deux jeux je suis preneur ^^

 

Pour le reste ne t'en fait pas,  la section création & dev' du forum est un peu le fond de cave du forum ! On laisse les choses prendre de l'age, mais c'est toujours un plaisir d'y descendre discretement pour y prendre une bonne piquette ;)

c'est vrai pour la cave, on laisse parfois le truc trainer mais on sait qu'il sont là et on se les garde pour le bon moment.

 

Sinon l'idée est intéressante. Au contraire de Nekola moi je trouve bien que les kids et les bouseux puisse prendre de la bouteille (et des mutilations). A Mordheim j'aimais bien.

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Merci de vos commentaires, cela m'aide beaucoup.

Alors au début je ne pensais intégrer de kids mais je pourrais rajouter cette idée en effet, en particulier chez les aventuriers.

Oui cela me manquait dans frostgrave de ne pas personnaliser ni faire progresser les pécores.

@Nekola, mon système n'est pas plus rapide que Frostgrave, donc çà m'intéresse si tu as des idées pour le rendre plus rapide.

Merci à vous.

 

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Posté(e) (modifié)

J'ai tendance à rendre  les choses simples !

 

Pour l'instant j'en suis là  :

 

*3 caractéristique point barre :

combat : le nombre de dé bonus que lance un pitou pour attaquer

armure : le nombre de dé bonus que lance un pitou pour encaisser une attaque

survie : indique le nombre de dé bonus pour les test de moral, mais aussi d'interaction

 

*Combat simple :

Je lance le nombre de dé qu'indique ma carac de combat, mes alliés et mes adversaires font de même si il ne sont pas blesser.

On obtient des bonus en fonction des situations suivantes :

+1 dé si charger

+1 par figurine amie participant au combat

 

 

Les jet indiquants 4-5 et 6 produise 1 touche.

Les 6 produise 1 critique.

Chaque touche peut être annuler par l'adversaire en lancant autant de dé que de touche subit + un nombre de dé egal à son armure

les 4-5 et 6 annule une touche ! Par contre seul un 6 peut annuler une touche critique !

 

Si 1 touche ou plus est faite, la figurine est blesser (si la figurine subit au moins deux touche ayant donné des 6 celle-ci est retirer immédiatement)

Si la figurine est déjà blesser elle est retirer comme perte.

 

*Déplacement en 3 valeurs

3 réglette de déplacement pour 3 situations :

-longue (25cm) charge + déplacement magique + tir à courte portée

-moyenne (15cm) déplacement normal

-courte (10cm) déplacement furtif + déplacement chargé + déplacement blessé + interception

Un peut comme dans tank les figurines place une réglette devant eux pour les déplacements et finisse leur déplacement en contact avec cette reglette

 

*Blessure :

un combattant blesser ne peut plus porter de trésor.

si il initie un combat il combat normalement, mais si on initie un combat contre lui, il ne peut que se défendre. 

sa distance de charge et de mouvement est réduit à courte.

sa caract de survie subit un malus de -1

 

*magie simplifier 

Possibilité de lancer 2 sort par tour !

Un indicateur de valeur qui indique le nombre de dé à lancer

exemple boule de feu (valeur de lancement 3)

Le lanceur lance 3 dé et reussi le sort si il obtient au moins un jet qui fait 4,5 ou 6

un 1 à ce lancer de dé reduit le nombre de réussite de 2 

un6 au lancement permet d'annuler un 1

 

Si une réussite est faite le sort se lance.

Si le résultat de lancement est de 0. l'activation du mage s’arrête là (mal de tronche!)

Si le résultat de lancement est négatif (a cause des 1) une catastrophe se produit (à déterminer) 

 

*Bande :

1 mage qui prend 3 sort dans un domaine principal et 3 autre sort dans les domaine proche (comme frostgrave) activation de groupe !

1 apprenti qui ne prend que les 3 sort du domaine principal de son sensei et subit -1 à la valeur de lancement (pas d'activation de groupe)

Capitaine, meilleur armement + activation de groupe + 1 action pour lui et son groupe lors d'un activation groupé

Et le reste des grouillots remplaçable

 

*Survie

La survie sert dans plusieurs domaine et sert avant tout à justifier le caractère débrouillard et pas trop manchot des gars

  • Elle sert lorsqu'on fait des test de survie à rajouter des dé pour avoir plus de chance d'obtenir 1 réussite

test de psycho = 1 dé de base + autant de dé que de cara de survie

Sur un 4/5/6 le test est réussi

  • Elle sert aussi à manipuler certain interrupteur de scénario (discuter, abaisser un levier, trouver un passage secret, ects (Idem test psycho)
  • Et surtout, il donne le droit d'avoir une chance de retirer  ce foutu marqueur "blessure"  en réalisant un test de survie en tant qu'action si il n'est pas au coc avec un adversaire (attention -1 en étant blesser ^^) si le test est réussi la figurine peut retirer le marqueur.

