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Newlight

Mordgrave : Elfes des Ténèbres, sylvestres et Orcs des Montagnes

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Posté(e) (modifié)

J'ai étendu la liste de missions possibles auxquelles j'ai pensé, cela me semble assez intéressant :

 

 

Missions :

 

1 Chasse aux trésors dans la ville en ruine, dans la zone portuaire et canaux, de chaque côté du fleuve, dans un quartier clairsemé en bordure de ville, dans un quartier de la ville basse, dans les égouts de la ville, sur une île proche de la ville avec des monstres amphibies, quartier dans lequel les habitants tirent sur les PJ, Foule en colère

2 Recherche d'un artefact pour la confrérie des Sans Nom en fouillant des bâtiments

3 Embuscade d'un convoi d'une guilde marchande. Un joue l'attaquant, l'autre le défenseur.

4 Tuer un élu qui se terre, pour le compte du Prince, éventuellement en concurrence à la Sororité des Veuves Noires

5 Défendre une paire de pont qui sont le seul passage vers un quartier appartenant à un Noble

6 Prendre possession d'un quartier pour le compte d'un Noble ou d'une Guilde (Bataille à mort)

7 Chasser des démons pour l'Ordre de la Sainte Lance (en tuer un maximum)

8 Interrompre un rituel sacrificiel de cultistes d'un dieu mineur en un nombre de tours limités pour le compte de la Sainte Lance

9 Assaut et pillage du repère adverse (avec avantage pour le défenseur, genre pas de déroute et/ou alors renforts et possibilité de revanche derrière en cas de défaite du défenseur)

10 Abattre un Noble de la Résistance, avec sa garde personnelle, pour le compte du Prince

11 Tuer un Nécromancien avec sa cohorte de morts vivants et pop up de MV (à la Roi Liche) pour le compte de la Sainte Lance

12 Procéder à l'abordage d'un bateau adverse, avec petits ponts et règles spé d'abordage (part d'aléatoire de chute dans l'eau, Barils d'explosifs, secousses dus aux tirs entre bateaux, vague, etc bref table d’événements aléatoires)

13 Dispersion d'une bande en 3 groupe en périphérie de la table suite à un événement effrayant, direction aléatoire pour chaque partie de la bande, alors que l'autre bande se trouve au milieu de la table autour d'un trésor

14 Assiéger une maison fortifiée et empêcher des messagers à cheval apparaissant régulièrement de sortir de table pour chercher des renforts et partant dans une direction aléatoire. La partie s'achève quand la maison est prise ou quand un messager arrive à s'échapper.

 

Événements aléatoires déterminés en début de missions :

 

Brouillard : visibilité réduite à 16 pas

Vent : Tir -1

Brouillard de Nulle-magie : +2 de difficulté de lancement de sorts

Terrain glissant : Mouvement -1 pour les figurines sans la règle Lents

La puissance de la Fhonk : -1 de difficulté pour lancer les sorts

Fatigue des troupes : -1 Combat pour la bande dont le Meneur principal est de niveau le plus élevé.

Faveur des forgerons nains : +2 dommage pour toutes les bandes

Ouverture d'un portail démoniaque : Pop up de démons

Breuvage à la verveine du Vheley : +2 Santé pour la bande dont le Meneur principal est de niveau le moins élevé.

En retard Thierry ! : Le Meneur principal de niveau le plus élevé arrive en jeu seulement au tour 2.

Ingestion d'herbes de Zak-pro : +2 en initiative pour la bande dont le Meneur principal est de niveau le moins élevé.

 

Si vous avez des idées n'hésitez pas. Merci.

 

Newlight

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Un autre petit chapitre de description de la cité de l'Aurore :

 

L'autorité du Prince :

Ses habitants sont toutefois sous la coupe d'un Prince tyran, qui exerce son autorité d'une main de fer et avec le souci de garder le statu quo entre les différentes factions de la Cité, entre les pauvres et les riches, entre les Nobles et les bourgeois.

Il exerce cette autorité de plusieurs manières. D'abord par les forces du Guet, qui sont des brigades constitués d'un magistrat dotés de pouvoirs énormes, dont celui de juger et de faire exécuter sur place tout contrevenant aux lois sévères du Prince, d'un arbalétrier et d'un maître de meute accompagné de ses trois chiens de guerre.

Sa deuxième force s'appelle la Garde prétorienne, des soldats aux armures rutilantes et ornées de flammes stylisées. La Garde prétorienne est chargé de protéger la Ville Haute de toute intrusion du bas peuple et de s'assurer qu'aucune personne en arme n'y pénètre. Elle n'a d'ailleurs pas le droit elle même d'y pénétrer.

Si besoin est, la Garde prétorienne peut être envoyée pour étouffer les émeutes et elle sert d'armée supplétive en cas d'attaque du Port. En cas d'attaque terrestre de la ville ce sera la première force qui sera envoyée. Constituée d'environ cinq mille soldats, c'est une force redoutable, composée à la fois d'arbalétriers et de hallebardiers. Récemment, le Prince lui a adjoint une petite force de cinq cents cavaliers pour patrouiller plus efficacement dans la ville et aussi mieux réagir en cas d'assaut extérieur, même si le Prince n'a pas d'ennemi connu dans la région.

Si la Noblesse et les marchands sont vraiment bien traitées par le Prince, le petit peuple est plus ou moins écrasé et vit une situation difficile. Malheureusement pour eux, à défaut d'être esclaves, ils ont pour la très grande majorité le statut de serfs d'un Noble et donc indirectement du Prince. Ainsi leur est il fermement interdit de quitter la Cité de l'Aurore.

Leurs déplacements sont contrôlés et certains quartiers leurs sont interdits, tels que les quartiers raciaux des elfes et des nains.

Toutefois pour apaiser la situation, le Prince organise régulièrement des distributions de nourriture et des jeux tels que des Combats de gladiateurs et de monstres dans une des cinq arènes de la ville basse.

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Le volcan, les séismes, le culte de la Flamme Sacrée, les sacrifices, les cultes mineurs :

Le volcan, situé à cinq lieues en surplomb de la Cité de l'Aurore, est considéré comme le dieu vivant, le Dieu igné. Ses colères sont craintes par tous les habitants et chaque séisme est vu comme une sa réponse à une offense qu'on lui aurait faite et qu'il faut réparer pour se faire pardonner.

Son culte est de loin le culte principal et le seul officiel de la Cité, reconnu par le Prince comme le sien. On le nomme le culte de la Flamme Sacré et il est mené par une Grande Matriarche, aidée de Matriarches et de Prêtresses de la Flamme sacrées, toutes autant qu'elles sont, habillées d'écarlate censé symboliser la lave et la puissance destructrice du Dieu igné.

Régulièrement dans la ville basse sont organisées de grandioses cérémonies, où les prêtresses crachent des flammes, sautent par dessus des flammes immenses ou même marchent sur des brasiers ardents, pour apaiser et honorer le volcan.

Mais la plus importante des cérémonies est le rituel du Plongeon incandescent. Il a lieu une fois l'an, pour la nouvelle année, et donne lieu au sacrifice de deux – trois cents habitants tirés au sorts parmi les listes de recensement. Lors de ce rituel, les sacrifiés sont forcés à se jeter dans une des bouches du volcan pour être consumé par sa lave en fusion. Bien qu'au centre des cérémonies de la Flamme Sacrée le Plongeon incandescent n'a été instauré qu'il y a une dizaine d'années par la Grande Matriarche et ses sœurs et semble depuis avoir complètement apaisé le volcan, car aucun séisme n'a été perçu.

Fait rare, le Prince en personne sort avec sa garde de 33 Immortels et une bonne cohorte de la Garde prétorienne pour l'escorter et assister au rituel sur son grand chariot d'or.

Il existe bien d'autres cultes mineurs que celui de la Flamme Sacrée, et qui sont plus ou moins tolérés, pour ne pas citer celui du Dieu Créateur, le Maelström, qui est la religion officiel de l'Empire et qui a un certain pouvoir dans la Cité. L'autre culte Important est celui de la Méduse vénéré par les marins et capitaines du port et qui vient en sus de celui de la Flamme Sacrée. Il s’agirait d’un immense dieu en forme de Kraken et aux pouvoirs étranges à proximité des côtes. Il est accompagné par des sirènes et d’étranges animaux aquatiques, et même les poissons semblent lui obéir.

 

 

Le Pouvoir du Prince, la Prophétie, les Élus et La Sororité des Veuves Noires :

Mais le Prince actuel est loin d'être un prince ordinaire. Car, même si les Rois de la Cité de l'Aurore ont toujours eu des pouvoirs surnaturels tels que le don de guérison, le Prince est supposé disposer d'un don exceptionnel, celui de pouvoir donner la vie éternelle associé à une grande puissance.