 

*Action

Chaque figurine possèdent 2 action durant leur tour chaque action permet de :

 

*Bouger (15cm)

*charger (25cm + attaque) (2 actions)

*attaquer si déjà au contact

*tir si arme et une cible à portée et en visuel

*interagir avec un élément du scénario ou récupérer un trésor (test de survie)

*soigner une figurine à 10cm ou se soigner soit même (test de survie -1 de celui qui lance l'action)

*lancer un sort (si magos)

 

 

Modifié par Nekola

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J'adore tes idées @Nekola d'ailleus il y a des similitudes avec le système de combat que je comptais adopté mais c'est vrai que le système est beaucoup plus simple que le mien globalement. Mais je vais sûrement m'en inspirer pour un autre projet justement (quoi encore!!!???).

Merci à toi en tout cas de nous avoir fait part de tes idées, elles sont cools.

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Pour moi, je pense qu'il faut travailler sur l'ambiance. Des tables aléatoires pour des événements qui donnent le ton "Mordheim". Des événements d'entre-parties. Des mutations. Du crasseux. De l'ombre et des mystères. Des scénarios.

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Toujours 15 projet en court et aucun fini : tel est le bilan de ma vie ^^

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Lol @Nekola je  comprends, moi aussi car il faut du temps pour tout faire. Mais par chance ou malchance en ce moment j'en ai. Mais ca a l'air déjà pas mal avancé ton truc, si t'as besoin d'un coup de main n'hésite pas à demander.

 

@Gulix Je suis entièrement d'accord avec toi, et c'est bien ce qui risque de me prendre le plus de temps dans la conception du jeu, des éléments d'ambiance comme dans mordheim, de la personnalisation. Il faut bien que je note ce que tu as écrit. En particulier de l'ombre et du mystère.

Merci à vous en tout cas.

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Si ton projet avance bien, remplir des tables aléatoires pour une ambiance à la Mordheim, ça peut me botter.

Equilibrage de jeu, tout ça, c'est pas mon truc. Mais rajouter du fluff / de la narration, c'est mon dada.

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Je ferais pour ma part un jeux de carte qui donnerais des événements à établir :

- Chaque joueur tire 3 cartes, ce sont des événement qu'il pourront jouer durant leur tour

- A chaque fois qu'un trésor est pris par un joueur, son adversaire fait l'effet d'une carte pris dans la pioche.

 

En gros 3 coup vache a faire en partie + des éléments aléatoire à chaque trésor 

 

Avec quelques carte du style "finalement ce n'était rien !" qui font en sorte soit de rien faire comme événement, soit d'annuler une carte événement si on la dans son jeu.

Je reprend un peu mon systeme de brain story en l'adaptant un peu quoi ^^

 

Je vais me faire un Fantasy story tant qu'a faire ^^

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@Gulixah bah écoute volontier, cela peut fortement m'intéresser en effet. Dès que j'ai mis la trame de fluff que j'ai déjà écrite sous forme numérique je te la transmet et si ca t'intéresse je suis largement preneur. Idem pour les tableaux aléatoires.

donner

@Nekola :ton idée encore une fois est très bonne et pourrait bien me séduire aussi. Ca donnerait du travail en plus pour Gulix par contre! :D

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@Newlight merci de tes encouragements

Je vais ouvrir une création et développement sur ce thème là je pense ^^

Heureux de recevoir tes remarques !

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Fluff de la ville où se déroulerait « Mordgrave »

 

Ville portuaire en bord de mer, proche d’un volcan, un peu à la pompeï. Une partie de la ville est en ruine suite à un tsunami et une autre partie fait un peu penser à venise et ses canaux là où un fleuve traverse la ville.

La ville est un centre portuaire important dirigé par un Prince mystérieux qui ne sort que très rarement de la ville haute. Il a une garde de 33 immortels en toge blanche et portant un masque doré. Toute arme est interdite dans la ville haute où vivent la plupart des grands nobles et seuls les immortels en ont.