On dit qu'il a récompensé quelques très rares de ses plus fidèles sujets par ce don, et que même un Vampire, à qui sa malédiction confère aussi une vie éternelle, serait sauvé par ce pouvoir et acquérait en outre une puissance encore plus grande encore que ce qu'il aurait pu imaginer.

Comment le Prince a t'il fait pour obtenir ce don ? Nul ne le sait mais les hypothèses vont bon train. Peut être est ce du à un artefact ? peut être est ce un demi-dieu ? Ou bien peut être a t'il vendu son âme à Kérox, le dieu de la mort ? Toujours est il que nombreux sont ceux qui aspire à vouloir en profiter. L'idée de trôner aux côtés du Prince éternellement ou bien aller fonder sa propre cité ailleurs et la gouverner pendant des millénaires par exemple, ou simplement la possibilité de connaître mille vies différentes en étant quasiment à l'abri de la mort en motive plus d'un.

Toutefois il est dit qu'il serait inscrit dans le ciel, d'après un certain astromancien de la Cité, que la domination du Prince ne serait pas éternelle, elle, car celui ci serait renversé et tué par un petit groupes de gens aux pouvoirs extraordinaires que l'on nomme les Élus. Bien sûr l'astromancien fut exécuté aussitôt après révélé sa théorie. Mais un certain nombre de personnes ont eu vent de cette prophétie et la rumeur s'est propagée comme une traînée de poudre dans la Cité de l'Aurore.

Plus inquiétant encore pour le Prince, c'est que depuis que la prophétie a été énoncée, certains individus ont commencé à montrer des pouvoirs extraordinaires, tels que faire d'immenses bonds, avoir des réflexes hors du communs et autres prouesses surhumaines. Bien sûr ils furent très vite exécutés mais le bruit comme quoi les élus existaient réellement naquit.

Le Prince eut l'air tellement effrayé et en colère qu'il décida la création d'un ordre secret, chargé de traquer et tuer ces individus aux pouvoirs spéciaux. La Sororité des Veuves Noires, comme on nomme cet ordre exclusivement composé de femmes, est un ordre d'élite qui agit d'en l'ombre, et ses membres agissent comme des espions, des assassins ou des courtisanes.

 

3 petites missions supplémentaires :

 

15 Une bande mène un raid contre le quartier d'un Noble, pour le compte d'un autre Noble. Son objectif est de tuer les habitants et de brûler les maisons. L'objectif de l'autre bande est de protéger les habitants et les maisons (Déplacement aléatoire pour les habitants à envisager ou fuite dans la direction de la zone de déploiement de la bande protectrice si atteints par un membre de cette bande)

16 Faire traverser la surface de jeu à un Noble et 1-2 gardes du corps pour une bande, les abattre pour l'autre pour la Confrérie des Sans Nom qui a une vendetta à effectuer.

17 Prendre un point de contrôle de la bande adverse (par exemple sa carriole de récupération du butin) sans se faire prendre le sien.

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@Nekola, est ce que tu aurais des commentaires sur mon travail, est on dans l'idée que tu te ferais du jeu?

Merci d'avance pour ta réponse. 🙂

 

Sylvain

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Je pensais à une autre idée, venant du jeu Mordheim sur PC :

Possibilité pour une bande de venir avec une  carriole restant dans la zone de déploiement dans laquelle une fig peut se rendre pour y déposer les trésors trouvés au lieu de sortir de table. Intérêt : la figurine peut revenir en jeu. Risque : se faire voler les trésors par l'adversaire si il atteint la carriole et qu'il s'y sert dedans pendant la partie.

Cela me semble intéressant.

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@Nekola, @Gulix, veuillez m'excuser mais j'ai besoin de votre aide (et de celles des autres aussi). Je pense que la direction que j'ai prise n'est pas la bonne et qu'il faut que je crée mon propre système de règles.

Et j'ai besoin de votre aide pour cela.

Je propose de reprendre le schéma Chef, 2-3 Champions, hommes de main de Mordheim.

En terme d'équilibrage, pour répondre à Gulix, je souhaite que ce le soit plus que Mordheim mais pas parfait non plus. Mais peut être un peu plus que Pulp Alley

Je souhaite aussi reprendre le système de phase d'activation de Frostgrave (Phase du Mage-Phase de l'Apprenti-etc)

Je souhaite que le jeu soit FFF Fast-Fun and Fluff (and Furious? c'est à dire létal? qu'en pensez vous)

Je suis d'accord avec Gulix comme quoi il faut du mystère, du violent, du sordide, de l'hémoglobine à foison, etc 

De même des tables d'événements aléatoires qui donnent du cachet, etc

Des bandes bien typés, on était tous d'accord dessus, mais pourquoi pas un starter (2-3 bandes d'abord pour playtester, on voit ensuite) comme le disait Gulix?

Je souhaiterais que les hommes de mains puissent progresser aussi en campagne (il me semble que c'est ce que voulait Nekola aussi?) comme dans mordheim, voire devenir champion un jour.

Voila, là où j'en suis de ma réflexion après cette errance.

Dites moi ce que vous en pensez.

 

 

 

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On me parle aussi de faire un jeu d'escarmouche Steam punk, ou plus renaissance, voire Da Vinci Punk...j'aurais besoin d'avoir l'avis de la communauté pour savoir ce qui lui plairait.

Pour ma part je souhaiterais faire du Med-Fan un peu renaissance avec une pointe de steam-punk. Est ce que cela vous plairait?

 

Sinon en terme de règles de combat et de tir j'ai pensé à un système que j'avais écrit pour un jeu solo il y a deux mois : http://docdro.id/FzMQLww

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Je viens de penser à un système intermédiaire entre frostgrave (Des phase de combat, 1 jet de D20 par joueur et des PV) et mordheim (chacun attaque à son tour, 3 à 4 jets si sauvegarde et des états sonnés, à terre et hors de combat) :

Donc ca ferait :

Corps à corps :

-phase de combat (l'un ou l'autre peut gagner et blesser l'adversaire) : chacun lance 1D20, ajoute sa caractéristique Combat. L'écart est la différence entre gagnant (plus haut score) et perdant (plus bas).

-On ajoute d'éventuels dommages dus à une arme spé ou une règle spé.

-Si l'écart est supérieur à la Défense du perdant on relance un D20 et on regarde sur une table de dégât (Très très simple) si le perdant : Recule ou Est sonné ou Est mis à terre ou Est hors de combat.

Par exemple, la table de dégât pourrait être : 1 - 5 : Recule ; 6 - 10 : Est sonné ; 11-15 : Mis à terre ; 16 -20  : Hors de combat. Éventuellement si 20 : Mort horrible (Mouhahaha) qui impose un test de Moral aux alliés à proximité.

 

Avec possibilité de coup critique comme par exemple : écart + dommages > 2 (ou 3, c'est à tester de toute façon) x Défense alors +2 au jet sur la table de dégât

Bonus d'engagement aussi au jet de Combat possible aussi

Bonus de surnombre

 

Tir :

Portée courte, moyenne et longue (1 x P,2 x P, 3 x P) ou Portée courte et longue (1 x P,2 x P)

D20 + Tir + Bonus de portée éventuel vs D20+ Combat + bonus de couvert éventuels

Idem corps à corps ensuite

 

Ne pensez vous pas que c'est mieux?

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Dans l'idée d'un starter set avec 2 bandes tests comme en parlait Gulix j'ai deux options qui me paraissent sympas :

 

- Inquisition vs Vampires ou Mort-Vivants (à décider laquelle des deux prendre aussi)

- Elfes des Ténèbres vs Nordiques ou Aventuriers (idem) 

 

Dans les deux cas on a une sorte d'opposition naturelle :

Le premier choix de starter opposition classique entre bien et mal. Magie blanche vs Nécromancie

Le deuxième choix : opposition de concurrence féroce entre deux bandes de pillards rivales

 

Si vous avez d'autres idées je suis preneur bien entendu. Mais celles ci me paraissent sympas, non? Si ça vous plait pas, dites le.

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Sur un groupe Facebook que je recommande vraiment (https://www.facebook.com/groups/293727860811576/?hc_ref=ARR89IyW0TShtt7yufNC1CZoyVvf-Af_t7aybuh20n1gATeD7C-AtBCnfyUMa5NFLWY) on a décidé de partir sur un starter à 3 factions (comme cela cela laisse quand même le choix au 2ème joueur) :

 

-Les elfes sylvestres, un mélange des Sylvains GW et du cercle Orboros, en communion avec des éléments que les humains ne prennent pas la peine de comprendre.

-Les Elfes des Ténèbres, des elfes prêts à tout pour arriver à leurs fins. Une magie très offensive, un peuple agressif et sournois mais sans le délire de la douleur et des plaisirs refoulés. Des elfes pillards, esclavagistes sans borne, durs et violents au possible.

- Les Orcs, intelligents, forts, endurants, mais pas des bêtes assoiffées de sang, plutôt un peu mystiques.

 

Moi ça me plait, et vous?