La ville haute, qui comporte une enceinte, est gardée de l’extérieur par la garde prétorienne avec de fines armures de plates partielle ouvragées de flammes.

 

Le culte principal est consacré au Dieu igné, le Dieu du Volcan et ses prêtresses rouges organisent régulièrement des cérémonies au tour du feu, avec cracheuses de flammes, marche sur des brasiers ardents, saut par dessus les flammes et danse des flammes.

Chaque année est organisée une immense cérémonie o sont sacrifiés de nombreuses personnes, jetées dans le volcan pour apaiser son courroux.

 

La ville comporte un quartier assez proche du port réservés aux Elfes blancs, qui ont d’importantes relations maritimes avec la cité. Elle comporte aussi un quartier dédié aux forgerons nains et aux commerçants nains. Il y a aussi un Parc au milieu de la ville basse. Le fleuve traverse la ville et des canaux se trouvent à proximité de l’embouchure.

 

Les capitaines du port et grands nombre de marins, pratiquent le culte de la Méduse plutôt que de vénérer le Dieu igné. Il s’agit en fait d’un dangereux Kraken aux pouvoirs étranges à proximité des côtes, accompagné par des sirènes et d’étranges animaux aquatiques. Les poissons semblent lui obéir aussi.

 

Les différents ordres et confréries de la ville sont les suivants :

 

L’Inquisition, qui prône le Dieu Créateur dont le symbole est le Maelstrom immense qu’on voit dans le ciel le jour et dont on croit qu’il est à l’origine du tout. C’est la religion officielle dans le pays mais pas dans la cité où le culte de la flamme, du Dieu igné le supplante largement. Il y a tout au plus une douzaine d’inquisiteurs mineurs qui mènent leurs actions de nettoyage de la ville des forces du mal. Ils sont parfois en compétition entre pour le titre de grand inquisiteur et peuvent même se retrouver en conflit ouvert entre eux.

 

Ordre de la Sainte Lance : Cet ordre de Paladin dispose d’un fragment de la Lance qui permit au Dieu Créateur qui tua le vers démoniaque, le Destructeur. L’inquisition essaye de prendre le contrôle de cet ordre afin d’étendre son pouvoir mais n’y arrive pas vraiment.

 

L es élus : Un groupe de personnalités disparates, avec des dons innés qui les distinguent grandement des autres hommes. Ils découvrent leurs pouvoirs au fur et à mesure de leur vécu et de leur expérience. Ils sont pour chassés par le pouvoir princier car une prophétie annonce que le Prince sera renversé par les élus. Mais les élus ne forment pas du tout une confédération unis, ni même des groupes et vivent plutôt chacun de leur côté en se cachant au maximum du pouvoir en place.

 

Les Nobles vampires : Les nobles vampires opèrent dans l’ombre en essayant d’acquérir un maximum de pouvoir. Ils sont aidés par des nécromanciens et autres sorciers de la non-vie. Leur influence grandit de jour en jour par leurs actions d’extorsions, de prise de contrôle de quartiers et autres ainsi que leur intrigues politiques.

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Encore un peu de fluff avec les factions importantes de la cité :

 

La Sororité des Veuves Noires : Les traqueuses officielles d’élus, elles sont mandatées par le Prince pour les abattre et sont prêtes à toutes les stratégies pour les abattre. Elles sont mis espionnes (capables de séduction, d’espionnage ou d’intrigue) mi assassines hors paire.

 

La Résistance : Elle lutte contre la tyrannie du Prince et recherche les elus pour les soutenir et les protéger.

 

La confrérie des ténèbres : Ce sont d’intrigants Mages Noirs dont on ne sait pas grand choses, si ce n’est qu’ils sont toujours par deux : un Maître et un apprenti. On ignore tout de leur nombre et peut être ne sont ils que deux d’ailleurs.

 

La confrérie des Sans Nom : Organisation très mystérieuse qui se livre à la recherche et au trafic d’objets magiques. Ils se servent toujours d’intermédiaire pour leurs trafic et on ne sait quasiment rien d’eux.

 

@Gulixest ce que cela t'inspire? Les autres aussi d'ailleurs?

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Y a des choses intéressants là dedans : le volcan, le tsunami, la ville haute.

 

Pour les factions, je trouve ça presque trop typé. Et je n'ai pas ressenti le côté "Chasse au trésor" / "Tout le monde est attiré" / "Pierre dangereuse" de Mordheim. Qui sont pour moi des éléments primordiaux du jeu. Les factions sont un peu trop connotées "Intrigues" je trouve, et seraient plus intéressantes dans un JDR que dans un JDF.