 

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Citation

 

Je pense que la direction que j'ai prise n'est pas la bonne et qu'il faut que je crée mon propre système de règles.

Et j'ai besoin de votre aide pour cela.

 

Si tu veux on peut tenter de retravailler ensemble mon système à 3 caract' et ainsi s'éloigner du système de frostgrave, qui si il est bien est, n'est pas pratique pour de l'initiation ou de des parties casual !

Mais partir sur une base de frostgrave, mais avec un système plus simple c'est ce que je souhaitez faire ^^

Le 21/04/2018 à 21:28, Newlight a dit :

Je souhaiterais que les hommes de mains puissent progresser aussi en campagne (il me semble que c'est ce que voulait Nekola aussi?) comme dans mordheim, voire devenir champion un jour.

Alors moi a me dérange pas ! Mais par contre j'avoue que j'aimais bien le principe de juste faire evo le sorcier dans forst. Ce qui était rapide et simple plutôt que de tirer 1 dé pas sbires à la mordheim ...et puis c'est chiant quand ton sbires devient badass/champion et fini par mourrir aprés 5 partie par un événement aléatoire à la con ^^

 

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Salut Nekola,

 

alors j'aime beaucoup ton système à 3 caracs, surtout l'idée de la caractéristique Survie, originale et intéressante à souhait. Mais je ne la verrais pas pour mon projet. Le système de combat de Frostgrave me convient, c'est mordheim que je cherche à simplifier, même si il est plus fun. Donc quelque chose d'autre.

Pour les parties casual/initiation c'est plus la longue création de bande qui me semble dans les deux cas un peu gênant. Mais a contrario ça fait partie du plaisir du jeu aussi, surtout en campagne.

 

Par contre je souhaiterais avec le plus grand des plaisir t'aider à développer ton projet de jeu et y participer activement. Mais ce serait un autre projet, dont la direction serait donné par toi et répondrait à d'autres besoin il me semble que ceux que je veux satisfaire. Mais qui n'en serait pas moins intéressant. As tu regardé mon système star wars grandes escarmouches avec 2 caractéristiques? Mon système avec une seule caractéristique? On serait plus dans cette gamme là selon moi, et si ça peut te servir d'inspiration.

Mais volontier pour t'aider Nékola 🙂

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il y a une heure, Newlight a dit :

As tu regardé mon système star wars grandes escarmouches avec 2 caractéristiques? Mon système avec une seule caractéristique?

J'aime beaucoup le système de dracula's américa qui finalement superbement ^^, donc les jeux à une seul caract c'est bon manger en !!

Oui j'ai aussi regarder ton système star wars, plus pour le système que pour l'univers (c'est pas mon plus gros kif !! ^^), c'est simple et c'est ce que j'aime !!

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Je peux enfin vous présenter après plusieurs heures de travail, une petite présentation de la bande des Elfes des Ténèbres telle qu'elle pourrait être (si elle vous plait) dans ce projet de jeu d'escarmouche entre Frostgrave et Mordheim.
En téléchargement ici : http://docdro.id/Xnw71qz

 

Composition de bande : Max 12 figurines, Max 3 champions

Chef : Dynaste Ténébreux

Champions : Assassin de Minuit, Sorcier(e) Noir(e), Prêtresse du Dieu Hydre, Maître(sse) des Bêtes

Hommes de main : Pirate funeste, Ombre sanglante, Novice du Meurtre, Loup-Démon (si Maître des Bêtes), Jeune Hydre (Si Prêtresse du Dieu Hydre)

 

Caractéristiques de base d'un Elfe des Ténèbres :

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Moral

Psychisme

Vitalité

5

1

1

5

1

1

1

Coureur des sombres terres : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

 

Armes utilisées :

Arcs de toutes tailles sauf Arc elfique ; Dagues et Shuriken pour l'Assassin de Minuit, Dagues et Haches de jet pour les pirates, Dagues pour les Novices du Meurtre.

Arbalètes à répétition elfiques pour Dynaste Ténébreux, Ombres sanglante, Maître des Bêtes et Assassin de Minuit

Toutes armes de Mêlée classiques sauf Fléau d'arme, Marteau, Marteau à 2 mains et sauf Bâton-Lame elfique et Lame elfique (à préciser qui peut prendre quoi)

Lames barbelées possibles pour dagues, épées, épées à 2 mains

Fouet barbelé pour Maître des Bêtes

Têtes de l'Hydre pour Prêtresse du Dieu Hydre et Dynaste Noir

Utilisation de nombreux poisons divers et breuvages remontant

 

Présentation des membres de la bande :

 

Chef :

Dynaste Ténébreux : Chef de la bande, c'est un bon combattant polyvalent qui a un large éventail d'armes à sa disposition. Lorsqu'il atteint certain niveau d'expérience. il peut avoir accès à une certaine Magie du Métal, tant stimulante, qu'offensive et défensive.

 

Champions :

Assassin de Minuit : Spécialiste du camouflage, de l'attaque surprise et des tirs meurtriers, il agit seul et ne peut activer d'Hommes de main pendant sa phase d'activation. Grand utilisateur de poisons et de breuvages stimulant l'attaque éclair. Il peut avoir accès à une certaine Magie des Ombres

 

Sorcière Noire : Spécialiste en Magie Noire, très offensive, réduisant les capacités de l'adversaire ou l'attaquant directement. Elle est faible en combat comparativement aux autres.

 

Prêtresse du Dieu Hydre : Spécialiste du Combat en mêlée, et du soutien d'alliés, elle se bat fanatiquement et peut avoir accès à une certaine Magie du Feu

 

Maître des Bêtes : Combattant polyvalent moyen, il est très doué dans la stimulation des bêtes tels que les Loups-Démons, et peut même prendre le contrôle de bêtes adverses ou au moins les tenir à distance.

 

Hommes de main :

Pirate funeste : C'est le guerrier typiques des Elfes des Ténèbres. Assez polyvalent, il a accès à la plupart des armes de mêlée des EdT et aussi à certaines armes de tir. Mais sa fonction première c'est le corps à corps.

 

Ombre sanglante : Spécialiste du tir, l'Ombre sanglante peut accéder à la redoutable arbalète à répétition elfique. En outre elle peut développer des compétences de dissimulation.

 

Novice du meurtre : C'est un jeune EdT qui a rejoint la bande pour se former et découvrir l'aventure. Il est limité en choix d'équipement n'a aucune spécialisation. Mais ils sont moins cher à recruter que les guerriers expérimentés.

 

Loup-Démon : Ces féroces créatures sont puissantes et rapides. La présence d'un Maître des Bêtes à proximité ne saura que les rendre plus dangereuses.

 

Jeune Hydre de guerre : Ce monstre multi-céphale est extrêmement cher à recruter, et nécessite la présence dans la bande d'une Prêtresse du Dieu Hydre pour le contrôler. Capable de cracher des flammes et d'une férocité sans nom au combat, il est capable en outre de se régénérer.


J'avance sur les autres bandes du starter-set (Elfes sylvestres et Orcs des Montagnes) en même temps mais celle ci était plus avancée car plus simple pour moi, donc je vous la présente en premier. J'attends vos avis avec impatience.
Bonne journée à tout le monde!

Modifié par Newlight

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Je crois qu'il nous manque quelque informations pour apprécier :

Psychisme sert à quoi ?

Vitalité = PV ?

Comment ce passe exactement le moral ?

 

Petite critique, mais seulement pour ce qui me concerne MOI et je recherche dans un jeu : Je trouve que le fait de rajouter un carac' alourdi la lecture du profil que je trouve deja un peu lourd sur frosgrave et Mordheim

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Pyschisme c'est un pêu l'équivalent de volonté à frostgrave. Pour résister à un sort pour tous les gus et pour la magie ce serait différent de frostgrave. Le sort a une difficulté fixe, non modifiable par l'XP et le lanceur doit faire plus avec un D20 + Psychisme, d'où le grand intérêt de cette caractéristique pour les lanceurs de sorts.

Vitalité= nombre de PV, c'est exactement ça.

 

Le Moral ce serait un peu à la mordheim, en cas de risque de déroute (50% de pertes au moins) on doit lancer 1D20+Moral et faire plus qu'un seuil de difficulté. Idem créature causant la peur , sinon malus au combat. Et terreur fuite temporaire avec possibilité de ralliement si échec. 

De même si on est proche d'un allié subissant une mort horrible on doit réussir un test ou fuir temporairement. Mais ce ne sont que des idées

 

Oui le système est plus lourd que ceux que tu aimes mais si tu veux mieux comprendre les caractéristiques voici le début du wip des règles : http://docdro.id/nF4vOKs

Peut être y trouveras tu des idées qui te plairont et t'inspireront.