Il faut voir le but : proposer un set de règles / univers open à tout type / gamme de figurines. Ou un univers fermé avec une ambiance très marquée. Pour ma part, je prêche pour la première solution, plus à même d'intéresser (voir par exemple RBN qui ne s'embarrasse pas d'un univers trop fermé).

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Mille mercis pour ton retour

 

En fait les factions seraient moins typés que les confréries/Ordre que j'ai indiquées qui sont seulement une part du background, destinées par exemple à confier des missions aux bandes comme trouver un objet magique, aller assassiner quelqu'un comme un élu ou un noble.

Les factions seraient celles que j'ai indiquées en haut :

 

L'inquisition, mais en combat frontal avec guerriers d'élite et magie défensive

Les vampires, idem avec leur bande de morts vivants, très faibles mais populeux pour les troupes de base, et beaucoup de magie offensives avec des champions assez costauds 

Les Aventuriers, très polyvalents, avec un peu de magie, du tir, de la furtivité, etc

 

Voila pour les 3 premières factions que je prévois de tester pour l'équilibrage et qui me semblent assez ouvertes, non?

 

Après je pensais aux marchands orientaux typés japonais, aux pirates classiques et peut être égyptiens, et bien sûr aux elfes et aux nains (voire la faction Lystèse que je récupérerais de l'aurore noire) et autres.

 

Est ce que cela correspond plus à ce que tu vois du jeu? Merci en tout cas pour tes réponses.

Modifié par Newlight

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Pareil que 'sieur Gulix : "Il manque la récompense de la confrontation"

Le "pourquoi" les combats ont lieux dans cette ville !! 

 

Une rumeur dit que le prince à la capacité de rendre immortel ?

Cela est-il vrai ? Est-ce du à un artefac ? A t il vendu son âme à un démon ? Est-ce l'oeuvre d'un dieux ?

Le prince serait l'envoyer d'un dieux sur terre ? Un groupe enquette sur le sujet ? un autre tente de rentrée dans les faveur du prince ?

ects ects 

 

il manque la structure qui fait poser des question ^^ et justifie le jeu 

 

 

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Très juste en fait j'ai bien des énigmes à propos du jeu, c'est à quoi servent les sacrifices du culte de la flamme sacrée. De même on peut se demander qui se cache derrière la confrérie des Sans Noms et un groupe pourrait il s'y faire une place de choix, chercher à trouver les élus pour renverser le Prince et obtenir leurs faveurs après. L'inquisition va t'elle renverser le culte de la flamme sacrée, ce qu'elle désire ardemment (sans mauvais jeu de mot). De même les Morts vivants ne pourraient ils pas rentrer dans les faveurs des mages noirs pour découvrir leurs arcanes réputées très puissantes. Les pirates ne pourraient il pas prendre le contrôle du port et obtenir l'exclusivité du trafic commercial.Mais tes suggestions sont toutes aussi bonnes. Il faut y songer en effet.

En fait tout le monde devrait pouvoir avoir maille à partie contre le culte de la flamme sacrée et le prince qui sont intimement liés et aussi on peut imaginer un système de réputation auprès des différents ordres/conférie qui motiverait les bandes à agir dans certaines directions.

 

En tout cas grand merci pour tes idées.

Modifié par Newlight

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Un concept que j'ai (bon, il est pas de moi, mais c'est un truc que j'applique dans les JDR que je crée) : des Mystères, mais pas de Secrets.

Un jeu s'inspirant de Mordheim doit pour moi avoir ce concept. Des questions sur les mystères doivent être posées, mais il ne doit pas y avoir de grande révélation Oufissime (qui est en fait toute pourrie). Ca doit rester mystérieux, et au besoin développé autour de la table.

 

Il faut en effet des raisons à des affrontement entre tout ce beau monde, mais aussi de la place pour un peu de tout si tu décides de ne pas fermer le type de figurines. Quid d'Orques, de Skavens, d'hommes-lézards ... ? Frostgrave avait ça également, en ne se focalisant pas sur les races. "Tu joues un mage élémentaire". "OK, mon mage est une salamandre du plan du feu !"

 

Si tu n'as pas une gamme de figurines qui suit, il ne faut pas fermer les factions (voir même ne pas trop les définir). Une ville en ruines. Une Chasse au Trésor. Des "Alignements / Groupes d'intérêt / Motivations". Et un truc mystérieux, indicible, sale ...