Bien à toi,

 

Sylvain

Modifié par Newlight

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J'ai édité les règles de manière plus claire à comprendre, toujours sur le même lien de téléchargement : http://docdro.id/nF4vOKs. Cela reste du wip mais c'est plus clair. Je rajouterai des exemples à chaque étape sous peu. Si vous avez des questions, des trucs qui vous paraissent pas clairs n'hésitez pas à me demander, je suis là pour ca et ca fait avancer le schmilblick.

Merci à vous.

Modifié par Newlight

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Starter Set : Orcs des Montagnes (OdM)

 

Composition de bande : Max 12 figurines, Max 3 champions

Chef : Chef de Clan

Champions : Maître des Orages, Guerrier Mystique, Fanatique Orc, Traqueur Orc

Hommes de main : Guerrier de l'Orage, Pluie de Fer Orc, Jeune sang Orc, Féroce des Montagnes, Troll des Montagnes

 

Caractéristiques de base d'un Orc des Montagnes :

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

0

0

8

1

0

1

Très fort : Dommage+1 en Mêlée.

Marcheur des montagnes : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de rochers.

 

Armes utilisées :

Arcs de toutes tailles sauf arc elfique ; arbalète, javelot, tromblon orc

Toutes armes de Mêlée classiques, grosse machette

Utilisation de nombreux breuvages remontants

 

Présentation des membres de la bande :

 

Chef :

 

Chef de Clan : C'est le chef de la bande, et comme le reste de ses congénères il est plutôt spécialisé en corps à corps et en soutien moral de ses troupes. Courageux il est prêt à tous les combats. Avec de l'expérience il peut accéder à une certaine forme de Magie du Guerrier.

 

 

Champions

 

Maître des Orages : Comme les autres Orcs des Montagnes c'est un adversaire féroce en corps à corps de par sa constitution et sa force, mais sa spécialité réside dans sa maîtrise de la Magie animiste. Il invoque les puissances de la nature pour défendre voire même attaquer ses ennemis.

 

Guerrier mystique : C'est un combattant redoutable qui progresse sur la voie d'une Magie mystique qui lui permet d'augmenter ses capacités physiques ainsi que celles de ses alliés en manipulant des énergies naturelles.

 

Fanatique Orc : Le Fanatique est un guerrier dévoué corps et âme à l'art du combat et est toujours prêt à se jeter dans la mêlée. Son exemple stimule ses congénères et augmente leur bravoure au combat.

 

Traqueur Orc : Plus fourbe que les autres guerriers orcs, il a coutume d'avancer masqué au combat et favorise des formes plus sournoises du combat, tel que le tir ou le harcèlement, même si il reste un formidable combattant en mêlée. Avec l'expérience il peut acquérir une certaine forme de Magie de la Chasse.

 

 

Hommes de main :

 

Guerrier de l'Orage : C'est le combattant principal des bandes orcs. Bien que capable de prouesses martiales, ses principales atouts résident dans sa résistance, sa force colossale et ses armes de taille démesurée.

 

Pluie de Fer Orc : C'est le spécialiste du tir parmi les orcs, bien que bon combattant en mêlée. Il a accès à toute sorte d'arme dont l'arbalète et le fameux tromblon orc.

 

Jeune sang Orc : Ce sont les combattants novices qui rejoignent les bandes des Chefs de Clans en vue de prouver leur valeur et d'atteindre un statut de Guerrier Orc.

 

Féroce des Montagnes : Cette créature massive est extrêmement dangereuse, en particulier quand elle charge, balayant tout sur leur passage.

 

Troll des Montagnes : Cette gigantesque créature bipède à l'intelligence limitée est une aide précieuse pour les orcs sur le chemin du combat, terrifiant leurs adversaires. C'est un extrême des traits caractéristiques des guerriers orcs, à savoir grande résistance et puissance de frappe colossale. En outre le Troll des Montagnes est capable de se régénérer.

 

Et ce soir présentation des Elfes Sylvestres!!!

Modifié par Newlight

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En avance, les voici, les....

 

Starter Set : Elfes Sylvestres (ES)

 

Composition de bande : Max 12 figurines, Max 3 champions

Chef : Noble Sylvestre

Champions : Mage élémentaire, Danseur de guerre, Change-forme, Dryade

Hommes de main : Forestier, Rôdeur, Druide, Jeune pousse, Jeune Homme Arbre (si Dryade)

 

Caractéristiques de base d'un Elfe sylvestre :

Mouv.

Combat

Tir

Défense

Bravoure

Psychisme

Vitalité

5

1

1

5

1

1

1

Coureur des bois : Ignore les pénalités de déplacement dues à un terrain difficile quand ce terrain difficile est constitué de forêts.