 

 

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Oui, d'accord pour l'idée de mystères. Je pensais plutôt en rester là d'ailleurs. Il faudrait bien souligner cela dans le fluff d'ailleurs.

 

@Gulixje comprends ton point de vue concernant les différentes races mais justement la bande d'aventuriers (et la future bandes de pirates) me semble très propice à l'inclusion d'autres races. Un assassin pourrait tout aussi bien être un skaven qu'un humain, un voleur un jeunot qu'un hobbit, un barbare un orc ou un nordique, le mage une salamandre du plan du feu si tu veux par exemple, le spadassin un épéiste espagnol ou un ronin par exemple, le ranger un elfe, etc. Idem pour les pirates, même si ils ne sont pas encore bien définis.

Dans l'inquisition, les hommes d'armes pourraient tout à fait être des semi Orcs, le templier un nain, ce qui pourrait être sympa comme bande soit dit en passant. On pourrait même rajouter des règles spéciales de races qui feraient augmenter ou baisser le coût d'achat des figurines.

 

Parce que aussi c'est ce que je reprochais à frostgrave, à savoir que des profils correspondant à des humains. Par exemple là je joue des hobbits comme voleur mais j'ai du mal à me dire qu'ils ont autant de PV et d'armure qu'un fantassin humain, par exemple. Pour moi les profils doivent plus ou moins coller quand même à la figurine. Puis ce qui me plaisait aussi dans Mordheim c'est que chaque bande avait de franches spécificités et pas que pour les chefs. Mais bon c'est mon humble point de vue.

Merci grandement pour cette discussion.

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Comme quoi, c'est ce que j'apprécie à Frostgrave ^^.

 

J'avais quand même réfléchi il y a quelques temps à ce genre de problématiques (proposer un set de règles d'escarmouche ouvert à toute figurine, mais avec des bandes typées). J'en étais venu à réfléchir à des thèmes / motivations de bande, qui modifiait leur composition.

Par exemple, chaque bande pourrait prendre deux "Pouvoir de bandes" qui permettrait de modifier les profils.

"Rapide" permet de booster le déplacement de tout le monde.

"Populeux" permet de recruter plus de larbins

"Purificateur" permet d'avoir accès à de l'équipement de purification (du FEU !) plus facilement

"Mort-vivant" permet d'avoir accès aux règles des Morts-Vivants.

 

C'est ce que propose par exemple Pulp Alley. On dispose d'un budget pour recruter sa Ligue. Dans ce budget, on peut piocher pour acquérir des Capacités de Ligue. Parfois ça modifie la composition (pas de chefs mais un un duo de sous-chef, plus de larbins, ...) ou ça permet d'avoir des pouvoirs accessibles gratos aux membres de la ligue (Animal, Volant, Morts-Vivants, ...)

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il y a 21 minutes, Gulix a dit :

J'avais quand même réfléchi il y a quelques temps à ce genre de problématiques (proposer un set de règles d'escarmouche ouvert à toute figurine, mais avec des bandes typées). J'en étais venu à réfléchir à des thèmes / motivations de bande, qui modifiait leur composition.

Par exemple, chaque bande pourrait prendre deux "Pouvoir de bandes" qui permettrait de modifier les profils.

"Rapide" permet de booster le déplacement de tout le monde.

"Populeux" permet de recruter plus de larbins

"Purificateur" permet d'avoir accès à de l'équipement de purification (du FEU !) plus facilement

"Mort-vivant" permet d'avoir accès aux règles des Morts-Vivants.

On devrait en parler de tout cela ^^

J'avais prévu un tableau similaire d'avantage/inconveniant

soit on prenait les bande d'humain basique (pas d'avantage, ni d'inconeniant) soit on crée sa bande en piochant des avantages (jusqu'a 2 )avec autant d'inconveniant !

 

Exemple :

Je décide de prendre les avantages suivants :

- Populeux (plus 5 sbires max dans la bandes)

- Bon marché (moins -5 PO pour tout les sbires inférieur à 20PO et -10PO pour tout les sbires superieur à 20PO)

Et je doit prendre donc 2 inconveniants comme par exemple:

- Lache (-1 Psy et si il charge seul une figurine qui n'est pas déja au contact avec un combattant, doit faire un test de Psy et annuler son action en cas de raté )

- Piètrement équiper (-1 en arm et en CC)

 

Et pouf ça fait une bande de gobelin !!!

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