 

Armes utilisées :

Arcs de toutes tailles, y compris Arc elfique ; Javelots pour Noble Sylvestre, Dryade, Forestiers et Jeune pousse

Toutes armes de Mêlée classiques sauf Fléau d'arme, Marteau et Marteau à 2 mains ;

Bâton-Lame elfique, Lame elfique

Utilisation de poisons et de breuvages remontant

 

Présentation des membres de la bande :

 

Chef :

 

Noble Sylvestre : Chef de la bande, c'est un bon combattant polyvalent qui a un large éventail d'armes à sa disposition, dont le redoutable arc elfique à l'usage duquel il excelle. Il peut avoir accès à une certaine Magie, dite du Gardien sylvestre, lorsqu'il atteint un certain niveau d'expérience.

 

 

Champions :

 

Mage élémentaire : Le Mage élémentaire est en étroite connexion avec les éléments qui constitue le monde et en a une compréhension extrêmement poussée. Faible combattant, il compte sur ses pouvoirs magiques pour aider la bande. Maîtriser le vent, la terre, l'eau et le feu apporte bien des avantages !

 

Danseur de Guerre : Le Danseur de Guerre est un spécialiste du combat en mêlée qu'il voit comme un ballet mortel et qu'il exécute avec grand sens artistique. Capable d'adopter des posture tantôt défensive tantôt offensive, il prend des risque pour déstabiliser son adversaire et s'adapte à lui.

 

Change-forme : C'est un Elfe qui a établi une puissante relation avec une race animale telle que les loups ou les ours et qui est capable de se transformer, si besoin est, en une version humanoïde d'un individu de cette race pour devenir une véritable fureur sur le champ des combats. En plus il peut acquérir des pouvoirs d'une certaine Magie liée au monde sauvage.

 

Dryade : La dryade est un être hybride, mi-biche, mi-Elfe, qui a une connexion étroite avec la forêt. Elle est aussi un combattant rapide et polyvalent, bien que préférant le combat à l'arme de tir. Avec de l'expérience elle peut accéder à une certaine magie de la forêt, la même magie que celle des druides.

 

 

Hommes de main :

 

Forestier : Ce sont les vaillants gardiens des forêts, surtout efficaces dans le corps à corps, ils peuvent apprendre l'art de la dissimulation pour mieux surprendre leur adversaire en cas d'intrusion inopportune.

 

Rôdeur : Spécialistes du tir et de la chasse, ces guerriers comptent aussi parmi les rangs des gardiens des forêts, prévenant les Forestiers d'un intrusion. Eux aussi peuvent apprendre l'art de la dissimulation.

 

Druide : Ce sont aussi des gardiens des forêts, les connaissant sur le bout des doigts et sachant interpréter le moindre bruissement de feuille. Ils utilisent la magie de la forêt pour mettre en déroute leurs adversaires. Ils savent aussi concocter de terribles breuvages, tantôt dangereux, tantôt revigorant.

 

Jeune pousse : Il s'agit des jeunes Elfes sylvestres soucieux de devenir grands et même si ils débutent avec peu d'expérience et de compétences ils ont l'enthousiasme de la jeunesse pour eux.

 

Jeune Homme Arbre : Alors que les vénérables Hommes Arbres de plusieurs centaines d'année sont plus que réticents, certains parmi les pousses récentes se montrent beaucoup plus aventureux. Bien que jeunes pour un Homme Arbre, ce sont d'immenses créatures, certes très sensibles au feu, mais terrifiants et phénoménaux de par leur force et constitution. En outre ils ont la capacité de se régénérer.

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Faut que je trouve le temps de lire ça.

Par contre, t'aurais pas moyen de partager ça en Google Docs / Wiki / Github pour que ça soit plus facile à lire / organiser / commenter ?

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@Morikun , merci, ton compliment me va droit au cœur. C'est un projet sur plusieurs années (un ou deux ans) donc j'ai le temps d'avancer.

 

Bien sûr @Gulix , je vais te faire un partage vers les fichiers en google docs, cela sera en effet certainement plus pratique. Juste le temps de faire les caractéristiques des trois factions et je poste tout ca (dans deux ou trois jours environ si tout se passe bien. Merci beaucoup à toi pour l'intérêt que tu montres envers mon projet. 🙂

Mais rien ne presse, il y a tout le temps d'avancer. Mais grand merci à toi! 🙂

Bonne soirée à vous deux, et à ceux qui liront ce message lol,

 

Autodestruction dans 5-4-3-2-1-Kaboum!!!

Modifié par Newlight

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